Problemzone: Verschränkung von Regeln und Hintergrund

  • "Mimikry" schrieb:

    Beipiel: Jemand wird in den Kopf geschossen (ich weiß, geht regeltechnisch ist, aber ist bei EcD auch als Beispiel angegeben, also valide). Dieser Kopfschuss würde den SC sofort töten und der Spieler setzt EcD ein. Was bringt es zu sagen, dass der Charakter keine negative quality hat, aber 2 Jahre Physiotherapie braucht? Nichts. Andererseits könnte man sagen, dass die Kugel nicht ordentlich hergestellt war und der Schuss ihm das ganze Gesicht zerfezzt, weil die Kugel ungewollt und unproduktiv fragmentiert. Der Charakter bleibt funktionstüchtig und kann weiter gespielt werden, aber mit einer entsprechenden negative quality bezüglich seines Aussehens.
    Sicherlich kann man jetzt sagen, dass das auch ohne negative quality geht, klar. Wie gesagt, man kann alles sagen. Aber SL sein hat auch was mit Fairness zu tun. Und es kann sein, dass Heavy Damage (ohne EcD) einem Spieler sein 92000 Nuyen Cyberbein abreist und ihn unspielbar macht, einfach weil kein Ersatz verfügbar (ließ: bezahlbar) ist. Das nennt man Pech und macht einen neuen Charakter. Da fände ich es besser, wenn es irgendwie nicht so wäre, dass EcD eine Karte wäre, die letztlich keine negativen Konsequenzen haben kann.


    Was mir wichtig ist beim Rollenspiel ist das Zusammenspielen. Und je mehr Regelreiterei betrieben wird ("Du darfst X nicht weil auf Seite 123 Y steht!"), desto mehr tritt die Geschichte in den Hintergrund. Außerdem mag ich es nicht, wenn das selbe Ding unterschiedlich funktioniert. Wenn also eine negative quality existiert und der Charakter bekommt das, was da beschrieben ist, dann will ich auch, dass der Charakter diese Quality hat, einfach aus Konsistenzgründen.


    Ok, entweder bist Du unfähig, Dir vorzustellen, dass es auch Sachen zwischen NQ und "unspielbar, aber ohne NQ" gibt, so zum Beispiel "Zahl 10'000 Nuyen für die Behandlung und Du biost wieder ok", oder Du hast einfach etwas gegen EcD und willst, dass es nicht benutzt wird. Da Du offenbar nicht begreifst, dass der Verlust von einem Edge schon eine negative Konsequenz ist, weiss ich nicht, was stimmt.


    Aber eines weiss ich: Du willst einfach nicht, dass EcD eignesetzt wird, ohne dass der Spieler - nicht der Charakter - dafür büssen muss. Warum Du diese Vorstellung nicht ertragen kannst, kann ich nicht beantworten - aber ich vermute, dass Du ein einer dieser Kontroll-Freaks und Killer-SLs bist, die sich hinter leeren Phrasen wie "Konsequenzen" und "Realismus" und "Fairness" verschanzen, ohne auch nur eines dieser Sachen wirklich zu meinen.

  • "Mimikry" schrieb:


    Was mir wichtig ist beim Rollenspiel ist das Zusammenspielen. Und je mehr Regelreiterei betrieben wird ("Du darfst X nicht weil auf Seite 123 Y steht!"), desto mehr tritt die Geschichte in den Hintergrund. Außerdem mag ich es nicht, wenn das selbe Ding unterschiedlich funktioniert. Wenn also eine negative quality existiert und der Charakter bekommt das, was da beschrieben ist, dann will ich auch, dass der Charakter diese Quality hat, einfach aus Konsistenzgründen.


    Mann, siehst Du nicht, dass Du genau diese Regelreiterei machst? "Aber da es die in Debt Quality gibt, musst Du eine NQ aufnehmen, wenn Du Dir Geld leihst!!!!! Steht auf Seite X!!!!!"

  • Liebe Leute, kommt man langsam wieder runter... Mimikry hat in einem wesentlichen Punkt recht, und zwar, dass es blöd ist

    "Mimikry" schrieb:

    wenn das selbe Ding unterschiedlich funktioniert.

    Schon aus Parsimoniegründen. Das heisst, wenn es eine NQ "Blind" oder "In Debt" gibt, dann sollte erst mal eine gute Erklärung her, wieso die bei Generierung anders funktioniert als später im Spiel. Zumindest wenn man einen irgendwie gearteten Konsistenzanspruch an die Regeln und die Hintergrundwelt insgesamt hat. Bei wem das nicht so ist, macht es keinen Sinn weiterzudiskutieren, wegen zu unterschiedlicher Paradigmen.


    Ich denke, das Problem ließe sich relativ einfach lösen, wenn man, wie ich weiter oben schon mal versucht habe, auf das Karma-Problem eingeht. Denn: 20 Karma abbezahlen, um die "Blind"-NQ-loszuwerden, ist natürlich scheiße, wenn es spielwelttechnisch nicht mehr dafür braucht als ein neues Implantat (ja, ich weiß, die NQ spricht von "inkorrigierbar durch Implantate", aber mal ehrlich, dann dürfte man auch erst recht kein Wegkaufen der NQ zulassen. Also reitet bitte nicht auf dem konkreten Beispiel rum, sondern lest die Idee dahinter). Genauso ist es crap, den In Debt-Nachteil zusätzlich zu Geld noch in Karma (an wen denn eigentlich? Den Freien Geist der Marktwirtschaft?) abbezahlen zu müssen. Das Problem liegt darin, dass hier zweierlei Dinge mit einem Maß gemessen werden (siehe dafür meinen Post weiter oben). Ich fände es durchaus korrekt, wenn der Meister NQs verteilt, z.B. körperliche Gebrechen durch schwere Verletzungen. ABER: man muss sich dann von der Karma-Nur-Duch-Runs-Fixiertheit lösen und ein paar Schritte dahin gehen, dass Karma tatsächlich auch ein wenig sowas wie Lebenserfahrung u.ä. darstellt. In dem konkreten Beispiel: Dem Charakter eine Auszeit von zwei Monaten gönnen, in der er ausschließlich Rekonvaleszenz betreibt, und ihm dafür das nötige Karma zum Wegkaufen der NQ "schenken".
    Denn die ganze Diskussion entsteht doch letztlich dadurch, dass jeder Spieler das Gefühl hat, Karmapunkte seien Spielbelohnung für gefährliche Runs. Dass mit dieser Einstellung aber die Spielwelt nicht funktionieren kann und auch sonst einige Dinge damit ziemlich seltsam scheinen. Man lausche einfach dieser Aussage eines Lohnmagers: "Bedaure, mein Herr, um erneut einen Geist für euch binden zu können, muss ich zunächst bei Ares einbrechen... - nein, nicht um einen Fokus zu stehlen, sondern einfach so. Ihr versteht, dieser Kick, die Gefahr, das gibt mir irgendwie... das Mojo, das ich dann an den Geist übertragen kann, damit er hier bleibt. Warum Ares? Keine Ahnung, jeder andere Kon tut's genauso. Wichtig ist nur, dass ich dabei wirklich üble Konsequenzen zu fürchten habe, sonst funktioniert es nicht."
    Sprich: löst euch ein bisschen von der Karmafixierung, gebt als SL auch mal Karma "für umsonst", wenn die SCs etwas dafür tun, das kein Run ist. Dann ist das NQ-Problem keines mehr.

  • Wer vergibt denn Karma nur für Runs? Theroretisch gibt jede Handlung des Charakters diesem einen Karmawert. Auto richtig geparkt? Gibt 0,000004 Karmapunkte... bei maximal 100 Parkversuchen, danach kann er es so gut, dass er nix neues lernt... ist etwas übertrieben dargestellt, aber Karma gibts bei mir nicht nur für Runs. Bei einem Run gibt es mehr Karma, aber wenn wir einfach mal die 2-3 Monate zwischen 2 Runs ausspielen, in denen die Charaktere auch was anderes machen, kriegen die dafür auch Karma.

  • "Asleif" schrieb:

    Liebe Leute, kommt man langsam wieder runter... Mimikry hat in einem wesentlichen Punkt recht, und zwar, dass es blöd ist

    Schon aus Parsimoniegründen. Das heisst, wenn es eine NQ "Blind" oder "In Debt" gibt, dann sollte erst mal eine gute Erklärung her, wieso die bei Generierung anders funktioniert als später im Spiel. Zumindest wenn man einen irgendwie gearteten Konsistenzanspruch an die Regeln und die Hintergrundwelt insgesamt hat. Bei wem das nicht so ist, macht es keinen Sinn weiterzudiskutieren, wegen zu unterschiedlicher Paradigmen.


    Bei der Charaktererschaffung erhält man ja zusätzliche BP für die erwähnten NQs. Deshalb kostet es auch etwas, diese NQs wieder loszuwerden.


    Wenn man aber kein Karma für eine NQ erhält, warum sollte sie dann plötzlich Karma kosten, um sie wieder loszuwerden? Das wäre nicht logisch.


    Natürlich kann man beides, in debt und blind, auch als NQ behandlen, wenn man sie im Spiel erwirbt - aber dann muss man dem Spieler auch das entsprechende Karma geben...

  • "Asleif" schrieb:

    Mimikry hat in einem wesentlichen Punkt recht,[...]


    Nein, er hat eine Prämisse, nämlich dass zwei Dinge, die an unterschiedlichen Stellen deutlich unterschiedlich definiert werden, identisch sind.


    Woher er die hat konnte er bisher nicht überzeugend darlegen. Tatsächlich sehen die Regeln gar keine allgemeine Möglichkeit vor NQs zu 'erwerben' oder zu 'vergeben'.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Und wie gesagt - eine NQ gibt dem Spieler zusätzliches Karma. Wenn Mimikry NQs verteilt, ohne das gemäss den Regeln entsprechende Zusatzkarma zu verteilen, dann handelt er inkonsequent. Oder habt ihr eine Erklärung dafür, warum ein Spieler in der Charaktererschaffung Karma für eine NQ erhält, aber nicht im Spiel, wenn ihr das angeblich gleich behandelt?

  • Außerdem: Wird der vermeindliche Spielspassgewinn weniger, wenn eine IP erworbene NQ kein Karma kostet, um sie wieder weg zu bekommen, sondern nur gutes Rollenspiel und/oder ggf Geld?
    Die Fairnessbegründung vertschliest sich mir immer noch vollständig (siehe Starfox' Post). Und auch die Karmatheortische Begründung ist mehr als fraglich, da man auch argumentieren kann, dass ein Charakter aus solcherlei schicksalhaften Erlebnissen eher mehr als weniger Lehre zieht.
    Bleibt für mich die Annahme, dass der SL mit karmkostengebundenen NQ für EcD-Einsatz lediglich seinen Unmut und seine Ablehnung ausdrückt, denn alles andere kann ich eigendlich ausschließen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • der Punkt Nachteile im Spiel ab zu bezahlen hat was mit Fairness bei der Chargen zu tun: da bekommst du Punkte für die Nachteile (sozusagen gratis zum "besseren Rollenspiel") und daher musst du diese Nachteile auch ab bezahlen, weil es unfair wäre, wenn ein Charakter mit Nachteilen diese einfach durch Rollenspiel oder Geld loswerden könnte, weil er dann mehr Punkte hätte als ein anderer ohne Nachteile erstellter Charakter.


    Für durchs Rollenspiel erlange Nachteile gibt es demnach auch keinen Grund Karma zu bezahlen.


    cya
    Tycho

  • "Asleif" schrieb:

    In dem konkreten Beispiel: Dem Charakter eine Auszeit von zwei Monaten gönnen, in der er ausschließlich Rekonvaleszenz betreibt, und ihm dafür das nötige Karma zum Wegkaufen der NQ "schenken".


    Man könnte auch keine NQ verteilen und die ganze Situation einfach über Rollenspiel handhaben. :D


    Und generell zum Thema Karma: Ich möchte mich nicht von irgendwas lösen, denn was Karma für Shadowrun darstellt, ist klar festgelegt:


    "Corebook" schrieb:


    In Shadowrun, Karma measures the experience characters gain as they go out on an adventure. They don’t get Karma for doing laundry (unless the laundromat is in the middle of a toxic spirit’s domain, perhaps). Characters use Karma to improve attributes, skills, and special abilities (see Character Improvement, below).


    At the end of an adventure, the gamemaster awards Karma to each character, based on how they performed. (Note that an adventure is not necessarily a single playing session. Intricate or involved adventures may last more than one session.) Characters who made substantial contributions to the adventure, as well as players who help make a game session enjoyable, tend to receive more Karma.


    Ich glaube, dazu muss man nicht so viel sagen. Was Karma vielleicht in unserer Welt bedeuten könnte oder bedeutet, welche religiösen und/oder philosophischen Vorstellungen mitschwingen, ist für Shadowrun vollkommen irrelevant.

  • "Naturgewalt" schrieb:

    Man könnte auch keine NQ verteilen und die ganze Situation einfach über Rollenspiel handhaben. :D


    Ja!


    Aber die ganze Diskussion hier ist sowieso ill-posed, da die Position der NQ Gegner sich verschoben hat von "gegen negative Effekte" zu "gegen negative qualities". Die negative qualities dienten Anfangs (bevor die Begriffsklärung weiter fortgeschritten war) als mögliche Effekte, die auftreten könnten, wenn eine schwere Verletzung auftritt, die EcD nötig macht. Ich habe ja schon vor einigen Seiten geschrieben, dass das in der Spielgruppe festgelegt werden sollte ob die Beseitigung eines negativen Effektes Karma verlangt, oder Geld, oder beides. Eine strickte Forderung, dass es IMMER Karma bedarf gibt es nicht, jedenfalls nicht von meiner Seite.
    Ich habe hauptsächlich dagegen argumentiert, das EcD negative Effekte verhindert. Ich finde aber das gerade eine Situation, die sonst mit dem Tode des Chars geendet hätte geignet wäre einen Wendepunkt in der Geschichte des Charakters darzustellen.

  • "Warentester" schrieb:

    Ja!


    Aber die ganze Diskussion hier ist sowieso ill-posed, da die Position der NQ Gegner sich verschoben hat von "gegen negative Effekte" zu "gegen negative qualities". Die negative qualities dienten Anfangs (bevor die Begriffsklärung weiter fortgeschritten war) als mögliche Effekte, die auftreten könnten, wenn eine schwere Verletzung auftritt, die EcD nötig macht.


    Nein! Nicht jeder der NQ Verweigerer - ich habe nie was gegen negative Effekte gesagt, war sogar (und bin es noch immer) für negative Effekte, weigere mich aber, NQs hinnehmen zu müssen

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Trifft grob die Kernaussage meiner Argumentation. Wichtig war mir aber auch, dass, Anspruch auf Realismus hin oder her, das Recht des SL, solche Negativeffekte zu verteilen nicht das Recht des Spielers auf Spielspass mit Füßen treten sollte.

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  • "Darkcyde" schrieb:

    Wer vergibt denn Karma nur für Runs? Theroretisch gibt jede Handlung des Charakters diesem einen Karmawert. Auto richtig geparkt? Gibt 0,000004 Karmapunkte... bei maximal 100 Parkversuchen, danach kann er es so gut, dass er nix neues lernt... ist etwas übertrieben dargestellt, aber Karma gibts bei mir nicht nur für Runs. Bei einem Run gibt es mehr Karma, aber wenn wir einfach mal die 2-3 Monate zwischen 2 Runs ausspielen, in denen die Charaktere auch was anderes machen, kriegen die dafür auch Karma.

    Ok, das löst so manches Problem.



    "Starfox" schrieb:

    Bei der Charaktererschaffung erhält man ja zusätzliche BP für die erwähnten NQs. Deshalb kostet es auch etwas, diese NQs wieder loszuwerden.
    Wenn man aber kein Karma für eine NQ erhält, warum sollte sie dann plötzlich Karma kosten, um sie wieder loszuwerden? Das wäre nicht logisch.
    Natürlich kann man beides, in debt und blind, auch als NQ behandlen, wenn man sie im Spiel erwirbt - aber dann muss man dem Spieler auch das entsprechende Karma geben...

    Danke, Starfox, jetzt vestehe ich erstmals, was ihr eigentlich die ganze Zeit meint... das wurde nämlich durch die Verschiebung von negative effects zu negative qualities (danke, Warentester, für diesen scharfen Blick) zunehmend unklarer.
    Damit wäre auch Mimikrys berechtigter Forderung genüge getan, dass das gleiche Dinge gleich behandelt werden sollte (spieltechnischer Effekt des Nachteils Blind = blind, egal ob bei Generierung oder im Spiel erworben; -6 Würfel und so weiter beide Male). Der Unterschied besteht also einzig darin, dass man nur NQs per Karma abbezahlen muss, für die man selbst Karma erhalten hat (bei Generierung). Das klingt vollkommen in Ordnung für mich.



    "Naturgewalt" schrieb:

    Und generell zum Thema Karma: Ich möchte mich nicht von irgendwas lösen, denn was Karma für Shadowrun darstellt, ist klar festgelegt:

    Ich glaube, dazu muss man nicht so viel sagen. Was Karma vielleicht in unserer Welt bedeuten könnte oder bedeutet, welche religiösen und/oder philosophischen Vorstellungen mitschwingen, ist für Shadowrun vollkommen irrelevant.

    Es ist insofern durchaus relevant, wenn man unterstellen will, dass die SR-Spielregeln tatsächlich irgendwas mit der SR-Welt zu tun haben und deren Verhältnisse abbilden. Und dem folgend, dass die Spielercharaktere keine metaphysischen Ausnahmeentitäten sind, die auf völlig andere Weise entstehen und sich fortentwickeln als andere "Personen" in der Spielwelt. Sprich: es keinen fundamentalen Unterschied zwischen SCs und NSCs gibt, regeltechnisch. Diese Forderung ist nicht unwichtig, wenn man seriöses, kausalitätsbezogenes RP betreiben will.


    Mit der Karma-Problematik könnten wir auch wieder mehr btt kommen. Habe in meinen letzten Posts ja schon mehrfach die Fragen gestellt, was Karma darstellen soll, und wie konsequent das in SR umgesetzt wird; wenn es eine reine Spielmechanik-Belohnung darstellt, so wie die von Naturgewalt zitierte Passage impliziert, wie soll dann allgemeinen Lernen und Training in der SR-Welt funktionieren?
    Wie können Leute, die keine "adventures" erleben, je besser werden?
    Warum bringt es dem Muskelaufbau nichts, wenn man trainiert wie ein Verrückter, wohl aber theoretisch, wenn man in viele Konzernanlagen einbricht?
    Wäre es nicht sinnvoll, regeltechnische Richtlinien vorzugeben, wie schnell und wodurch man tatsächlich Lerneffekte darstellen kann, ohne dass man dafür Kameras umgehen und Prototypen klauen muss?
    Da die Charakterentwicklung ein essentieller Bestandteil klassischer Rollenspiele ist, halte ich gute advancement-Regeln für einen der zentralen Bestandteile eines RP-Systems; dass man sich von Stufenanstiegen gelöst hat, ist ein wichtiger Schritt, allerdings blieb man bei SR an der "Advancement als Belohnung"-Vorstellung (siehe Corebook-Zitat) hängen. Das reicht mAn für ein modernes System, das irgendwo eine funktionerende Welt darstellen will, nicht aus.

  • Was das Karma angeht, so würde ich für Runs nur "Extra-Punkte" verteilen, die sozusagen das repräsentieren, was man aus Büchern nicht lernen kann. In egal welchem RPG-System kommt man nach längerer Überlegung eigentlich immer zu dem Punkt an dem man feststellt, dass wenn Karma/Abenteuerpunkte/Erfahrungspunkte etc die einzige Möglichkeit sind etwas zu steigern, Wissenschaftler und ähnliches eigentlich ihren Bereich nicht kennen dürften (vor allem, falls sie Werte haben, die man zu Charaktererschaffung nicht haben kann, sprich: Sie gesteigert haben müssen).


    Die Ausbildung funktioniert ohne Karma, warum kann man sich danach nicht auch weiterbilden? Wozu diese zusätzliche Instanz? Nun, weil es die Erfahrung wiederspiegelt, die man auf die harte Weise gewinnt. O.k., aber warum begrentzt das dann, was man aus Büchern lernen kann. Deswegen ist eigentlich der einzige plausible Ausweg zu sagen: Man erstellt sich Hausregeln bei denen Steigerungen durch Karma und solche durch Training möglich sind.

  • Ich betrachte Karma als rein Spielmechanische Belohnung, primär für die Spieler. Es richtet sich nicht nach der Mühe des Charakters, sondern nach der der Spielerschafts bzw des SLs (im falle von NSCs). Da allzu genaues Nachdenken über die daraus entsehenden Konsequenzen mich aber noch nie weiter gebracht hat, lasse ich es lieber.

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  • "Asleif" schrieb:

    Der Unterschied besteht also einzig darin, dass man nur NQs per Karma abbezahlen muss, für die man selbst Karma erhalten hat (bei Generierung).


    Und das ist eine dicke, fette Hausregel, da man NQs ausdrücklich nur nach Zahlung von Karma los wird. Die nur nötig wird wegen einer anderen Hausregel, nämlich dem spontanen Verteilen von negative Qualities...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Deshalb ja inzwischen die Unterscheidung zwischen regeltechnisch verankerten NQs und "negativen Effekten".
    Abgesehen davon sind wir über die Frage von 'Hausregel oder nicht hausregel' längst hinweg. Spielt auch in einer Diskusion über vermeindliche Fairness nur ne geringe Rolle.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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  • "doc damnij" schrieb:

    Deshalb ja inzwischen die Unterscheidung zwischen regeltechnisch verankerten NQs und "negativen Effekten".


    Mein Punkt war von Anfang an, dass diese Unterscheidung bereits in den Regeln gemacht wird.

    "doc damnij" schrieb:

    Abgesehen davon sind wir über die Frage von 'Hausregel oder nicht hausregel' längst hinweg.


    Zum Glück - es war ein Teil der Argumentation, dass die Regeln das spontane Verteilen von NQs hergeben.

    "doc damnij" schrieb:

    Spielt auch in einer Diskusion über vermeindliche Fairness nur ne geringe Rolle.


    Trotzdem ist es widersinnig, eine 'unfaire' Hausregel zu erschaffen und dann die nächste Hausregel, um es 'fair' zu machen.

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