Hola Chummers,
in der SIN-Diskussion wurde ein Punkt genannt, der meiner Ansicht nach die Grundlage der folgenden Differenz zwischen Rotbart und mir bildet, auf den aber nicht näher eingegangen wurde. Den würde ich allerdings gerne mal diskutieren bzw. Meinungen zu hören, weil er mAn eine wesentliche Schwierigkeit aller Rollenspiele darstellt - bei SR fällt er halt besonders auf, weil RAW ihm konsequent zwischen die Beine treten.
Es wird vermutlich nötig sein, den einen oder anderen Blick über den SR-Tellerrand zu tun, weswegen ein lieber Moderator den Thread vielleicht irgendwann ins Allgemeine Forum abschieben sollte, wenn die Thematik abdriftet.
Thema ist, wie ihr mit der besonders bei SR auffälligen Differenz zwischen dem, was die Regeln abbilden, und dem, was an offiziellen Beschreibungen bzw. individuellen Vorstellungen über die Hintergrundwelt vorliegen.
Beispielhafte Situationen gibt es viele:
- SINs und SIN-Scans: wurde im anderen Thread schon hinreichend diskutiert, stellt aber nur eine Spitze des Problem-Eisbergs dar - die RAW passen hier überhaupt nicht mit den Hintergrundbeschreibungen zusammen.
- Panzerungen: Bal 6 ist nicht "kugelsicher", sondern fängt bestenfalls 2 Schadenskästchen auf; der spieltechnische Effekt ist deswegen minimal (in eine normalen SR-Kampfsituation, wo Angreifer zweistellige Würfelpools haben).
- Watcher: werden laut Fluff zum Suchen und Überwachen eingesetzt, produzieren aber laut Regeln durch ihren kümmerlichen Würfelpool derart viele Patzer, dass sie dafür effektiv nutzlos sind.
- MAD-Scanner gibt es in den Stufen 1 bis 3. Ein "normales" Stufe 2-Gerät hat damit eine Chance von über 30%, einen Patzer zu produzieren. Komischerweise sagen weder realweltliche Erfahrungen noch der Fluff, dass diese (eigentlich sehr einfache) Technik derart fehlerbelastet ist, dass man sie im wirklichen Leben praktisch nicht anwenden ohne den einen oder anderen Quervergleich anwenden dürfte.
Das sind nur mal vier Beispiele aus dem breiten Sortiment der Situationen, wo die Schere von Fluff und Crunch auseinanderklafft. Die Zahl dieser Beispiele lässt sich beliebig erweitern, weil die Regeln im Prinzip derart einfach sind, dass sie schon im normal vorgesehenen Rahmen nicht mehr vernünftig funktionieren. Warum da nicht von Grund auf einige Dinge anders konzipiert wurden, bleibt eine ungeklärte Frage.
Worum es mir geht, ist, wie ihr in euren Runden mit solchen Situationen umgeht.
- Schafft ihr viele Hausregeln, die einzelne Situationen behandeln (z.B. wie die im nebenstehenden Thread diskutierte zu den SINs)?
- Habt ihr generelle Mechanismen geändert, um das Spiel konsistenter zu machen (z.B. Serbitars "skill critical"-Regel, welche die Zahl der verwertbaren Erfolge direkt vom Fertigkeitswert abhängig macht)?
- Ignoriert ihr viele Regeln und setzt auf Meisterwillkür bzw. Vereinfachung im Sinn von "höhere Stufe gewinnt Vergleich"?
- Ist euch das Schisma Regeln//Hintergrund egal, weil es euch gar nicht interessiert, wie die Welt aussehen würde, wenn wirklich alles nach RAW abliefe?
Mich würden auch eure Meinungen zu folgenden Punkten interessieren:
- Was denkt ihr, sind die Ideale, nach denen Rollenspielregeln allgemein konzipiert werden sollten, inwiefern wurden die bei SR beachtet oder links liegen gelassen?
- Ist bei einem Rollenspiel allgemein / bei Shadowrun speziell Regeln oder Hintergrund wichtiger, oder stehen beide gleichberechtigt nebeneinander?
- Inwiefern sind konsistente und hintergrundkonforme Regeln notwendig für ein "gutes" Rollenspielerlebnis? Sind sie das überhaupt oder ist das rein vom Spielstil abhängig?
Die Thematik interessiert mich deswegen, weil ich mich seit über einer Dekade intensiv mit Rollenspielen beschäftige und mich inzwischen auch recht für die Theorie dahinter interessiere; die Regel/Hintergrund-Konsistenz ist mAn dabei einer der wichtigsten Aspekte, der aber bei den wenigen Autoren, die über RP-Theorie publizieren noch nicht die Beachtung gefunden hat, die er verdienen würde... drum würde ich gern mal Meinungen einer breiteren "Anwenderschaft" dazu hören.