Problemzone: Verschränkung von Regeln und Hintergrund

  • Hola Chummers,


    in der SIN-Diskussion wurde ein Punkt genannt, der meiner Ansicht nach die Grundlage der folgenden Differenz zwischen Rotbart und mir bildet, auf den aber nicht näher eingegangen wurde. Den würde ich allerdings gerne mal diskutieren bzw. Meinungen zu hören, weil er mAn eine wesentliche Schwierigkeit aller Rollenspiele darstellt - bei SR fällt er halt besonders auf, weil RAW ihm konsequent zwischen die Beine treten.
    Es wird vermutlich nötig sein, den einen oder anderen Blick über den SR-Tellerrand zu tun, weswegen ein lieber Moderator den Thread vielleicht irgendwann ins Allgemeine Forum abschieben sollte, wenn die Thematik abdriftet.


    Thema ist, wie ihr mit der besonders bei SR auffälligen Differenz zwischen dem, was die Regeln abbilden, und dem, was an offiziellen Beschreibungen bzw. individuellen Vorstellungen über die Hintergrundwelt vorliegen.


    Beispielhafte Situationen gibt es viele:
    - SINs und SIN-Scans: wurde im anderen Thread schon hinreichend diskutiert, stellt aber nur eine Spitze des Problem-Eisbergs dar - die RAW passen hier überhaupt nicht mit den Hintergrundbeschreibungen zusammen.
    - Panzerungen: Bal 6 ist nicht "kugelsicher", sondern fängt bestenfalls 2 Schadenskästchen auf; der spieltechnische Effekt ist deswegen minimal (in eine normalen SR-Kampfsituation, wo Angreifer zweistellige Würfelpools haben).
    - Watcher: werden laut Fluff zum Suchen und Überwachen eingesetzt, produzieren aber laut Regeln durch ihren kümmerlichen Würfelpool derart viele Patzer, dass sie dafür effektiv nutzlos sind.
    - MAD-Scanner gibt es in den Stufen 1 bis 3. Ein "normales" Stufe 2-Gerät hat damit eine Chance von über 30%, einen Patzer zu produzieren. Komischerweise sagen weder realweltliche Erfahrungen noch der Fluff, dass diese (eigentlich sehr einfache) Technik derart fehlerbelastet ist, dass man sie im wirklichen Leben praktisch nicht anwenden ohne den einen oder anderen Quervergleich anwenden dürfte.


    Das sind nur mal vier Beispiele aus dem breiten Sortiment der Situationen, wo die Schere von Fluff und Crunch auseinanderklafft. Die Zahl dieser Beispiele lässt sich beliebig erweitern, weil die Regeln im Prinzip derart einfach sind, dass sie schon im normal vorgesehenen Rahmen nicht mehr vernünftig funktionieren. Warum da nicht von Grund auf einige Dinge anders konzipiert wurden, bleibt eine ungeklärte Frage.


    Worum es mir geht, ist, wie ihr in euren Runden mit solchen Situationen umgeht.
    - Schafft ihr viele Hausregeln, die einzelne Situationen behandeln (z.B. wie die im nebenstehenden Thread diskutierte zu den SINs)?
    - Habt ihr generelle Mechanismen geändert, um das Spiel konsistenter zu machen (z.B. Serbitars "skill critical"-Regel, welche die Zahl der verwertbaren Erfolge direkt vom Fertigkeitswert abhängig macht)?
    - Ignoriert ihr viele Regeln und setzt auf Meisterwillkür bzw. Vereinfachung im Sinn von "höhere Stufe gewinnt Vergleich"?
    - Ist euch das Schisma Regeln//Hintergrund egal, weil es euch gar nicht interessiert, wie die Welt aussehen würde, wenn wirklich alles nach RAW abliefe?


    Mich würden auch eure Meinungen zu folgenden Punkten interessieren:
    - Was denkt ihr, sind die Ideale, nach denen Rollenspielregeln allgemein konzipiert werden sollten, inwiefern wurden die bei SR beachtet oder links liegen gelassen?
    - Ist bei einem Rollenspiel allgemein / bei Shadowrun speziell Regeln oder Hintergrund wichtiger, oder stehen beide gleichberechtigt nebeneinander?
    - Inwiefern sind konsistente und hintergrundkonforme Regeln notwendig für ein "gutes" Rollenspielerlebnis? Sind sie das überhaupt oder ist das rein vom Spielstil abhängig?


    Die Thematik interessiert mich deswegen, weil ich mich seit über einer Dekade intensiv mit Rollenspielen beschäftige und mich inzwischen auch recht für die Theorie dahinter interessiere; die Regel/Hintergrund-Konsistenz ist mAn dabei einer der wichtigsten Aspekte, der aber bei den wenigen Autoren, die über RP-Theorie publizieren noch nicht die Beachtung gefunden hat, die er verdienen würde... drum würde ich gern mal Meinungen einer breiteren "Anwenderschaft" dazu hören.

  • Du weist aber schon, dass Du so viele Aspekte in Dein Posting gepackt hast, um damit 5 oder mehr Threads füllen zu können?


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Die beste Art damit Umzugehen, ist IMO folgende:
    Benutze RAW mit GMV um den Fluff darzustellen. Im Zweifelsfall biege Fluff oder RAW, je nach dem, was sinniger erscheint (aber immer mit Hinblick auf die Gesmtheit von Regeln und Hintergrund). Und hoffe, dass dein Charakter auch für andere Spielgruppen (zB auf Cons) spielbar bleibt, oder dass ein Errata dir irgendwann Recht gibt oder ne brauchbare Alternative aufzeigt.


    "Asleif" schrieb:

    Worum es mir geht, ist, wie ihr in euren Runden mit solchen Situationen umgeht.
    - Schafft ihr viele Hausregeln, die einzelne Situationen behandeln (z.B. wie die im nebenstehenden Thread diskutierte zu den SINs)?
    - Habt ihr generelle Mechanismen geändert, um das Spiel konsistenter zu machen (z.B. Serbitars "skill critical"-Regel, welche die Zahl der verwertbaren Erfolge direkt vom Fertigkeitswert abhängig macht)?
    - Ignoriert ihr viele Regeln und setzt auf Meisterwillkür bzw. Vereinfachung im Sinn von "höhere Stufe gewinnt Vergleich"?
    - Ist euch das Schisma Regeln//Hintergrund egal, weil es euch gar nicht interessiert, wie die Welt aussehen würde, wenn wirklich alles nach RAW abliefe?


    Ich bevorzuge generelle Regeländerungen, damit die Regeln gleichbleibenden Schemata folgen. Meisterwillkür wird in der Hinsicht akzeptiert, dass nicht jeder belanglose Mist ausgewürfelt wird, vor allem wenn er für den weiteren Verlauf keine große Rolle Spielt. Wenn die Regeln diese Willkür unnötig machen, umso besser.


    "Asleif" schrieb:

    Mich würden auch eure Meinungen zu folgenden Punkten interessieren:
    - Was denkt ihr, sind die Ideale, nach denen Rollenspielregeln allgemein konzipiert werden sollten, inwiefern wurden die bei SR beachtet oder links liegen gelassen?
    - Ist bei einem Rollenspiel allgemein / bei Shadowrun speziell Regeln oder Hintergrund wichtiger, oder stehen beide gleichberechtigt nebeneinander?
    - Inwiefern sind konsistente und hintergrundkonforme Regeln notwendig für ein "gutes" Rollenspielerlebnis? Sind sie das überhaupt oder ist das rein vom Spielstil abhängig?


    Die Ideale, die ich an ein Regelsystem stelle, sind, dass es das Spiel nicht allzusehr behindern darf (zB durch zuviele Würfelwürfe) und gleichzeitig nicht zu simpel sein darf. Ist schwierig da die optimale Mitte zu finden.
    Mir ist zB das NWoD Kampfsystem viel zu simpel, gleichzeitig wöllte ich aber nicht ein System wie Rolemaster oder ähnliches, wo versucht wird, jede Kleinigkeit in Regeln zu packen. im Zweifelsfall akzeptiere ich eher noch zu simple Regeln (weswegen ich zB dennoch NWoD zogge - obwohl ich schon den Antrag auf Regelerweiterung gestellt habe).
    Generell lege ich schon ne hohen Wert auf ein Regelsystem, dass mir zusagt. Daher spiele ich inzwischen auch diverse Spiele mit einem modifizierten D10-System (ua einige D&D Hintergründe).


    In einem Fall (Exalted) haben wir soviele Hausregeln eingeführt, um das Spiel halbwegs für unseren geschmack balanced zu machen, das man irgendwann den Überblick verlor. Und da wir damit nie zu einem zufriedenstellenden Ergebniss kamen, war ich irgendwann so angewidert davon, dass ich einfach aufgegeben habe (das Spiel).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Das Problem ist mir nur allzu bekannt, da wohl die wenigsten Systeme wirklichen Simulationismus verwenden.


    Prinzipiell wird in unserer Runde mehr mit RAW als mit Fluff gearbeitet und im Ausnahmefall meist eine ad hoc-Lösung erarbeitet. Allerdings wird selten so stark auf die Wahrscheinlichkeitsdiskrepanz eingegangen. Erklärt wird das meist mit dem cineastischen Element des Rollenspiels.


    Vom cineastischen Standpunkt aus werden entsprechende Checks meist eh nur in "Stress"situationen durchgeführt, in denen halt das Spannungsmoment die Unwahrscheinlichkeit fördert. In anderen Momenten werden Checks meist gar nicht abgelegt, sondern über Erfolgskauf oder SL-Entscheid entschieden.

  • "Asleif" schrieb:

    Panzerungen: Bal 6 ist nicht "kugelsicher", sondern fängt bestenfalls 2 Schadenskästchen auf; der spieltechnische Effekt ist deswegen minimal (in eine normalen SR-Kampfsituation, wo Angreifer zweistellige Würfelpools haben).


    Wie schon erwähnt ist sie das sogar bis schwere Pistolen, da eine effektive Armor 5 ein DV 5 abhält - bei Personen erzeugt das dann durch Deformation Betäubungsschaden, bei Fahrzeugen und Barrieren garnichts.
    Andererseits wird sie im Original auch nie als 'bulletproof' beschrieben und sogar IRL ist dies eine Fehlbezeichnung.

    "Asleif" schrieb:

    Watcher: werden laut Fluff zum Suchen und Überwachen eingesetzt, produzieren aber laut Regeln durch ihren kümmerlichen Würfelpool derart viele Patzer, dass sie dafür effektiv nutzlos sind.


    Laut Hintergrund sind Watcher ziemlich unterbelichtet, insofern ist das jetzt kein großes Problem.

    "Asleif" schrieb:

    MAD-Scanner gibt es in den Stufen 1 bis 3. Ein "normales" Stufe 2-Gerät hat damit eine Chance von über 30%, einen Patzer zu produzieren. Komischerweise sagen weder realweltliche Erfahrungen noch der Fluff, dass diese (eigentlich sehr einfache) Technik derart fehlerbelastet ist, dass man sie im wirklichen Leben praktisch nicht anwenden ohne den einen oder anderen Quervergleich anwenden dürfte.


    Tatsächlich produzieren MADs IRL durch Überempfindlichkeit sehr viele 'false positives' (glitch) was die von SR4 hervogehobene Funktion 'Waffe aufspüre' angeht (Knöpfe, Piercings, etc.) und genauso durch Unterempfindlichkeit 'false negatives'.


    Rein praktisch ist der MAD in SR4 aber völlig vom Milimeterwellenvideo aka. Cyberscanner überschattet.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Watcher sind eine Geschichte für sich. Viele Magier fangen an zu schwitzen, wenn der Name erwähnt wird. "Scheiße da ist n Watcher...!"


    Was die Fehlerquote von Scanner etc. angeht, ich als SL habe da noch nie Probleme gehabt. Wenn das ergebniss mir misfallen hat, habe ich es so gedreht, wie ich es für richtig gehalten habe . [SL willkür ist einfach toll :multi: \:D/ ]

  • UiUiUi
    heftige Kost !
    Vielleicht sollte Ich über meinen Post erstmal die unsterblichen Worte Tim Curry's /Frank n'Furters stellen:" Don't Dream it,be it! "
    Will heißen ,sich nicht zusehr den Kopp zu machen sondern lieber spielen


    Mich würden auch eure Meinungen zu folgenden Punkten interessieren:
    - Was denkt ihr, sind die Ideale, nach denen Rollenspielregeln allgemein konzipiert werden sollten, inwiefern wurden die bei SR beachtet oder links liegen gelassen?
    - Ist bei einem Rollenspiel allgemein / bei Shadowrun speziell Regeln oder Hintergrund wichtiger, oder stehen beide gleichberechtigt nebeneinander?
    - Inwiefern sind konsistente und hintergrundkonforme Regeln notwendig für ein "gutes" Rollenspielerlebnis? Sind sie das überhaupt oder ist das rein vom Spielstil abhängig?

    Ideale; vernünftiges,stabiles Regelgerüst,komplette,Regeln die Einfach sind aber trotzdem
    Komplex genug...und einfach. :wink: (Ich hab letztens Reign gespielt,waren echt interessante Regeln und ein neuer Ansatz beim Würfeln, aber zu Komplex um gut zu sein
    eine konsistente Spielwelt.
    Ich glaub es war Philip K. Dick der sagte:"Wenn man einen Punkt nimmt,egal wie verückt/abstrus der ist und seine Geschichte sich von da aus logisch weiterentwickelt,dann hat man eine gute Sci-Fi-Geschichte"
    Diese Anforderung hab Ich auch an eine Rollenspielwelt
    Gleichberechtigung; kann ich nicht sagen,will Ich nicht sagen!Regeln und Welt zusammen ergeben oft ein Gesamtergebnis(gutes Beispiel Old Deadlands mit seinen Würfeln,Karten und Pokerchips passt sehr gut zu der Welt mit ihrem Horror/Western mix.Sogar der Stil in dem die Regelwerke geschrieben sind passen da rein)
    gutes Rollenspiel; das hat viel weniger mit den Regeln, als mit dem SL der die Welt beschreibt und der Gruppe die drin spielt, zu tun .
    Mit den richtigen Leuten und dem richtigen Abenteuer kann Ich auch DSA spielen.
    Natürlich helfen gute Regeln mehr! Ich spiel Lieber das schwarze GURPS als Das schwarze Auge
    aber dann auch wieder lieber das schwarze Auge mit guten Leuten als das schwarze GURPS mit .....Norbert(Congänger wissen wen Ich meine,alle anderen setzen hier einen Railroader oder ähnlichen Schwachmaten ein)
    und abschliessend will Ich mir einfach nicht soviele theoretische Gedanken machen,die wenigsten sind nämlich allgemeingültig


    Der gerne wieder den Timewarp tanzen würde
    Medizinmann

  • Ich schreibe mal frei heraus:
    Für mich ist eine Konsitenz Regeln/Hintergrund wichtig.
    Wenn eines von beiden Definitiv ist, muss das andere nachgeben.


    RvD hat in seinem Post sehr schöne Ansätze geliefert. Ich kann seinem Post nur 100% zustimmen.


    Ich würfel nicht jede SIN überprüfung in einer Fussgängerzone. Und bei Patzer dann noch auf die Patzertabelle aus Rabenwelten und dann beschreibe ich die Auswirkungen der "kaputtblitzenden Scannerdrohnen".
    Ich handhabe es nach RAW! Und da steht, das eine Probe nur dann gewürfelt wird, wenn der Erfolg Fragwürdig ist.
    Was interessiert es, ob die Drohne erfolgreich den Passanten neben mir gescannt hat? Wird nicht gewürfelt.
    Was interessiert es mich ob der was der stufe 2 Scanner würfelt, wenn er nach RvDs Regeln die Stufe 4 SIN überprüft?
    Er kann es nict schaffen. Und wenn ich nicht würfel gibt es auch keinen Patzer. Also alles OK.


    Ebenso der Cyberwarescanner diese sind nach Fluff ganz zuverlässig. Sind sie auch. Nur sie sind nicht perfekt. Und es gibt eben eine nach RAW angegebene wahrscheinlichkeit, dass sie es gerade beim SC nicht sind. Das bedeutet aber auch, das (für die Statistik) sie bei unbedeutenden NSCs das ausgleichen.


    Das eine SIN nicht degeneriert, finde ich seltsam. Kann man hausregeln muss man aber nicht. ICh schreibe mir ab und an eckdaten zu einer bestimmten SIN auf. Und wenn die gegner eine Chance haben an diese SIN zu kommen, würfel ich ob sie es schaffen. Schaffen sie es, stehen ihnen meine Aufgeschriebenen Infos zu der SIN zur Verfügung. Meine Spieler wissen das, und wechseln daher ab und an ihre SIN. Ohne Degenerationsregeln. Einfach weil es vom Hintergrund (und unserer Spielweise) her sinnvol ist.


    Ich kann in meinen Erinnerungen nur wenige Dinge finden, wo RAW und Fluff nicht zusammen passen. (siehe RvD).
    Standard-massen-proben kann man über die Erfolge Kaufen Regeln abhandeln und darin gibt es keine Patzer.
    Sprich: Alle Standard Aktionen sind Patzerfrei. Damit auch die Scanner.
    Wollen sie aber gezielt die eine Cyberware finden, (bzw will das Schicksaal dieses wissen), kann es wie RvD schon sagte zu "false Positive" oder "false Negative" kommen. Genauso wie zu normalen "gefunden" und "übersehen".


    Der "Standart" nach RAW ist das "Erfolge Kaufen". Sprich: Ein Gesch 2 Feuerwaffen 2 Schütze wird normalerweise immer die Zielscheibe in 5 Metern Entfernung treffen.
    Das ist Standart.


    Es kann allerdings passieren, das er wenn es drauf ankommt doch vesagt. Patzer/kritischer. Und damit sich selber in den Fuss schiesst. Sowas passiert besonders gerne, wenn die äusseren Umstände etwas hektisch werden. Beispielsweise:
    Jemand steht hinter ihm, Zielt mit ner Minigun auf ihn, und er muss in den nächsten 3 Sekunden herumwirbeln (ehe die Minigun angelaufen ist) um hinter sich die Zielscheibe zu treffen, woraufhin die Panzertüre zwischen ihm und der Minigun runterfällt.
    Rumwirbeln gibt keinen Modi. Die Minigun die auf ihn zielt auch nicht. (Nein abgelenkt zähl nicht.) Und 3 Sek sind eine komplette KR also Zeit satt eigendlich. Nun würfelt er.
    Normalerweise schafft er sowas. In dieser Situation kann es aber durchaus zum kritischen Patzer kommen und er wirft versehendlich sein Magazin aus. Autsch.
    Ändert aber nichts daran, dass er normalerweise trifft. (Defaulten kann.)


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Naja, nach Kaufregelung finden Watcher niemals irgendwas^^
    Gerade bei Watchern wird bei uns gehausregelt, denn die Dinger sind nutzlos und absolut zu gar nichts zu gebrauchen, nichtmal zum Kaffee Kochen. Bei uns haben die Stufen von 1-3 und gut ist. Mit nem 3er-Watcher kann man wenigstens halbwegs gefahrlos nen Botengang erledigen (denn er kann sich einen Erfolg kaufen :P).


    Ich verstehe Asleifs Kritik durchaus, mir ist die schon zu SR3-Zeiten aufgefallen.
    Rollenspielautoren sind nunmal keine Statistiker, Statistiker sind immer die Spieler^^
    Allerdings habe ich eben, wie Drow auch angesprochen hatte, für mich die nette Cineastik-Ausrede gefunden und lege sie jedem ans Herz, der nicht komplett sämtliche Wahrscheinlichkeitsrechnungen für SR erneut ausführen will.

  • Ich versuch mal allgemein auf die Problematik zu antworten.
    Regeln und Hintergrund müssen zusammen passen, konsistent sein und Spielspaß gewährleisten. Mal muss man dafür was am Hintergrund drehen, mal an den Regeln. Man muss sich dabei allerdings immer bewußt sein, dass Regeln lediglich eine Abstraktion sind um etwas spielbar zu machen und der Grund für eine Regel die Spielbalance sein kann.
    Zu den Beispielen:
    SINs: Hier sind Hausregeln nötig, aber es existieren ja ganz gute Vorschläge.
    Panzerung: "Kugelsicher" gibt es auch heute eigentlich nicht mehr, wenn man bedenkt das auch die Waffentechnik bei SR noch weiter fortschreitet ist Panzerung schon fast zu effektiv. Insofern passt das schon.
    Watcher: Die Viehcher werden überall als sau dämlich beschrieben, von daher ist es nur passend wenn sie das dann auch sind.
    Scanner: Die Frage ist: Was soll man daran ändern damit es besser wird? Ist meiner Ansicht nach eine der Regeln für die Spielbalance, eben das man den SCs eine gewisse Chance läßt.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Problem: Watcher sind dämlich? Wo wird das geschrieben? Ich dachte es hieß immer das sie in etwa so intelligent sind wie ein Hund und Hunde halte ich nun für ziemlich schlau was gewisse Dinge angeht.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Chaki" schrieb:

    Problem: Watcher sind dämlich? Wo wird das geschrieben? Ich dachte es hieß immer das sie in etwa so intelligent sind wie ein Hund und Hunde halte ich nun für ziemlich schlau was gewisse Dinge angeht.


    Watcher galten immer schon als dämlich,selbst als man in SR3 Zeiten noch St 3 oder 4 Watcher (mit Int 3 oder 4 )beschworen konnte.
    Jetzt sind sie Fix St 1 und haben damit eine LOG von 1 und damit sind sie dämlich.Dämlicher als Hunde die (IIRC) INT 2 haben


    Hough
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Der Unterschied liegt nicht im Attributswert (wobei dein Vergleich von LOG und INT irgendwie hinkt *g*) Es geht um die Tatsache, das der Watcher eben im Gegensatz zum Hund die Sapients Kraft besitzt, d.h. er ist menschlich intelligent auch wenn am unteren Ende fixiert. Ist ein sehr dummer Mensch immer noch intelligenter als ein Tier.
    Naja dieses Thema wird sich dann sowieso mit dem Erscheinen des Running Wilds ausweiten lassen, bis dahin sind aber Geister durch ihre Critterkraft Sapients immer intelligent. Ob nun klug oder dumm wird dann über den Attributswert gemessen.

  • @ Chaki: Überall wo etwas zu Watchern steht. Stimmt sie werden Intelligenz mäßig mit Tieren und da speziell Hunden verglichen, was insbesondere heißt das ihre Intelligenz in einem so geringen Maße abstrakt ist, das sie nicht mal wirklich zählen können. Behandelt werden Watcher aber oft so, als hätten sie geringe menschliche Intelligenz. Zumindest von den Magier-Spielern, die ich sie bislang habe einsetzen sehen.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Das mit der Patzerwarscheinlichkeit ist ja immer so ne sache. Niemand ist davon befreit. Und Patzer bzw. kritische Patzer können auch zufälle sein. guckst du hier


    Was Watcher angeht, ich denke man kann sie als dumm bezeichenen. Der durchschnitt der Welt liegt zwischen 2-4. Sie sind einzig und alleine da, um niedere Arbeiten zu verrichten, für die es einfach zuschade ist, einen "richtigen" Geist zu beschwören. Wenn jemand einen Watcher mit höheren aufgaben betraut, und er dabei versagt, ist selber schuld. Ab und zu spiele ich als SL Watcher so wie das verrückte Eichhörn aus "Ab durch die hecke" oder die Großen Trolle aus "Die Gummibärenbande"

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Medizinmann
    Der Unterschied liegt nicht im Attributswert (wobei dein Vergleich von LOG und INT irgendwie hinkt *g*) Es geht um die Tatsache, das der Watcher eben im Gegensatz zum Hund die Sapients Kraft besitzt, d.h. er ist menschlich intelligent auch wenn am unteren Ende fixiert. Ist ein sehr dummer Mensch immer noch intelligenter als ein Tier.
    Naja dieses Thema wird sich dann sowieso mit dem Erscheinen des Running Wilds ausweiten lassen, bis dahin sind aber Geister durch ihre Critterkraft Sapients immer intelligent. Ob nun klug oder dumm wird dann über den Attributswert gemessen.


    Bingo, so ist es.
    (OT:) Auf Running Wilds bin ich echt gespannt.(/end OT)


    Mal allgemein noch zum Thema Watcher und vergleich mit Hunden auch an den Threadersteller gerichtet:


    Watcher haben ja nicht nur die Aufgabe zum suchen - allein bei der NAchrichtenübermittlung müßten Sie auf die Art, wie sie es machen schon anhand der Werte komplett scheitern. Und der Vergleich zwischen Hunden seh ich mehr equavalent zwischen unserer Metaebene und allem was sich im Astralraum tut. Intelligent ist er nicht, Komplizierte Aufgaben auch nicht .- und Kettenaufgaben - also Aktionen die er nacheinander machen soll wenn diese oder jene Situation eintritt gehen so auch kaum. Aber das was er laut Regeln kann kann er. Auch suchen - nur wie lange er dafür braucht um das gesuchte zu finden ist dann der Punkt wo ich ansetzen würde. Da brauchts dann auch nicht unbedingt immer alles auswürfeln. Und ja, Situationen wo zB. die Anweisung kommt:


    Watcher, schau mal ob da eine Tür ist, durch die wir in das Gebäude rein können.
    Watcher kommt zurück und sagt "Nö - ist nicht"


    Also handelt man entsprechend und wundert sich obwohl dort ein großes Tor ist, durch das man evt. doch hineingelangen konnte. Aber ein Tor ist eben keine Tür und man hat dem Watcher auch nicht gesagt das er nach Fenster suchen soll - da sind die Dinge die einen Watcher bei der Suche ausmachen, nicht nur der Würfelpool von 1.


    Und ja, ich mag es Watcher einzusetzen trotz ihrer Beschränktheit. Man kann immer noch lustige Dinge mit ihnen veranstalten, und dies auch noch hilfreich für die Runnergruppe anwenden.

  • Das Problem bei Watchern (wo wir gerade auf diesen Bereich eingeschossen sind) sehe auch ich darin, dass sie
    gewisse Dinge tun SOLLEN (Botengänge zB), aber wie schon vorher beschrieben dank der Werte rein Theo unzuverlässig sind.


    "Akon" schrieb:


    Watcher, schau mal ob da eine Tür ist, durch die wir in das Gebäude rein können.
    Watcher kommt zurück und sagt "Nö - ist nicht"


    Also handelt man entsprechend und wundert sich obwohl dort ein großes Tor ist, durch das man evt. doch hineingelangen konnte. Aber ein Tor ist eben keine Tür und man hat dem Watcher auch nicht gesagt das er nach Fenster suchen soll - da sind die Dinge die einen Watcher bei der Suche ausmachen, nicht nur der Würfelpool von 1.


    Und ja, ich mag es Watcher einzusetzen trotz ihrer Beschränktheit. Man kann immer noch lustige Dinge mit ihnen veranstalten, und dies auch noch hilfreich für die Runnergruppe anwenden.


    DAS halte ich für eine schöne Auslegung der Sache. Alles was missverständlich ist, kann Missverstanden werden. Obwohl so etwas eigentlich auch einem Log 6 Inu 1/ Cha1 Menschen passieren könnte (Logik ohne Interpretationen)


    Zu Sr3-Zeiten gab es mal irgendwo die schöne Faustregel 1 Anweisung pro Int-Punkt für Watcher, alles was da drüber ist können sie verwechseln. Ist halt bei Int1-Watchern blöd: Finde xyz und sage ihm blah. Schon hat man zu viele Anweisungen. Insofern sollten Watcher vielleicht doch wieder variable Stufen haben können. (Auch wenn das wieder den Astralkampf Watcher mob ermöglicht)

    Machen sie Urlaub in den SOX, kommen sie strahlend nach Hause!

  • "William F. Drake" schrieb:

    Also 2 Dinge kann sich ein Watcher auch schon merken.


    "Suche Mr.X und sage ihm blablabla..." wird er sich schon merken können.


    Nur wenn er die Nachricht die ganze zeit vor sich hin betet während er sucht.....
    Also sollte man ihm besser keine Geheimnachrichten geben.


    *rennt dem Watcher nach, der gerade "4, 8, 15, 16, 23, 42" stammelnd an mir vorbei schoss*


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.