Beiträge von Tyrannon

    Aufgehts aufgehts, als reiner ForenRunLeser möchte ich unterhalten werden. Popcorn wird vorbereitet! Bin echt auf Sr5 gespannt :)

    Ich hab verstanden:
    Johnson gibt Aufträge gegen Ökos.
    Ökos schlagen zurück auf Johnson.
    Johnson entpuppt sich als Toxiker.
    Was würden unsere Runner tun?



    Meine Geldgeilen Chars, würden gegen entsprechende Kohle, ohne zu murren den Toxiker retten.
    Meine Moralapostelchars, würden den Toxiker geeken und versuchen bei den Ökos nochn bissel Geld dafür zu bekommen, sofern noch nicht klar ist, dass sie bereits gegen die Ökos agiert haben.

    Paar Fragen:
    Stackt AdeptenKraft Kampfsinn mit Zauber Kampfsinn und wo steht dass es das nicht tut? Einer meiner Spieler will mir das echt antun.
    Sind Bonuswürfel irgendwie begrenzt? Also nicht Attributsteigerungen sondern Bonuswürfel.


    Wie würdet ihr so nem Ausweichmonster entgegentreten(als SL), wenn ihr ihm den Char jetz nicht unbedingt ablehnen wollt.

    Wie soll denn ein implantiertes Cyberdeck funktionieren? Angeblich ja oft genutzt von den Professionellen aka Military und den Convergencebullen. Aber wie kann man sich sowas tatsächlich antun?


    Laut regelwerk werden die bei Matrixdamage heiß, dampfen sprühen funken und fangen evtl zu brennen an.
    Zudem muss man den Schaden MECHANISCH reparieren.
    Man kann doch nicht immer den Runneraufschneiden um den schaden im inneren zu beheben -.-


    Gebt mir mal tipps wie man sowas möglich macht bitte.

    Hier gehts um SR4:


    Frage:


    Ist es zB Möglich mit einem Char Stärke 2 zu haben und +4 Stärke durch Ware draufzupacken, oder werden solche Boni irgendwie durch das aktuelle Attribut beschränkt?


    Ich meine mich daran erinnern zu können jedoch nicht an den Kontext. Evtl wars ne Hausregel. Was das allgemeine Rassenmaximum angeht bin ich natürlich im Klaren.


    gruß Tyrannon

    Hiho Jungs, mein Magier kam grade auf ne Glohrreiche Idee.


    Man kann ja über Cyberaugen zaubern als Mage. Jetzt hat der sich aber nen Cyberarm eingebaut und ein Auge in seine Hand mit eingebaut.


    Fazit: Mein Mage schaut mit seinem Cyberauge in der Hand um die Ecke und schleudert über seine "Handsicht" Manabälle.



    Wie sind dazu eure Meinungen? Regeltechnisch spricht nix dagegen, oder?

    Danke, bei uns kam eben die Frage auf, ob man mit Logik angreift oder mit Willenskraft und ob man jetzt mit Body den Schaden reduziert oder mit Willenskraft.

    Hm, ich versteh das jetzt nicht ganz.


    A, Ein Spieler hat einen Char der nichts anderes kann außer X
    B, Alle deine Spieler haben einen Char, der nichts anderes kann außer X
    c, Alle deine Spieler haben einen Char, der ein Gebiet ausgemaxt hat und sonnst recht gut aufgestellt ist.


    zu A:
    Finde Situationen, die Trotz seiner Überlegenheit in einer Sache trotzdem nur einen kleinen Vorteil für die Gruppe bringt.


    zu B:
    Findest dus gut so? Dann musst du ihnen einfach nur einen geeigneten Counterpart bieten.
    Magst du das nicht? Teil die Gruppen auf und lass sie ihre Grenzen spüren.


    zu C:
    Hat nicht jeder Char ein Ziel im Leben? Evtl ist dieses erreicht! Gieb ihnen noch einen "Holy Fuck ich bin zu alt für den Scheiß Run" und lass die Chars gemütlich gen Rente ziehen.

    Ich sehe da keine Willkür!
    Zwei Gründe:
    1. Ich bespreche VORHER mit ihm den Char und die Vor und Nachteile eines OTPs
    2. Ich lasse nicht die ganzen Facetten von Shadowrun weg nur weil die SCs den passenden Skill nicht haben!
    Soll ich etwa bei einer 4er Gruppe die keine Einflussskills kann plötzlich sämtliche Kommunikation im Spiel weglassen? Oder in einer Hackerfreien Gruppe keine Magschlösser mehr benutzen?
    Ich denke nicht!
    Ich richte meine Kampagnen einfach nicht komplett(gerade so, dass es eben noch schaffbar ist) auf meine Gruppe aus, sondern mache sie etwas realistischer, indem ich den Counterpart nicht "Dumm wie Brot" spiele.Dann gibts halt mal Angriffe aus mehreren Richtungen. Voneinander abgeschottete PC-Systeme(eines davon ist dann eben leichter zu knacken weshalb das dann auch ein Sam mit Nebenzweig Technik noch hinbekommt) etc.
    (Hierzu muss gesagt sein, dass wir(Die Spieler wollten es mehr als ich ;) ) sehr gefährliches SR bevorzugen. Soll heißen: Kein Überleben durch Edgeburn und klug gespielte NSCs was eine Lebenserwartung pro Char auf durchschnittlich 30-40 Karma setzt)


    Ich habe das halt nach und nach gesteigert und die SCs sind immer mehr Richtung Allrounder mit einzelnen Spezialisierungen geworden(Was einfach logischer ist und durchs Karmasystem, welches wir benutzen auch gefördert wird!). Wenn jetzt ein OTP in meine Gruppe kommen würde, dann würde er immer neidisch auf die Anderen schauen, weil die einfach nie sinnlos sind während er zwar gut zum Run beiträgt mit seiner Spezialisierung, dass er aber sonst nur dafür sorgen muss nicht zu sterben. Ich wette! Dass dieser Spieler sein nächstes Karma in eine neue Richtung setzt ;).



    Edit: Mir fällt gerade ein Run ein den ich vor 1 Jahr mit der Gruppe gespielt habe.
    Hintergrund: Die Gruppe stürzt sich immer in jeden Kampf weil sie gedacht haben ich konstruiere meine Runs immer so, dass sie es Theoretisch schaffen können, wenn sie sich gut anstellen(was auch stimmte). Das hat mich gestört^^
    Ich hab also 2 Wochen in einen Run gesteckt der ihnen zeigen sollte, dass es auch zum Rollenspiel gehört, sein Leben mehr zu lieben als Geld.


    Vor dem Run also noch kurz(und beiläufig) zum Ausdruck gebracht, dass manchmal ein Rückzug bzw. die Einsicht dass etwas Unmöglich ist, richtig ist. Ging irgendwie um den letzten Run wo sie sich alle ernsthaft verletzt aber doch noch überlebt hatten, weil sie ihren Run weitergeführt hatten obwohl sie den Alarm viel zu früh(unglücklicher krit Patzer) ausgelöst hatten.
    Und dann hab ich ihnen den abgesichertsten Kon vorgesetzt, den ich jemals entworfen habe. Ich hab sooooo dermaßen übertrieben mit der Sicherheit, dass es einfach auffallen musste!!!


    Nachdem die Spieler also zwei Stunden Pläne geschmiedet hatten und rumgerätselt haben, versuchten sies einmal und scheiterten schon recht früh(worrauf sie sich bereits eingestellt hatten) und zogen sich zurück. Kontaktierten den Johnson und cancelten den Auftrag.
    Da das Scheitern auch schlechten Ruf gibt hab ich mir also etwas ausgedacht....
    Der Johnson offenbart also, dass dies nur ein Test war um zu sehen ob sie die nötige Proffesionalität mitbringen, die sie für einen wichtigen Auftrag, den sie vom jetzt überzeugten Johnson bekommen. Bezahlt werden sie aus Prinzip nicht, jedoch ist der Folgerun seeeeeehr lukrativ ;).
    Karma gabs natürlich MASSENHAFT(in diesem Fall doppelt so viel wie ich normal vergebe)!
    -Sie haben ausführlich geplant
    -keiner ist gestorben
    -sie haben es zumindest versucht(gar nicht probieren wäre ja auch nicht gut)
    -hatten aber einen passenden Rückzugsplan
    -LERNeffekt
    -Rollenspielerisches
    ---> So lernen Spieler gern! Hin und wieder bringe ich eine kleine Auffrischung aber seitdem haben die Runner immer einen Fluchtplan in der Tasche und überlegen sich dreimal ob sie ihr Leben in einem Kon verlieren wollen.

    bei mir steht ganz klipp und klar, Geister und Kräfte!


    Leider eben als Barriere, welche für mich Ortsfest ist. Ich schmeiß hier eben einen "entworfenen" Zauber in den Raum, der wie besagte Barriere funktioniert, aber eben wie der Zauber Panzerung sich mit dem Objekt bewegt, und möchte die Realisation, Vor- und Nachteile sowie Auswirkungen aufs Spiel diskutieren.

    Naja, der Zauber Panzerung bleibt am Ziel, die Barriere bleibt aber doch an dem Ort an dem ichs gezaubert habe, oder?


    Dementsprechend könnte man sich einen Zauber Panzerung mit dem Effekt wie bei Geisterlöscher vorstellen um Verwirrung zu umgehen. Naja und die Barriere hilft gegen Verschleierung weil die Kraft in diesem Bereich dann nicht mehr wirkt. :/

    Ich halte nichts davon, dem Charakter das Einzige zu nehmen was er wirklich kann! Ein hoher Skill in Wahrnehmung beinhaltet bei mir auch die Filterung der wahrgenommenen Reize.


    Als Anfänger haben meine Spieler auch Onetrickponys gezockt. Aber sie mussten eben feststellen, dass man wenn man nur eine Sache super kann, einige Sachen gar nicht kann.


    Soll heißen:
    1) Zu krasse OTPs lass ich bei Chargenerierung gar nicht zu.
    2) Wenns ein normales OTP ist, bespreche ich mit meinem Spieler die Vor und Nachteile des Chars und wie sich das auf die Gruppe auswirken könnte.
    3) Ich lasse ihn diese Vor und Nachteile richtig spüren!


    Bsp: Scanner
    Ich lasse ihn in seiner Paradedisziplin glänzen indem er eine wichtige Wahrnehmung macht. Eine Stunde später jedoch kommt er in die Situation, dass er im Konzern vor sich die Wachmänner kommen hört. Zack dreht er sich um, und hört auch von da Schritte. Ok, dann eben nach links. Verdammt Sackgasse. Jetzt hat der Scanner ausgediehnt, denn obwohl er die Situation komplett überblickt kann er nur zusehen und hoffen, dass die Mitglieder auch ohne ihn klar kommen.


    ABER
    Meißtens gibts ja noch den Kampf-OTP und erledigt dann eben die ankommenden Wachen wie auch in diesem Bsp.


    Wumms die Kampfsau erledigt die Wachen. Und der Run geht weiter. Dem Scanner fällt gar nicht auf, dass er nutzlos war. Also greif ich zum nächsten Trick. Der Auftrag/Umstand erfordert, dass sich das Team aufteilen muss!


    Der Hacker muss mit Geleitschutz in ein DataHive rein, während die Sams Andernorts die Wachen zurückhalten. Dies ist im Datahive Logistisch nicht möglich(beschädigung des Hives). An einer anderen Stelle muss einer Den Zugang zum Notstromgenerator dicht machen da der Kon die Stromzufuhr unterbrechen will . Da der Scanner aber gerade dumm herum steht bemerkt er dass von der Decke gerade der Putz bröselt und kurz später durchbohrt wird. Zwei Gegner seilen sich ab und nehmen den Hacker gefangen, denn die zwei Kampfmonster mussten andernorts positioniert werden, der Scanner musste also den schlaffen Körper des Hackers beschützen, was er aber einfach nicht konnte.


    Genau in diesem moment sehen Onetrickponys ein, dass man IMMER mal alleine sein kann und dann fehlt einfach der persönliche Bodyguard, den ein Scanner zwangsweise benötigt.


    Die Kampfsau steht vor verschlossenen Türen und Persönlichkeiten.
    Scanner hat zwar den Überblick, ihm fehlt es jedoch an Lösungen.
    Der Zauberer trifft auf eine Situation in der Magie nicht so nützlich ist.
    Dem Team aus OTPs fehlt ein Aufgabengebiet, das du immer wieder mit unangenehmen Situationen belohnst.
    Ein OTP wird ausgeschaltet(entführt, betäubt etc.) und seine fehlende Expertise setzt das Team unter Druck, während der ausgeschlatete sich irgendwie durchschlagen muss.


    Zu guter letzt, sorg dafür dass die Spieler merken, dass sie sich nicht Zwei-teilen können. Nötige sie dazu zwei Knoten gleichzeitig hacken zu müssen. Örtlich getrennt natürlich. Zwei Wächter müssen unabhängig voneinander abgelenkt werden.
    Zwei Gebiete müssen überwacht werden.


    WICHTIG ist aber: Lasst sie in dem was sie tatsächlich können glänzen. Denn das haben sie sich erkauft. Und dafür standen sie beim Rest des Runs nur nutzlos in der Gegend herum!

    Hab jetzt den Zauber Geisterbarriere und Geisterlöscher gefunden und überlege ob es etwas in der Art auch als Panzer geben könnte.


    Meinungen?

    Hm, vorallem das Verschleiern ist für mich, sofern unaufhebbar ein riesen Problem.


    Denn sofern wir hier die normalen Professionalitätsstufen betrachten ist es eigentlich unmöglich das Verschleierte Objekt zu sehen, bevor man schonmal ernsthaft auf Maul bekommen hat.



    Bsp. Stufe 5 Geist(Standard für eine SC, da man mit Magie 5 eben nur G Entzug bekommt). Dieser zieht 5 Würfel Wahrnehmung ab, was einem Lonestarbullen(I=4,Whn=2) genau einen Würfel lässt. Das ist schon Professionalität 3! Wehe man nimmt die Otto normal Kon-wächter!


    Zusätzlich Schleicht das verschleierte Ziel auch noch. --->Infiltration Nochmal ein höherer Mindestwurf mit aber nur einem Würfel.
    Einen Verschleierten schleichenden Streetsam, der sich von hinten anschleicht und einem Pointblank die Soße aus dem Hirn rotzt ist weder für mich als SL noch für die Spieler interessant.


    Ich kann doch nicht jedesmal Wahrnehmungs-Supermänner auf meine Spieler loslassen! Spieß umdrehen nützt dem Spielspaß auch nicht. Denn dann sterben die SCs wie die fliegen weg.


    Sollte das Verschleiern einmal bemerkt werden, hilft trotzdem nur, den Geist auszuschalten, was gut und gerne mindestens zwei Runden dauert(guter Verbannungswurf schaffts evtl in einer). Diese Verzögerung gibt aber schon Zwei IDs an (Astrale Projektion/Wahrnehmung, Verbannung) Angriffen gegen den Magier, der das einzige Gegenmittel gegen den Geist ist. Ein Magier ohne zusätzlich IDs, bekommt also schonmal 2 Zauber vom gegnerischen Magier ab. Evtl. auch noch die ein oder andere Kugel. Da juckts auch keinen mehr, wenn die Verschleierung DANN aufhört. Der Kampf ist schon verloren.



    Verwirrung ist der selbe Mist bloß schwächer.


    Gegen Grauen gibts ja wenigstens noch Guts+Widerstandsprobe. Aber das gibts mit Verschleierung eben nicht. Mir fehlt einfach die Möglichkeit, das wahrzunehmen UND zu bannen.
    Ich kann mich nicht erinnern dass irgendwo stand, dass Kräfte mit Astraler Wahrnehmung gesehen werden können.




    mfg Tyrannon