Run Planung

  • Inspiriert durch die Beiträge:


    "Railroading und andere Verbrechen"
    http://www.sr-nexus.de/bb/rail…ere-verbrechen-t5786.html
    und
    "Strukturierte SL Notizen"
    http://www.sr-nexus.de/bb/stru…rte-sl-notizen-t5772.html


    kam bei mir eine Frage auf. SuFu used.


    Durch ein paar Antworten in diesen Topics konnte man schon die ein oder andere Tendenz erkennen, jedoch wollte ich nocheinmal direkt fragen:



    Wie geht ihr als SL vor wenn ihr einen Run plant?


    Was bereitet ihr vor? Was macht ihr im Kopf? Wie genau macht ihr es? Wasschreibt ihr auf und auf welche Weise?



    Ich habe sowohl Runs geleitet, in denen es als einzige Vorbereitung eine Überschrift alla "Raubt dieses Gemälde" gab.
    Als auch Runs bei denen ich mir ne Woche lang auf mehreren Seiten Plot Hintergrund und sogar den Grundrissplan eines 3 Stöckigen Hauses + Lüftungsschächte +NSC Charblätter gebastelt habe.



    Gut verliefen beide Arten, sie waren jedoch einfach komplett unterschiedlich zu leiten.
    Vorteile haben sie Beide, genauso wie Nachteile.


    Wie geht ihr also an die Sache ran?

  • Genauso :-)


    Ich hab mal für Traveller ein komplettes Sonnensystem (incl. 6 bewohnte Planeten mit unterschiedlichen Bevölkerungen, Schiffsrouten, Handelsgesellschaftten, Techgraden etc ) geplant und detailliert ausgearbeitet. Das hat Wochen gedauert. War das heftigste bisher.


    Bei SR habe ich schon Abenteuer geleitet, die sehr ausführlich vorbereitet waren und welche, die ich mir angefangen habe zu überlegen, als die Spieler gefragt haben *Leitet Du heute Blink ?* :-)


    Ich mag die spontanen, wo ich die grobe Geschichte im Kopf habe und ansonsten alles frei ist am liebsten. Weil es dann auch nichts macht, wenn die Spiele den Plot verlassen. Es gibt dann keinen festen Plot, kann ich mich auch nicht ärgen .-)

  • Da ich zur Zeit nur der Ersatz-SL für die Gruppe bin, weil wir sonst gar nicht spielen könnten, bin ich bestimmt nicht das beste Beispiel:


    Ich muss mir alles, aber auch wirklich alles aufschreiben. Beschreibungen, Werte, einfach total alles eben. Ich kann mir nix merken.


    Zuerst überleg ich mir ein grobes Grundgerüst (gerade ist es eine ca. 8-Teilige Kampagne), worum es im ganzen gehen soll. Dann zerlege ich die Story in Teilabschnitte, was alles für meine Runner einen Auftrag hergeben würde, oder was man an einem Spieleabend gut schaffen kann.


    Meistens fange ich dann so 9-7 Tage vorher an, etwas genauer, über die einzelnen Teile nachzudenken. Ich schreibe mir Stichpunkte am Pc auf, unter die dann immer mehr Informationen kommen.
    Karten werden aus dem Internet gesucht, oder selbst gebastelt, Ton-Material und Bilder für die NSCs erstellt. Das ist der leichte Teil.


    Denn irgendwann rückt der Spieltag, wo der Plot fertig sein sollte, immer näher und dann wirds brenzlig. Ich gehe alle Varianten durch, die mir einfallen, die ich meinen Runnern zutrauen würde, lasse mir noch ein paar Notfallpläne einfallen und packe Improvisations-Kartenmaterial u.ä. zusammen, dass ich einsetzen kann, wenn die SCs den Plot völlig verlassen haben (das sollen sie ja so wenig wie möglich bemerken :wink: ). Ich schreibe alle Informationen auf und ordne sie so an, dass ich sie möglichst schnell finde.
    Als letztes beschäftige ich mich damit, NSCs von den Werten her zu bauen. Eine kleine Auswahl hat man ja schon von voraus gegangenen Runs und weiß inetwa, was für die Spieler angemässen wär. Ja, und wenn das dann soweit fertig ist, dann fall ich mit Tränen der Erschöpfung in den Augen ins Bett (und erfahr dann am Spieltag... das zwei meiner Spieler abgesagt haben... grummel).


    So in etwa läuft das eigentlich alle zwei wochen ab^^

  • Ich hab noch nicht so oft geleitet, aber grundsätzlich bereite ich die Organisation, die den Run in Auftrag gibt, die Zielorganisation, Pläne zu Schlüsselgebieten, den Widerstand, auf den das Team stossen wird (Sicherheitssysteme und Wachen) und wichtige Charaktere für die Story vor. Der Rest wird improvisiert. Nachdem unsere Truppe es fast immer geschafft hat, komplett anders als der jeweilige GM zu denken wurden feste Pläne ziemlich schnell in die Tonne getreten. Ist einfach zu zeitaufwendig, jeden Weg zu skizzieren mit genauesten Beschreibungen und am Ende muss man doch anders arbeiten, weil einer der Spieler ne Idee hatte, die man nicht abgedeckt hat.


    Ich hab dabei meist eine Übersicht der Gegner mit Schadkästchen, Skills und Attributen, ein Blatt mit grober Storyübersicht und entsprechend viele Skizzen von Orten, an denen sich die Gruppe möglicherweise aufhalten wird. Für die Dialoge weiss ich meist, in welche Richtung sie führen sollen bzw. bringe sie so rüber, wie ich mir die Charaktere vorstelle.


    Wobei sich unsere Kampagne auch ziemlich spontan entwickelt. Fehler aus Runs werden die Leute einholen, NPCs möglicherweise wieder auftauchen und je nach Verhalten der jeweiligen Charaktere mehr oder weniger freundlich/hilfsbereit sein.

  • Auch ich verwende beide Methoden.


    Sowohl den auf Kurznotizen und ein paar Ideen basierenden Run (den v. a. wenn ich mal als "Lückenfüller" einspringen muss, weil der eigentliche Meister nicht kann o. wir schneller als erwartet fertig sind), als auch den umfangreichen, lang vorbereiteten Run.


    Wobei die Vorbereitung oft mehrere Wochen dauert, da ich nicht so häufig dazu komme, daran zu arbeiten. Ich entwerfe den Plot, die wichtigsten Szenen, Handlungspersonen etc...


    Üblicherweise stelle ich mir dabei den Run als eine Art Film vor (was Handlungsbogen etc angeht), versuche mich dann beim Abspielen weitestgehend daran zu halten, aber auch den Spielern den nötigen Freiraum zu lassen (d. h. wenn möglich multiple choice-Lösungen vorzubereiten, und Überraschungen und Modifikationen einzubauen).


    Skizzen werden gelegentlich vorgefertigt, und seit einiger Zeit versuche ich auch Soundtracks einzubauen.

  • Ich hab einen Run pro Woche, also muss auch die Vorbereitung in eine Woche reinpassen. Das heisst, ich gehe nicht so sehr in die Details, sondern lege meist die Gegner und deren Ziele fest, mögliche Komplikationen, und improvisiere Details.

  • Bei mir ist eigentlich fast alles improvisation.
    Ich weiß ungefähr was das Ziel des Runs ist und der Rest wird einfach so geleitet wie es die Situation erfordert.


    MfG Cortan

  • Ich habe zwar auch noch nicht viele Runs geleitet aber ich mache mir immer (noch) ziemliche Arbeit mit der Planung: der Johnson, die NSC, die Handlungsorte, Motivationen usw... Einfach weil ich noch relativ unerfahren bin als SL und Hintergründe zur Welt nicht einfach so aus dem Ärmel schütteln kann und improvisieren auch nicht so meine Stärke ist.
    Allerdings hab ich schon festgestellt, dass ich teilweise sehr ins Detail abschweife je mehr Zeit ich zum Planen habe... vielleicht sollte ich das mit dem improvisieren doch mal ausprobieren
    :wink:

  • Ich überlege mir worum es geht, wer beteiligt ist, was die wollen und wie die Mittel sind die zur Verfügung stehen. Dann lasse ich mich von den Zielen der NSCs und den Taten der SCs leiten.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • "Wolv" schrieb:

    Ich überlege mir worum es geht, wer beteiligt ist, was die wollen und wie die Mittel sind die zur Verfügung stehen. Dann lasse ich mich von den Zielen der NSCs und den Taten der SCs leiten.


    So ähnlich hab ichs einem meiner Spieler neulich auch gesagt: "...ihr könnt machen, was ihr wollt. Ich erzähle nur die Konsequenzen!"

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Ich nutze beide Varianten gerne.


    Es ist einfach stylisch wenn man den Spielern Orichalkumnuggets auf den Tisch legt oder den Gebäudeplan hat. Das liebe ich an Abenteuern oder Runs die ich vorbereitet habe. Der Nachteil an (zu) viel Vorbereitung liegt darin, dass man als Spielleiter dann zu Railroading neigt weil man ja weiß wie das ganze ausgehen soll. Eines der vielen abgeleiteten Gesetze Murphys lautet schließlich: Wenn es für die Lösung eines Problems X Möglichkeiten gibt findet einer der Spieler sicher die X+1-te Lösung und wird diese verwenden und damit den Plot durcheinanderbringen.


    Auf der anderen Seite liegt der Reiz des freien Spiels in der spontanität, ich kann mich als Spielleiter auf alle Ideen der Spieler einlassen und muss nur zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Bedrohungen und Umgebungen erschaffen. Der Nachteil hierbei ist dass es einem passieren kann in eine Leere zu fallen. Plötzlich weiß man nicht mehr was weiter passieren könnte.

  • Ich habe bei meinen Spielern festgestellt, dass es ihnen sehr viel mehr Spaß macht, wenn ich viel Material mitbringe, Karten, Tonbandaufnahmen und gebastelte Sprengköpfe. Natürlich ist die Gefahr zum Railroaden gegeben, deshalb überleg ich mir immer noch Material für Momente, wenn sie den Plot verlassen, damit sie es selber gar nicht merken, den X+1ten Plan sich ausgedacht zu haben.
    Das Material, was ich dann praktisch umsonst hergerichtet hab, wird dann in einem späteren Run einfach für neues Material umfunkioniert und sozusagen recycelt. Dann muss ich mich nicht ärgern, weil ich umsonst was hergerichtet hab und trotzdem können die Spieler tun und lassen, was sie wollen.

  • "Sorian" schrieb:

    Ich habe bei meinen Spielern festgestellt, dass es ihnen sehr viel mehr Spaß macht, wenn ich viel Material mitbringe, Karten, Tonbandaufnahmen und gebastelte Sprengköpfe.


    8O

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wer redet denn hier von LARP?


    Ist doch schön wenn man ein wenig Anschauungsmaterial hat.
    Es geht doch jetzt nicht um die herkömmliche Granate, die man Sprengexperte wirft, sondern eher um die Bombe, die entschärft werden muss u. ähnliches. Da ist es manchmal ganz nett, dass sie den roten und den grünen Draht auch wirklich vor Augen haben. Wie gesagt, meinen Spielern gefällt sowas. Wem sowas nicht liegt, der muss ja nicht :D
    Und wenn das SEK bei uns vorbeischneien würde, dann würden die Jungs sich da ganz schön peinlich machen (wenn auch wir uns vermutlich in die Hosen machen würden, na wenigstens hätten wir was zu erzählen, oder?)

  • "Sorian" schrieb:

    Wer redet denn hier von LARP?


    Ich bezog mich mehr auf den post von Starfox. :wink:


    Bei Anschauungsmaterial verlass ich mich im Weifelsfall auf meine zeicherischen Fähigkeiten.
    Obwohl ich auch schon mal erlebt habe, dass ein SL zur Anschauung ein "U-Boot"-Modell mit Lego gebaut hat. (War trotzdem einer der dümmsten Runs, die ich je erlebt habe ^^ )

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Sorian" schrieb:

    Wer redet denn hier von LARP?


    Ist doch schön wenn man ein wenig Anschauungsmaterial hat.


    Und eventuell der Atmosphäre zuträglich.
    Wir hatten mal ca. 10 Stunden ein gelbes Rundumlicht als Zimmerbeleuchtung weil in dem Laborkomplex in dem sich die Runner rumtrieben Alarmzustand herrschte.


    Man sollte ruhig ein paar Gimmicks mit einplanen.


    (rät meine Barbie)

  • Wart ihr SO LANGE da drin? 8O
    Ziemlich lange Spielzeit - war das am Stück? Ich meine, nach meiner Erfahrung treten schon nach 6 Stunden langsam Ermattungserscheinungen auf.
    Ein paar mal haben wir auch schon mal knapp 10 Stunden gespielt, aber das waren Ausnahmen...
    Da hat sich der Meister aber richtig Mühe gegeben. Aber geht das nicht auf die Dauer ziemlich auf die Augen?

  • Ich überlege mir ungefähr, wo sie hinmüssen, wie es dort aussieht und wem was in der Nähe gehört.
    Falls klar ist, dass irgendwo eingebrochen werden muss, dann überlege ich mir vorher, welche Sicherungsmaßnahmen vorgenommen werden. Die SR4-Cheat-Sheets bieten da einen schönen Knoten-Bogen, wo man nur seine Werte eintragen muss.
    Meist male ich vorher schon ein paar Lagepläne, aber manchmal kommt dann während des Runs noch der eine oder andere Plan dazu. Für wichtige NSCs gibt's 'ne Hintergrundgeschichte, alle anderen Charaktere werden improvisiert.
    Da man eh nicht auf alle Ideen der Spieler vorbereitet sein kann, überlege ich mir zwar ungefähr, wie eine Einrichtung geschützt ist, aber mache nichts Konkretes. Das heißt nicht, dass ich den Spieler so viele Steine in den Weg wie möglich lege. Warum sollte ich mir Gedanken über die Barrierenstufe der Wände machen, wenn sie einen Lohnsklaven erpressen, um ins Gebäude zu kommen?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.