[SR4] Generierungssystem

  • Naja die Punkte reichen hinten und vorne nicht. ;) Das ist das Problem! Schon alleine was man ausgeben "muss" um anständig Magie zu wirken ... grausam! Das sprengt fast den Rahmen.


    Gut den Charakter sehe ich als Exoten an, aber man muss halt dauernt rechnen und kann nicht die vollen 50% GP auf die körperlichen Attribute anrechnen. Aktionsfertigkeiten fressen da schon eine Menge, Zaubersprüche noch mehr. Er wird einfach sehr sehr schwach auf der Brust sein.


    Ich hab vorher meist zum Spaß Klauen oder Rigger erstellt. Da war es fast einfacher. Nach den Aktionsfertigkeiten blieb immer viel für technische Spielereien über.


    Naja ich werde den Charakter mal posten, wenn ich ihn ausbalanciert habe. Ich werde wohl viel über die Hintergrundstory regeln müssen, vor allem, wieso er als Magier so schwach ist. Lasst euch überraschen. ;)

  • Mach das mal, aber bis jetzt hatte ich noch keine Probs in der Gruppe oder Beschwerden von Mages oO

    "Geschichte ist nicht die Wahrheit, die der Menscheit wiederfahren ist, sondern die Gesamtheit des Willens derer, die gesiegt haben"

  • Das wundert mich aber. Mein Geschrei war gross, als die SR 4 Magie Regeln herauskamen.


    Du brauchst viel viel mehr Punkte für einen Magier als früher, von einem Schamanen wie ich ihn verstehe ganz zu schweigen.


    Du musst jeden Scheiss extra bezahlen, Magie, Astralkampf, Askennen, Beschwören, Tauber, Totem etc etc.


    Sprich, Magier sind zu Beginn viel schwächer als früher und sind noch einmal deutlich karmaintensiver geworden.

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    Naja die Punkte reichen hinten und vorne nicht. ;) Das ist das Problem! Schon alleine was man ausgeben "muss" um anständig Magie zu wirken ... grausam! Das sprengt fast den Rahmen.


    . ;)


    Hach Du Newb :wink: :lol:


    mein Troll Ki-Mage war noch viel ärmer dran als deiner ,der konnte am Anfang gar nix(ein total an 4W für Spruchzauberei z.B.)
    hat man ein interessantes Konzept muss man halt manchmal leiden


    mit dem grösseren Leidenstanz
    Medizinmann


  • Vor allem, wenn du dann noch aus der Norm ausbrichst und einen Troll zum Magier machst ... die 40 Punkte für den Metatyp schlagen da umsomehr zu Buche ... vielleicht sollte ich zum Eingewöhnen erstmal einen Zwerg oder Menschen machen, nur um zu sehen, was alles möglich ist.

  • Oppps Metamodi nich bedacht, ok 40 GP weniger hauen ordentlich in den Sack :?. Hmm führt das nich dazu, das wesentlich mehr norms Mages werden? oO

    "Geschichte ist nicht die Wahrheit, die der Menscheit wiederfahren ist, sondern die Gesamtheit des Willens derer, die gesiegt haben"

  • Also ich find nich das Mages arg benachteiligt werden, ich spiel selber einen Troll-Schamanen und der kommt ganz gut über die Runden und konnte auch von Anfang an ganz gut mithalten.


    Ok Entzug ist ein Troll nich ganz der Bringer, zumindest wenns auf Charisma geht, aber dafür steckt er halt auch einiges ein Konsti und Stärke auf 5 ist halt nich schlecht. Um das mit nem Menschlichen Mage zu erreichen muss ich ja auch 40BPs investieren.


    Vielleicht sollte man dann mit nem Troll halt eher nen Hermetiker oder ne andere Tradition spielen, die dann auf Logik oder Intuition Entzug hat, da hat man immerhin 1 Pkt mehr zu vergeben...aber sobald man initiiert ist und Centering kann ist das ja auch relativ hinfällig.

  • Mein Troll ist mein erster SR-Char, da kannte ich mich noch gar nich mit SR aus, sondern fand Trolle einfach nur cool *g*


    Im Nachhinein würde ich das nun auch etwas anders machen, aber so ist das nun ;)


    Trotzdem macht er ziemlich Spass zum spielen :D

  • Naja ich werde mich wohl auch daran machen und eine Tradition spinnen ... mal sehen, was daraus kommt. Als Schmane (Willenskraft + Charisma) hat man ja irgendwie verloren ;) und die hermetische Tradition passt nicht wirklich zum dem Konzept ...


    Ja es ist irgendwie hart, wenn man Charaktere nach einem Hintergrund zusammenstellt und nicht einen Hintergrund nach einem Char.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich habe für meinen Troll eine eigene Tradition erfunden,deren Entzugsattribut INT ist.
    Eigene Traditionen sind was tolles in SR4 :D \:D/


    mit dem ihm eigenen Tanz
    Medizinmann


    du böser PG! :wink:


    naja, also ich find auch nicht das Magier benachteiligt werden und auch die Metarassen sind für die nicht zu teuer, vor allem bringen ja echt was, zum Beispiel Zwerg mit +1Wil oder Elfen Schamanen mit+2Cha.


    In SR3 waren Magier einfach super billig, jetzt sind sie immernoch sehr stark aber eben auch nicht so billig.


    cya
    Tycho

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    Vor allem, wenn du dann noch aus der Norm ausbrichst und einen Troll zum Magier machst ...


    G.


    Meine Jade ist elfische Katzenschamanin. :-) Ich weiss was Du meinst. Wobei es als Elfe mit dem Charisma als Entzugsattribut wenigstens einen kleinen Vorteil bringt.


    Zitat

    Ja es ist irgendwie hart, wenn man Charaktere nach einem Hintergrund zusammenstellt und nicht einen Hintergrund nach einem Char.


    Ja. Ist es. Aber ich finde es viel viel schöner.

  • Klar wenn du einen Elfen oder einen Zwerg spielen willst, dann wirst du nicht benachteiligt. Schließlich sind das die perfekten Metatypen für einen Schmanen oder Hermetiker, aber was ist wenn man einen Troll oder auch Ork zum Magier macht? Hast du das auch schon ausprobiert? ;)


    Bei vielen Menschen, Zwergen und Elfen werden halt die körperlichen Attribute sehr weit vernachlässigt. Bis zu dem Punkt, an dem die Stärke nur noch 1 ist und das aufheben des Kommlinks zum Muskeltraining wird. (Böse gesagt). Als Ausgleich ist dann halt das Magieattribut locker auf 4 oder 5. Zaubersprüche sind dementsprechend kräftiger.


    So wie ich das bis jetzt durchgerechnet habe, wird das Magieattributt max. 3 sein können. Die für die Zauberei wichtigen Fertigkeitsgruppen (habe ich der Einfachheithalber genommen) werden auch maximal 2 haben ... Es ist interessant, wie schwach dann der Charakter im Vergleich mit einem menschlichen Hermetiker ist, vor allem weil man nicht Fähigkeiten wie Stärke o.ä. wirklich niedrig ansetzen kann.

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    Bei vielen Menschen, Zwergen und Elfen werden halt die körperlichen Attribute sehr weit vernachlässigt. Bis zu dem Punkt, an dem die Stärke nur noch 1 ist und das aufheben des Kommlinks zum Muskeltraining wird. (Böse gesagt). Als Ausgleich ist dann halt das Magieattribut locker auf 4 oder 5. Zaubersprüche sind dementsprechend kräftiger.


    Ja, bei MiniMaxern /schaut zum Medizinmann/ ist das sicher so. Ich habe glaube ich noch nie einen Charakter gehabt, der ein Attribut auf eins hatte.


    Wie gesagt, erst Konzept, dann Charakter, dann rechnen.


    Für mich ist ein Charakter der ein körperliches Attribut auf 1 hat nicht Runnertauglich.

  • so ich hab schnell mal nen Troll Mage zusammengeklickt:
    Connections 10, Gear 3, 5P Vorteile (Mentor oder so), 35P Nachteile, 10 Zauber.


    Attributes:
    Body: 5
    Agility: 3
    Reaction: 3
    Strength: 5
    Charisma: 3
    Intuition: 3
    Logic: 4
    Willpower: 5


    Edge: 3
    Magic: 5
    Initiative: 6
    Essence: 6


    Active Skills
    Con : 1
    Etiquette : 1
    Leadership : 1
    Negotiation : 1
    Dodge : 2
    Assensing : 3
    Astral Combat : 1
    Binding : 4
    Summoning : 4
    Arcana : 2
    Spellcasting : 5
    Counterspelling : 4
    Perception : 3

    Knowledge Skills
    21Punkte


    und soo schlecht finde ich den jetzt nicht. Klar der braucht noch nen paar skills, zb Pistole, Athletik und so, aber alles kann man eben nicht haben bei start und als Magier ist er durchaus Kompetent.


    cya
    Tycho


  • Sehe ich ganz genau so. Von SR 2 auf SR 3 wurden die Fähigkeiten für Mundane, gerade die Kampffertigkeiten, an Zahl stark erhöht, die für Magier blieben sehr gering. Askennenm brauchte man nicht wirklich, Hexeri erledigte alles, von Zaubern über Spruchabwehr bis zum Astralkampf, Beschwören alles was mit Geistern zu tun hatte. Mehr brauchte man nicht für einen echt fähigen Magier, man konnte noch Verzaubern, Spruchentwurf, Magietheorie und Taliskrämerei hinzu nehmen wenn man wollte, macht 2-4 aktive und 0-3 Wissensfähigkeiten.
    Von SR 3 auf SR 4 haben nun auch die Magier diesen Schritt gemacht und es reicht nicht mehr eine handvoll Skills um ein Topallroundmagier zu sein. Das nennt sich nicht Nachteil, das nennt sich Balance, die war in SR 3 fast nicht mehr gegeben, und ist in SR 4 stark verbessert worden. Einer der größten Pluspunkte an SR 4.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Ohne Nahkampf und ohne Pistole? Wo soll der Magier dann herkommen? Bzw. wie willst du seine Geschichte erzählen wollen?


    "Ja ... also ... ähm ... er hat mit den Michhauern gleich seine Fähigkeit für die Magie bekommen und konnte sie gleich anwenden ... Öhm sein Vater war ein Schönheitmetzger und deswegen hatte er das Geld in einem sorgenfreien Umfeld aufzuwachsen ... Er musste sich nie prügeln, nie laufen oder nie klettern ... ähm ... ja und vor allem ..." *grübel* *sprachlos*


    Wieviel GPs hast du angesetzt? Hast du auch daran gedacht Zaubersprüche von den GPs zu kaufen? Wieviel Punkte zum natürlichen Maximum hat ein Troll bei Charisma? 4 oder 3? (das weiss ich jetzt wirklich nicht)


    Und jemand der nicht in den Barrens überleben kann, sollte keine Karriere starten. Meine Meinung! Athletik und Nahkampf auf 2 und Pistolen auf 1 ist für mich da ein Muss. Der Charakter hat aber auch keine SINs und Lizenzen ... 10 GP für Connections sind auch sehr schnell ausgegeben ... und dann fängt das große Rechnen an. Ein fertiger Charakter muss auch zum Start ausgewogen sein und Grundvoraussetzungen mitbringen. Ich glaub ich entscheide mich dann eher dafür, dass die Magie am Anfang eher dürftig ist und sich Entwickeln muss. Ist für mich nachvollziehbarer, es sei denn man spielt einen weltfremden Bücherwurm, aber was hat der in den Schatten zu suchen??



  • Seh ich genuauso oO

    "Geschichte ist nicht die Wahrheit, die der Menscheit wiederfahren ist, sondern die Gesamtheit des Willens derer, die gesiegt haben"

  • Warum sollte nen Magier Nahkampf oder Pistole haben? für sowas gibts nen Mana-/Betblitz, der ist leise, einfach effektiv... und wenns mal Hart auf Hart kommt rufste schnell nen Geist...


    Wegen der fehlenden Athletik Gruppe, die kann man mit 5er Stärke ganz gut ableiten.


    der Char hat 15k fürs einkaufen, das reicht für ne SIN, nen Kommlink, nen Lebenstil und nen bißchen Kleinkram, mehr braucht der ja nicht.



    ich habe nie gesagt, dass das nen toll ausgearbeiteter Char ist, sondern das ich ihm schnell im Chargen zusammengeklickt hab, die Werte sind alle richtig und bezahlt und das sind 400BP.


    Man kann an dem sicher noch ein paar Details verändern, aber ich finde den so eigentlich gut spielbar...


    cya
    Tycho