[SR4] Magie- und Resonanzverlust durch Ware

  • Da im Karma - Fertigkeitsgruppen Thread, das als Nebendiskussion startet, bin ich mal so frei und übernehme diese hier her.


    "Cajun" schrieb:

    Ja, die 400 Punkte sind eh immer zu wenig. Genauso machen wir es mit der Magie und der Essenz. Beispiel, Essenzverlust von 2 in der Erschaffung, dann hat man ein Magiemaximum von 4, nicht mehr 6. D.H. der finale Punkt, hier 4, würde dann die 25 GP kosten. Mag für andere Magielastig sein, hilft aber mehr Cyber in die Welt zu bringen. Und wirklich übel ist es nicht.


    "LeChuq" schrieb:

    Ähm, beim Karmagenerierungssystem kostet der letzte Punkt doch nicht mehr sondern immer neuer Wert*3. Beim BP-System läuft es anders. Erst werden die Attribute gekauft und dann Ausrüstung. 'Ware, die Essenz- und damit Magieverlust verursacht, senkt sowohl das momentane als auch das maximale Magieattribut. Also kostet Magie 6 immer 65 BP egal wie viel 'Ware man noch einbaut.


    Das bringt mich zu einer Grundsatzdiskussion.


    Was ist eine faire Regelung für Magie- oder Resonanzverlust bei der Charaktererschaffung?


    Im Grunde gibt es nämlich eine "Hintertür" die eben anders funktioniert als die Standartregel und gerade bei der Karmabasierenden Erschaffung, wäre es eine mögliche Option.


    Ich rede von Latent Awakening und Latent Technomancer, diese beiden Qualities, sagen aus das der Charakter mundan (nicht magisch/resonant) ins Spiel startet und zu einem vom Spielleiter gewählten Punkt erwachen und das entsprechende Attribut auf Stufe 1 bekommen. Nun braucht so ein Charakter aber auch nur maximal eine Essenzwert von 1 oder größer um das latente Talent aufleben zu lassen. Soll heißen er kann bis zu 5 Punkte seiner Essenz verprassen ohne einbusen zu haben.


    Die Downside dieser Qualities ist:
    1. die SL Willkühr, da er die Art, Tradition oder Stream auswählt und nicht der Spieler (welches aber in einer liberalen Runde eigentlich kein Problem darstellt es geht ja um den Spaß am Charakterspiel und keine Bestrafung).
    2. Der frisch gebackene Erwachte startet ohne Skills, Zauber oder Komplexe Formen o.ä., er muss alle während des Spiels lernen.


    Nun warum erzähle ich das? Im Karmabasierenden Charaktererschaffungssystem kann man seine Charaktergeschichte sehr gut darstellen. Und viele benutzen es zum Konvertieren alter Veteranen aus längst vergessenen Editionen.
    Da kam jetzt vollgende Idee auf (Vorsicht: Hausregel): Warum sollte der Magie oder Resonanzwert nicht standartmässig, so wie bei den Qualities gehandhabt werden. D.h. statt den Wert zu reduzieren bildet der Essenzwert einen Grenzwert zumindest bei der Charaktererschaffung.
    Warum sollte man das tun? Es hängt mit der Charaktergeschichte zusammen.
    Mmmh wie drück ich es am Besten allgemein aus? Ein Magier/Adept/Ki-Mage erwacht normalerweise in der Pubertät davor ist er mundan (zumindest wenn man die Aussage des Quality Latent Awakening überträgt), das wirft Fragen auf, was ist mit Cyberware/Bioware/Genetik/Nanoware und anderen Essenz raubenden Dingen in der Zeit bevor er erwacht? Beste Beispiele sind Genecrafted und Genetic Heritage, das sagt aus, dass der Charakter die essenzfressende Veränderung im Mutterleib durch gemacht hat, und da war er ganz sicher noch mundan.
    Ähnlich verhält es sich mit Technomancern. Zwar ist hier kein biologisch/psychologischer Entwicklungszeitpunkt wie beim Magiebegabten festgelegt (Pubertät), aber ein Gesamtgeschichtlicher ist, denn Technomancer haben vor dem Crash 2.0 oder der Matrix 2.0 nicht existiert, d.h. das auch sie zu diesem Zeitpunkt (alles vor 2064) noch mundan waren.
    Und die Ausnahmen das Leute noch später erwacht sind, ist durch die beschriebenen Qualities gegeben.
    Kurz um, es gibt da genügend Hinweise die gegen die bestehenden Regeln sprechen. Und diese Regelung ist auch nicht wirklich nötig, da andere Schutzmechanismen und Grenzen schon wirksam sind (wie z.B. die allgemeine Attributsgrenze von 6, die Geldbeschränkung, die direkte Auswirkungen der Attributsstufe auf seine Macht u.ä.), da muss man dem Magier oder Technomancer nicht auch noch künstlich Aufbaupunkte klauen, schließlich gibt er so oder so mehr punkte aus als der mundane Charakter (einmal für seine magisch/resonante Macht und dann noch Geld für die 'Ware die er sich einbaut) und PGing kann man so oder so nicht auf diese Art unterbinden.


    Ich hoffe Euch sind meine Argumente schlüssig, und mir ist bewußt das jetzt einige von Euch denken, aber die Regeln sagen es doch eindeutig. Das stimmt leider nur auf den ersten Blick, auf dem zweiten fragt man sich vielleicht (wie ich), warum eigentlich? Und ist die Senkung des möglichen Maximums nicht schon Strafe genug?


    Ok, das Feld ist eröffnet. Wie ist eure Meinung? Bitte nur konstruktive Gedankenäußerungen.


    MfG
    UV

  • Im normalen Erschaffungssystem ist es ja klar geregelt, beim Karma-basierten würde ich das mit der Gruppe absprechen, weil dann vercyberte Magier/Adepten ggf. etwas billiger sind.

  • "Irian" schrieb:

    Im normalen Erschaffungssystem ist es ja klar geregelt,


    Ich vermute du beziehst dich da auf die Reinfolge der Erschaffungspunkte... 1. Metatyp, 2. Attribute... Gear (Cyberware & Co.) am Ende.
    Das ist eine Illusion die überhaupt keine offizielle Regelung ist. Denn wenn man genauer hinschaut, kommt z.B. Qualities an einer Stelle nach der Attributs und Skill Verteilung, doch gibt es genügend Qualities die beides modifiziert, welches dann eindeutig diese illusorische Reinfolgeregelung ad absurdum führt.
    Also wenn du denn das mit dem klar geregelt meintest, dann - sorry, da ist garnichts klar.


    Zitat

    beim Karma-basierten würde ich das mit der Gruppe absprechen, weil dann vercyberte Magier/Adepten ggf. etwas billiger sind.


    Billiger im Verhältnis zu was? Zu dieser künstlichen Extrakosten-Regelung?
    Ein Magiebegabter oder Technomancer zahlt automatisch mehr als ein Mundaner.


    Kostenpunkte:


    Magiebegabter/Technomancer:
    - Gabe (Das ist die Basis die man braucht! Aber sie nutzt auch Punkte Platz bei der 35 BP Beschränkung, d.h. der Mundane kann diese Punkte auch anders nutzen.)
    - Neues Zusatzattribut (Man startet durch die Gabe mit 1 aber jeder weitere Punkt kostet ihn auch BP oder Karma)
    - Besondere Fertigkeiten/Zutaten (bis auf den Adepten braucht man bestimmte Skills, Zauber, Komplexe Formen um seine Macht überhaupt einsetzen zu können, die man auch kaufen muss)
    - Kosten für die Ware/Ausrüstung die er haben will.
    [- Und dann die hier diskutierte Reduktion des Zusatzattributs durch den Essenzverlust, die wie gesagt, eine doppelte Kostenfalle ist, nicht nur das das eigentliche Maximum reduziert wird, nein, man verliert auch noch künstlich Punkte, die man da reingebuttert hat oder reinbuttern muss.]


    Mundaner:
    - Kosten für die Ware/Ausrüstung die er haben will.


    Also wo ist hier was billiger für den Erwachten? :wink:

  • Zitat

    1. die SL Willkühr, da er die Art, Tradition oder Stream auswählt und nicht der Spieler (welches aber in einer liberalen Runde eigentlich kein Problem darstellt es geht ja um den Spaß am Charakterspiel und keine Bestrafung).
    2. Der frisch gebackene Erwachte startet ohne Skills, Zauber oder Komplexe Formen o.ä., er muss alle während des Spiels lernen.


    stimmt beides nicht...
    Der SL bestimmt die Art des Erwachten, aber Stream und Tradition sind seine Gedankenbrücken und der Charakter muss ingame seine eigene finden, da hat der SL nur indirekt was mit zu entscheiden.


    und man bekommt bei erwachen immer auch einen Zauber oder komplexe Form...


    Ich denk da kann man sicher Diskutieren, aber in einer normalen Runde kann man sich ja ja einigen, gerade das mit Genetic Heritage und Gencraftet vor dem Erwachen macht Sinn...


    cya
    Tycho

  • Ich beziehe mich eigentlich mehr auf Seite 62, auf die beim Bauen verwiesen wird, wo explizt die Rede davon ist, dass sowohl Magie als auch Maximum verringert werden. Eine Ausnahme für den Charakterbau finde ich da nicht.

  • Wie schon Eingangs beschrieben ist diese Ausnahme bei den beiden Qualities gegeben. (die sowohl für das BP-, als auch das KP-System stehen) :wink:
    Es geht um die Frage wann jemand erwacht und wie sich alter Essenzverlust auf ein frisches Erwachen auswirkt, und das beantworten halt die beiden Qualities, was aber wiederum meine Frage nach dem allgemeinen Charakterleben aufwirft (siehe Eingangspost). :mrgreen:

  • Ich erkenne nicht den Zusammenhang, aber egal... Ich überlege gerade, ob eine Hausregel, dass die Anfangsmagie 1 - verlorene Essenz ist und ggf. sofort auf einen Wert > 0 gekauft werden muß, ansonsten verloren geht. Das würde dann erlauben, dass bei manchen Leuten die latenten Kräfte durch Cyberware verloren gehen, bei anderen waren sie halt so stark, dass es reichte.

  • Ich finde wie gesagt, das die Reduzierung des Maximalwertes vollkommen ausreicht. Bedenkt man die Wichtigkeit dieses Wertes.
    Das würde heißen man startet mit 1 und kann maximal auf Stufe [6 - Essenzverlust] steigern. Ist der Essenzverlust größer 5 war es das mit dem Erwachen: Und willkommen im Leben eines Mundanen.


    Beim BP-Sys wäre dann dieser neu ermittelte Maximalwert 25 BP wert (eben der letzte Punkt).

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ich finde wie gesagt, das die Reduzierung des Maximalwertes vollkommen ausreicht. Bedenkt man die Wichtigkeit dieses Wertes.
    Das würde heißen man startet mit 1 und kann maximal auf Stufe [6 - Essenzverlust] steigern. Ist der Essenzverlust größer 5 war es das mit dem Erwachen: Und willkommen im Leben eines Mundanen.
    Beim BP-Sys wäre dann dieser neu ermittelte Maximalwert 25 BP wert (eben der letzte Punkt).


    Ich gebe dir hier vollkommen recht. Ich würde es mit dem Außergewöhnliches Attribut / Glück / Talentiert-Vorteil vergleichen wollen. Beide erhöhen nicht den eigentlichen Attributs-/Fertigkeitswert, sonder nur das Maximum. Ich denke dass Cyberware sich ähnlich, bloß halt umgekehrt (klingt doof, oder), auf die Magie auswirken sollte.
    Ich weiß, dass die Begründung ziemlich stark hinkt und nicht wirklich stabil steht, aber es kommt mir so richtig vor.


    So wäre das System auch wesentlich geeigneter einen Magier auf dem Weg des Ausgebrannten darzustellen, weil man nicht Punkte für Magieattribut und Cyberware ausgeben muss. Es bleiben also insgesammt mehr übrig, die ich in Fertigkeiten/Ware/Attribute stecken kann um mit den anderen Charakteren ebenbürtig zu sein. (Oder so)


    Alle Angaben wie immer ohne Gewehr und bezogen auf das BP-System.


    mfg Kronen Roxxon

  • Hintergrundtechnisch mag das zwar Sinn machen, aber ich habe da aus Balancinggründen ein Problem mit, weil man es eben doch sehr leicht ausnutzen kann.


    Nehmen wir als Beispiel einen auf Kampf spezialisierten Ki-Adepten, der im Karmasystem gebaut ist:
    Bei einem Magieattribut von 6, was ihn 60 Karma kostet, benutzt er 3 Kraftpunkte für 2er Adeptenreflexe. Stattdessen kauft er sich bei der neuen Regelung nur ein Magieattribut von 3 (15 Karma) und brennt drei Punkte weg. Diese drei Punkte gibt er für einen ReBo 2 (Alpha) und Muskelstraffung, bzw. Muskelverstärkung aus (jeweils Stufe 2 oder höher bei angehobener Verfügbarkeitsgrenze). Der ReBo 2 kostet ihn 26 Karma, die beiden Biowareimplantate auf Stufe 2 kosten 12 Karma. Er hat also für 60 Karma ein Magieattribut auf 6 und 2er Reflexe oder für 53 Karma 2er Reflexe und jeweils +2 auf Stärke und +2 Geschicklichkeit. Im BP-System würde die Rechnung so aussehen: 65BP für Magie auf 6, 19BP für die Ware und 35BP für Magie auf 3 (also insgesamt 54BP). Sicher, man kann danach eine Adeptenkraft nur noch auf 3 bringen anstatt auf 6, aber man hat eben auf 4 Punkte mehr in Attributen und muss dafür weniger zahlen. Das führt dazu, dass vercyberte Kampf-Adepten und Technomancer (hier bezogen auf Ware wie Zerebralbooster, die das Maximum der komplexen Formen erhöht) deutlich besser sind als ihre warelosen Gegenstücke.


    Eine Möglichkeit wäre, den Verlust mit neuen Qualities zu erkaufen. Etwa 5BP pro verlorenem Punkt. Damit wäre die Ware billiger als davor, aber man müsste mehr für die vercyberte Variante ausgeben. Auch wenn 4BP oder 23 Karma für 4 Punkte in Attributen nicht gerade viel sind, trotz der weiteren Einschränkung was Qualities betrifft. Das würde den Vercyberten immer noch einen zu großen Bonus geben meiner Meinung nach.


    Es bringt mehr Cyberware in die Welt, ja, aber es verringert meiner Meinung nach auch deutlich den Wert von mundanen Charakteren, weil es Erwachte billiger und besser macht. Bei so Sachen wie Genetic Heritage würde ich wieder eine Ausnahme walten lassen, aber insgesamt sind das Balancing-Geschichten, die ich nicht antasten würde.

  • @ Cowboy:


    Ich kann deinen Einwand nachvollziehen, auch wenn ich nicht weiß, ob die Rechnungen im Karmasystem stimmen, damit hab ich mich noch nicht beschäftigt. (Ich gehe aber davon aus, dass alles korrekt ist)


    Die Sache ist zwar die, das diese Charaktere am Anfang einen Vorteil gegenüber den anderen Charakteren haben (der aber meines Erachtens gar nicht sooo schlimm ist). Allerdings werden diese Charaktere auch nie so gute Magier/Technomancer/Adepten werden wie die darauf "spezialisierten" (i.e. die unvercyberten).
    Du musst bedenken, dass die vercyberten ihr Magieattribut nur noch bis (6-Essenz) normal steigern dürfen und sich danach einer Initiation/Technomancerequivalent unterziehen müssen. Das schluckt dann schon mal gewaltig Karma, für das die nicht vercyberten erstmal ihr Magieattribut auf 6 erhöhen können (soweit es nicht schon auf 6 war) und dann ebenfalls Initiieren können. Im enteffekt haben die Unvercyberten immer im Magischen/Technomancischen die Nase forn.
    Es steht heißt ja nicht umsonst, dass ein Allrounder niemals an den Spezialisierten rankommen wird, in dessen Spezialgebiet.


    Okay, bei Kampf-adepten überschneidet sich beides. Trotzdem können die ihre Kräfte nur bis Stufe (Magieattribut) erhöhen, was echt wehtuen kann.


    Mein Fazit ist:
    Am Anfang etwas stärker, dafür hinken sie auf lange Sicht hinterher.


    mfg Kronen Roxxon

  • Der Adept ist ein guter Einwand, denn wie viele Kräfte wird der schon über 3 brauchen?
    Designt als Streetsam mit ein wenig Adeptenpower dahinter für bessere Skills oder sonstigem, wäre das schon eine gewisse Gefahr für eine Spielgruppe.


    Aber da kommt wieder der SL isn Spiel. Es steht ausdrücklich, dass ein SL jederzeit einem Char die Gabe Adept verweigern darf, wenn der Char nicht als Adept gedacht ist, was im Normalfall wohl bedeutet, dass man einen Streetsam mit Adeptenpower bastelt.


    Ansonsten muss ich mich UV anschließen. Zusätzliche 25BP für ein Magieattribut von 4 verlangen ist bösartig viel. Die zwei Punkte Essenz sind nie und nimmer 15 BP wert (wobei ich wetten möchte, dass mir gleich Jemand erzählt, wie man für 15BP Ressourcen locker 2 Essenz raushauen kann...)

  • Ja, das ist letztlich stark vom Charakter abhängig und was man mit ihm vor hat. Ein Technomancer hängt auch stark an der Resonanz und wird sich entsprechend wenn dann nur einen Punkt wegbrennen. Der wird sowieso extreme Probleme haben bei der Charaktererstellung, immerhin muss er viel für komplexe Formen und geistige Attribute ausgeben, wenn er nicht entsprechend viele Punkte hat.
    Für einen Sozialadepten wird diese Regelung auch nicht viel bringen, weil es für ihn nicht so viele sinnvolle Implantate gibt und er jeden Kraftpunkt sehr gut nutzen kann. Das Problem sind in dem Fall aber die Ki-Adepten, die sich als Street Sam begreifen und durch die drei Kraftpunkte einige Sachen lernen können, die sie über jeden Street Sam stellen können. Der ist ja schließlich auch an die Verfügbarkeit gebunden und kommt entsprechend nicht über die Ware des Adepten hinaus. Wenn es also in der Gruppe schon einen Street Sam hat, würde ich einen Kampfadepten nach dem Schema nicht zulassen, einfach weil man damit dem Spieler des Sams leicht den Spass verderben kann.

  • @ Ultra Violet


    Natürlich ist die Frage berechtigt, aber...


    Wenn ein Teeanager mit sagen wir 12-14 Jahren erwacht, wird er meistens noch keine Essenzverändernde dinge erlitten haben. (ausser denen die er im Mutterleib, oder duch Unfälle, Amputationen etc. erlitten hat)


    zu Essenz/Magie/Resonanz gibt es nur eins zu sagen


    der Spieler darf immer entscheiden wie hochoder niedrig er ist!


    Aber er sollte dennoch immer erklären können warum es so ist.

  • könnt ihr das nicht einfach so machen wie es im regelwerk steht?
    selbst dann sind magier und adeppen ja nun wirklich nicht soooo benachteiligt
    und ich finde man sollte keinen erwachten auch noch dafür belohnen das er sich
    schon am anfang seiner laufbahn cyberware einbaut


    überlegt mal ihr seht vieleicht was die ware an essenz kostet aber euer magier
    der hat keine ahnung ihm steht nicht eine leuchtende zahl über dem
    kopf die ihm anzeigt wieviel essenz er hat


    deshalb würde ich einen adepten
    nie erlauben irgendetwas einzubauen was er nicht auch durch kräfte irgenwie
    bekommen könnte es ist einfach nicht möglich für chars
    ware und magie gegeneinander abzuwägen deshalb wird ein adept nie
    einen synapsenbeschleuniger haben selbst wenn er letzendlich damit
    magietechnisch eher gewinn als verlust machen würde


    diese versteckte erwachen sache ist da schon was anderes
    dort hatte der char keine ahnung das er eines tages erwachen wird
    also kann er auch cyberware haben

  • und wenn der Adept sagt:
    "Ich will ganz schnell sein und zwar jetzt!" und dann 160k auf die Theke legt...


    Adepten verbieten Ware zu nehmen ist genau das andere extrem... Natürlich sieht der den Essenzwert nicht, aber der kann sich ja trotzdem nen Synapsenbeschleuniger kaufen, weil er eben weiß, dass er nicht jahrelang Trainieren möchte um diese fähigkeit irgendwann zu entwickeln sondern sie jetzt haben will...


    natürlich sollte diese Entscheidung Chartechnisch Sinn machen, aber das sollte es immer egal worums geht und in solchen Sachen entscheidet der Spieler, wie sein Char denkt und ich würd dem SL beherzt den Vogel zeigen, wenn der mir vorschreiben will, wie ich meinen Char zu spielen haben...


    cya
    Tycho

  • deshalb würde ich einen adepten
    nie erlauben irgendetwas einzubauen was er nicht auch durch kräfte irgenwie
    bekommen könnte es ist einfach nicht möglich für chars
    ware und magie gegeneinander abzuwägen deshalb wird ein adept nie
    einen synapsenbeschleuniger haben selbst wenn er letzendlich damit
    magietechnisch eher gewinn als verlust machen würde


    Häh 8O
    was ist das denn für eine Spielerfeindliche SL-willkührliche Einstellung ?


    Da Tanz Ich mit Tycho


    und wenn der Adept sagt:
    "Ich will ganz schnell sein und zwar jetzt!" und dann 160k auf die Theke legt...

    sagst Du dann:"Sorry,das funktioniert bei dem Sam und bei dem Hacker,aber bei dir nicht,weil....Ähmm"


    warum soll das denn beim Ki-Ad nicht klappen


    mit kopfschüttelndem Tanz
    Medizinmann

  • "eXXXplosevil" schrieb:

    deshalb würde ich einen adepten
    nie erlauben irgendetwas einzubauen was er nicht auch durch kräfte irgenwie
    bekommen könnte es ist einfach nicht möglich für chars
    ware und magie gegeneinander abzuwägen deshalb wird ein adept nie
    einen synapsenbeschleuniger haben selbst wenn er letzendlich damit
    magietechnisch eher gewinn als verlust machen würde


    Deshalb bin ich froh, dass ich nicht mit so nem willkührlichen Spielleiter spielen muß, der seine schlecht begründete Meinung über alles andere erhebt. :-)

  • "eXXXplosevil" schrieb:

    könnt ihr das nicht einfach so machen wie es im regelwerk steht?


    Naja, wir diskutieren hier ja die Pros und Contras, die für eine Änderung oder Beibehaltung der Regeln sprechen.


    "eXXXplosevil" schrieb:

    überlegt mal ihr seht vieleicht was die ware an essenz kostet aber euer magier
    der hat keine ahnung ihm steht nicht eine leuchtende zahl über dem
    kopf die ihm anzeigt wieviel essenz er hat


    Klar, die regelaspekte sieht er nicht.
    Aber er sieht die Auswirkungen der Ware und vor allem, er kann den Essenzverlust an anderen Personen, die die gleiche Ware haben durch Askennen ungefähr bestimmen.


    "eXXXplosevil" schrieb:

    deshalb würde ich einen adepten nie erlauben irgendetwas einzubauen was er nicht auch durch kräfte irgenwie bekommen könnte es ist einfach nicht möglich für chars ware und magie gegeneinander abzuwägen deshalb wird ein adept nie einen synapsenbeschleuniger haben selbst wenn er letzendlich damit magietechnisch eher gewinn als verlust machen würde


    Ich würde einfach mit dem entsprechenden Spieler über seinen Charakter reden. Es kommt einfach auf das Selbstverständnis des Charakters als Adept/Magier an. Der Charakter braucht halt eine glaubhafte Motivation so etwas zu machen. Vor allem bei Adepten, die dem Weg des Athleten/Kriegers folgen um ihr körperliches Potential aus eigenen Kräften heraus voll zu entfalten würde ich den Spieler fragen, ob sich der Einbau von Ware mit diesem Selbstverständnis vereinbaren lässt. Wenn ja, soll er doch machen. Er wird schon sehen, was er davon hat.


    "eXXXplosevil" schrieb:

    diese versteckte erwachen sache ist da schon was anderes dort hatte der char keine ahnung das er
    eines tages erwachen wird also kann er auch cyberware haben


    Klar, der Charakter weiß es nicht, der Spieler aber schon. Was sollte ihn daran hindern den Charakter also in die Zukunft hin zu optimieren. Wenn du Adepten mit deiner Begründung verbietest Ware einzubauen, die auch durch Adeptenkräfte erreichbar ist (und dies mit Begründungen, die keine Repräsentation in der Spielwelt hat), warum erlaubst du es dann in diesem Fall mit einer Ingame-Begründung, obwohl es auf lange sicht auf das selbe hinausläuft?


    mfg Kronen Roxxon