Einfach, weil ich Lust darauf hatte, mal ein Technomancer wie ich ihn bauen (und sogar spielen!) würde.
CharGen:
Calahan
Norm (0BP)
Attribute: -> 200 GP / 50 GP für Spezielle Attribute
Stärke 2
Geschicklichkeit 2
Reaktion 2
Konstitution 2
Charisma 5
Intuition 5
Logik 5
Willenskraft 5
Edge 3
Resonanz 5
Ini: 7
ID: 1
Matrix-Ini: 11
Matrix-ID: 3
Fertigkeiten: -> 120 GP
Elektronik 3
Cracken 3
Einfluss 1
Wahrnehmung 3
Ausweichen 3
Pistolen (HM) 2(+2)
Beschatten 3
Einschüchtern 1
Komplexe Formen: Analyse, Schmöcker, Schnüffler, Editieren jeweils 5 (Biofeedbackfilter 5) -> 20 GP
Gaben & Handicaps: +/- 0
Technomancer
weitere Gaben im Wert von 10 GP
Media Junky (Mittel)
SINner
Ausrüstung: -> 2GP
Colt Government 2066 mit 2 Clips Gelmunition
Gefütterter Ledermantel
Automatischer Dietrich Stufe 3
Kontaktlinsen mit RLV und Blitzkompensation
Ohrstöpsel mit SGF 3 und Dämpfer
Lasermikrofon Stufe 3
Lebensstil: Unterschicht (1 Monat)
Connections:
beliebige im Wert von 8 GP
Wissensfertigkeiten: 30 WFP beliebig verteilbar
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Mit Karma dazugekauft:
Str 3 (9), Ges 3 (9), Rea 3 (9), Kon 3(9), 3 Wandlungen (13, 13, 16 II und III mit Prüfung), 3 zusätzliche Echos (45)
Echos:
Swap II
Widget Crafting
E-Sensing
Info Sortilege
Sift
macht zusammen 122 Karma. Wenn zuviel, einfach Stärke senken und die überschüssigen Karmapunkte in Wissensfertigkeiten investieren.
Weder maximiert noch sonderlich PG, aber ein abgerundeter Charakter, der bereits vom Start weg spielbar ist. Das Konzept entspricht einem registriertem Technomancer, der als Freier Ermittler arbeitet. Und ja, ich habe bewusst auf Tasken verzichtet. Ich steh weder auf Kompilieren, noch auf Beschwören, bzw. agiere lieber mit der freien Variante von Geistern und Sprites, das macht es unterhaltsamer als mit dem Finger zu schnippen.
Entwicklungstechnisch schreit der Char nach Overclocking, Biowire und Acceleration, alternativ nach Synapsenbeschleunigern.