Habt ihr schon mal einen Geist gespielt/zugelassen ?

  • "Alpha" schrieb:

    Wie würde der Geist denn würfelpooltechnisch dem Binden wiederstehen. Nach den Regeln wird doch der Würfelpool irgendwie mit der Kraftstufe berechnet... wie errechnest du die Kraftstufe des SCGeistes?


    Müsste ich mal genauer überlegen, aber quasi das Magieattribut des Geistes. Das gibt seine 'Stufe' an, die anderen Fähigkeiten müssen genauso durch BP gekauft werden. So das dann meinetwegen die Antimagie ( weil Beschwören Gruppe kann er ja nicht haben ) + Magieattribut als Widerstand genommen wird.

  • Angier


    Mein Schamane kann den Lageplan auch nicht benutzen weil er eine Inkompetenz hat die wir Gruppenintern abgesprochen auf die Benutzung von Computern im Allgemeinen, also auch Kommlinks, hat (Ok, er hat gelernt zu telefonieren und mit der Bedienungsanleitung und viel Zeit bekommt er auch den Rest hin, das ist aber nicht RUntauglich) und keine Bildverbindung....Trotzdem arbeitet die gruppe sehr gut und effektiv zusammen

    Ich bin Rollenspieler! Erzähl mir nichts über Realitätsflucht! Cum grano Salis!!! <---Pratchett-Kenner bemerken die drei Ausrufezeichen Wink
    PS: Te exue, sue!

    Raven - Isidor/DIego de Montoya (EInbrecher/Scharfschütze) ; Ein ganz normaler Tag - Lukas Schmidt (Rigger) ; Ab auf die Insel - Louis Delacour/Totentanz (Totenbeschwörer) ; Envoy - Jagd in den Schatten - Charlie Dalton/Nuwanda (magische Unterstützung)

  • "Theverath" schrieb:

    Angier


    Mein Schamane kann den Lageplan auch nicht benutzen weil er eine Inkompetenz hat die wir Gruppenintern abgesprochen auf die Benutzung von Computern im Allgemeinen, also auch Kommlinks, hat (Ok, er hat gelernt zu telefonieren und mit der Bedienungsanleitung und viel Zeit bekommt er auch den Rest hin, das ist aber nicht RUntauglich) und keine Bildverbindung....Trotzdem arbeitet die gruppe sehr gut und effektiv zusammen


    Ne Brille aufsetzen kann er doch gerade noch?
    Selbst das funktioniert bei nem Geist nicht.

  • "Angier" schrieb:


    Ne Brille aufsetzen kann er doch gerade noch?
    Selbst das funktioniert bei nem Geist nicht.


    Na sicher kann der Brille aufsetzen ? Ok, er kann darin nix projiziertes sehen, aber cool aussehen mit Sonnenbrille kann er schon :-)

  • Warum sollte ein Geist, wenn er materialisiert ist nicht einen Monitor ablesen können? Daß er dual ist heißt ja nicht, daß er nur astrale Sicht hat. Beim Geist des Tiere kann man explizit sogar Sichmods wie Schwachlicht als Kräfte wählen.
    SimSin ist wohl das einzige was geister vorerst nicht aus erster Hand mitbekommen, aber die Kons arbeiten dran. Bei Datenbuchsen für Drachen hat man ja auch fortschritte gemacht.
    Meiner Ansicht nach ist es nicht die Frage ob ein Geist Technik nach deren Erklärung benutzen kann, sondern ob er es will.

  • Und wie kompliziert ein Problem ist, dass der Geist den Lageplan erklärt kriegen liegt auch am Ausspielen selbst


    wenn ein Spieler kurz sagt: "Ich erklär das dann analog zu der Ausführung für unser blindes Huhn"


    dann können sich die Spieler direkt wieder auf die Ausführungen konzentrieren und Gruppenfokus ist da nicht ausführlich auf den Geist gelegt


    Einfach mal gedanklich etwas flexibel sein :)
    oder spielt ihr auch jedes einkaufen explizit aus? Dann würde ich nämlich gern einen Einkauf-süchtigen Char bei euch spielen :twisted:

    such doch den Himmel zu teilen,
    dann wirst du deine Grenzen finden

  • Öhm, falls Jemand einen Erfahrungsbericht haben will, ich hatte die Szenerie unter SR3 schon.


    Damals war es meine (damalige) Freundin, die die Geistrolle übernommen hat.
    Für sie haben wir ganz einfach den Geistverbündeten eines SC-Magiers als Charakter gebaut. Dazu haben wir die ganz normalen Bschwörungsregeln benutzt und der Geist wurde auch regelkonform ausgespielt. Allerdings konnte sie die Rolle nciht frei wählen, da der Beschwörer ihre Werte festgesetzt hat.


    Sie war völlig unvorbelastet in Rollenspieldingen, also kompletter Einsteiger. Traf sich anfangs ganz gut, denn frisch beschworen besitzen Geistverbündete noch keine ausgeprägte Persönlichkeit, wohl aber eine gewisse Eigenkreativität beim ausführen von Befehlen. Somit hatte sie immer wieder ihre Showeinlagen, da sie ziemlich oft auf Reisen geschickt wurde, zum ausspionieren, zum kommunizieren und auch zum aufspüren. Für eine Gruppe, die sowas gewohnt ist, ist das durchaus eine Idee, aber ich rate jeder Runde davon ab, die auf den Satz "Ich projezier mal astral" mit "dann geh ich noch schnell einkaufen... in Tschechien" reagiert.


    Wir haben das Ganze ungefähr einen Monat mit vielleicht zehn Sitzungen oder so durchgezogen, bis sie gemeint hat, dass sie mittlerweile gerne etwas freier handeln können wollte. Wir haben das mit dem Mage besprochen, und der erklärte sich bereit, sich den Geistverbündeten quasi wegnehmen zu lassen und einen Freien geist als Teamgefährten zu akzeptieren. Würde ich aber auch nicht unbedingt empfehlen, dem Mage sein verdammt karmaintensives Spielzeug wegzunehmen, wenn der Spieler nicht 100% einverstanden ist.


    Wie es in der Runde ablief:
    Wie gesagt, anfangs war es relativ leicht, aber aufwendig. Der Geist befolgte nur Befehle und begann nach und nach, einen eigenen Stil zu entwickeln, wie er Aufgaben löst und entwickelte obendrein einen Selbsterhaltungstrieb.
    Der Geist hat verdammt viel Aufmerksamkeit benötigt, eifnach, weil jede Szenerie auch astral beschrieben werden musste, was doch auf Dauer ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Obendrein war nach recht kurzer Zeit der Standard der Gruppe, den Geist zwecks unauffälligkeit immer wieder auf die Metaebenen zu schicken, während sie sich mit J getroffen/eingekauft/sonstwas gemacht haben.
    Die Vorteile hingegen waren, dass ich als SL damals nicht dauernd versuchen musste, den Charakter eines Geistes einzuschätzen und glaubhaft darzustellen. Vor allem die Gespräche Verbündeter-Magier waren viel entspannter, die zwei haben fröhlich philosophiert, während die Gruppe anderweitig beschäftigt war, was widerum Zeit eingespart hat und gleichzeitig mehr Tiefe in den Geisterkram gepackt hat.


    Später, als der Geist frei wurde, wurde es komplizierter. Wie gesagt, die Spielerin war verdammt fix im Kopf und hat gnadenlos ihre Geistermöglichkeiten ausgenutzt. Zaubern ohne Entzug, Heilung auf der Metaebene, teleportieren mittels Metaebene und ähnliches. Zusammen mit den freien Geisterkräften Maskierung und Tor aus SR3 war der Char wirklich bösartig und eine massive Verstärkung für das Team, das dadurch schon fast unschlagbar wurde. Obendrein warf das Ganze ziemlich viele Fragen bezüglich Zeit auf den Metaebenen auf...


    Mein fazit:
    Ich würde es jederzeit wieder tun, wenn ich glaube, dass mein Spieler reif genug dafür ist. Oder unreif genug ;)
    Es ist eine schöne Möglichkeit, Neulinge an das Spiel heranzuführen, wenn man ein komplett ahnungsloses Wesen spielen lässt, aber es ist verdammt aufwendig und kippt leicht die Balance, wenn deer Geist frei wird.
    Außerdem muss wirklich die ganze Gruppe mitspielen, wenn da einer querschießt, kommt kein Spaß mehr auf.

  • Ich habe als SC oder Mary Sue schon fast alles erlebt, Vampire, Wendigos, freie Geister, Gestaltswandler ziemlich viel, ausser Drakes wohl fast alles, klar das meiste bei SR3.
    Das hat mich zu dem Schluß gebracht so was einfach generell nicht mehr zuzulassen. Es mag rollenspielerisch interessant sein, es mag auch sein das einem Spieler alles normale zu langweilig ist und er nur so seinen Spaß hat, aber die Nachteile sind zu gravierend, inplay wie regeltechnisch.
    Inplay fängt es mit der Motivation des Geistes an, da muss man schon arg rudern um eine vernünftige hinzubekommen. Dann freier Geist vs. Verbündeter, ich denke die meisten würden einen Verbündeten bestenfalls wie ein Haustier behandeln, vielleicht auch eher wie ein Werkzeug (ausser man hat eine sehr magische oder zumindest magisch sehr gebildete Gruppe). Ein freier Geist hingegen hätte wohl ein ziemliches Vertrauensproblem. Es ist schon als Metamensch schwer genug in einem recht paranoiden Gewerbe. Dann noch mit etwas zu kommen, dessen Ziele und Motivationen oft unverständlich sind, dafür aber oft genug als gefährlich angesehen wird, ist da sicher nicht hilfreich.
    Und geheimhalten kann man seine Natur als Geist auch nicht wirklich lange, man denke nur mal an eine Geschäftsbesprechung an einem Ort der mit einem Hüter versehen ist.
    Um nur mal ein Problem, die Inteaktion zu nennen.
    Und regeltschnisch ist es der totale Alptraum, fast nichts ist mit den anderen SCs gleich.


    Von daher und wegen meinen Erfahrungen kann ich jedem nur entfehlen, lasst Geister und Co. weg, macht euch lieber einen gut durchdachten "normalen" Charakter.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Grinst breit.


    Guuut..dann erübrigt sich die ganze Diskussion ja :-)


    Obwohl ich gern noch mal darauf hinweise, das ich eine Anima spielen wollte, und es daher nicht an Motivation des Geistes mangeln würde und wohl auch weniger ein Vetrauensproblem wäre :-)


    Übrigens finde ich das Bild nicht schlecht vom RC :-)

  • Ich seh schon wieder die Wortpflückerei aufgrund der englischen Version hier im Forum...


    Zum Thema Verbündete und behandeln wie Haustiere:
    Ich persönlich habe meine Verbündete (2 insgesamt, natürlich bei verschiedenen Chars) nie wie Hasutiere behandelt, aber ich hab auch schon Runden erlebt, wo sie nur als Gimmick benutzt wurden und alle Jahre mal aus dem Schrank gefischt wurden. In solchen Runden ist ein Geist als SC wirklich keine gute Idee. Wie gesagt, da müssen alle mitziehen, sonst wird's nix.


    btw:
    Mir fällt grad ein, wie das wohl mit dem Balancing abläuft. Bei SR3 war ein richtig ausgespielter freier Geist schnell unbesiegbar. Wenn der jetzt als SC verfügbar wird, werden wahrscheinlich einige der Fähigkeiten gestrichen. Frage ist, ob ein Geist damit komplett neue Regeln bekommt und so vielleicht von einem der Horrorgegner schlechthin zu einem... naja, SC abgestuft wird. Wäre schade irgendwie.

  • Ich kann nur immer wieder sagen(auch bei den Unkenrufen in anderen Foren) Erstmal Abwarten & Teetrinken. :)
    Wenn das Unwired draussen ist,sich erstmal die Rergeln/Rahmenbedingungen anschauen und nicht alles von vorneherein als Unbalanced Powergaming verschreien .(genau wie mit D&D 4th Ed.Am Anfang haben alle/viele das System kaputtgemacht & verdammt ohne es zu kennen.Inzwischen sind einige abgesprungen,aber viele sagen,das es schlimm ist,aber bei weitem nicht so schlimm wie befürchtet)
    nichts wird so heiß gegessen wie gekocht &
    in der Ruhe liegt die Kraft


    mit sprichwörtlichem Tanz
    Medizinmann

  • Später Einstieg: Habe mal in einer Runde mitgespielt, wo ein verstorbener Sam vom Hauseigenen Houngan erst zum Zombnie und durch Freilassung zum großen Zombie gemacht wurde.


    Der war ziemlich tough...


    Konnte ihn nur keiner mehr leiden, hat ihn aber auch nicht mehr gejuckt.


    Freie Geister sorgen definitiv für Balancingprobleme, genauso wie gebundene Geister in Großer Form (hust, hust)...
    Bringen jedoch eine Menge ungewöhnlicher und ungewohnter Situationen in die Runde, sollte man also mal in Ruhe betrachten.


    Gruß H

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ich kann nur immer wieder sagen(auch bei den Unkenrufen in anderen Foren) Erstmal Abwarten & Teetrinken. :)
    Wenn das Unwired draussen ist,sich erstmal die Rergeln/Rahmenbedingungen anschauen und nicht alles von vorneherein als Unbalanced Powergaming verschreien .(genau wie mit D&D 4th Ed.Am Anfang haben alle/viele das System kaputtgemacht & verdammt ohne es zu kennen.Inzwischen sind einige abgesprungen,aber viele sagen,das es schlimm ist,aber bei weitem nicht so schlimm wie befürchtet)
    nichts wird so heiß gegessen wie gekocht &
    in der Ruhe liegt die Kraft


    mit sprichwörtlichem Tanz
    Medizinmann


    Das war weiß Gott kein Unkenruf, sondern ein einfacher Gedankengang meinerseits^^
    Spekulieren kann man ja, qualitative Äußerungen heb ich mir auf, bis die ersten Threads dazu aufgemacht werden^^