[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Auch das ginge. Wobei nicht so gemein ist wie eine Granate zum Gegner zu schmeißen und ihn und die Granate danach mit einer Physischen Barriere in Kugelform zu umgeben, aber es wird allmählich etwas OT.

    Hmm dann muss die Barriere aber echt mächtig sein, damit es sich auch lohnt.

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  • Das wäre eine Hausregel, da per RAW Ausweichen eine Positionsveränderung weder erfordert noch verursacht.


    Damit die Barriere standhält, darf sie nicht mehr Schaden als Ihre Strukturstufe kassieren. Der Zauberspruch gibt 1 Strukturstufe pro Erfolg. So eine Granate macht 16 Schaden......

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  • Mh, OK, die Barriere muss standhalten. Damit wäre meine Idee zwar gemein, aber undurchführbar. Schade. :mrgreen:


    Einer Granate kann man im übrigen nicht Ausweichen, man kann sich nur in ihrem Blastradius befinden oder nicht. Wenn man drin ist kann man sich von dort weg bewegen, was eine normale Bewegung wäre. Auswerichen ohne Positionsveränderung hingegen wäre leicht absurd. Man kann sich ja nicht die "weicheren" stellen in der Explosion suchen. Natürlich könnte man argumentieren, dass bei Granaten keine Ausnahmeregel zu anderem Fernkampf steht und dies somit eine Hausregel ist.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Einer Granate kann man im übrigen nicht Ausweichen, man kann sich nur in ihrem Blastradius befinden oder nicht. Wenn man drin ist kann man sich von dort weg bewegen, was eine normale Bewegung wäre. Auswerichen ohne Positionsveränderung hingegen wäre leicht absurd. Man kann sich ja nicht die "weicheren" stellen in der Explosion suchen. Natürlich könnte man argumentieren, dass bei Granaten keine Ausnahmeregel zu anderem Fernkampf steht und dies somit eine Hausregel ist.

    Das ist in der Tat eine Hausregel. Laut Regelwerk darf allerdings nur das primäre Ziel ausweichen und der Werfer/Schütze muss ein solches Ziel auswählen und darf nicht einen Punkt am Boden anvisiseren. Nach RAW wird es sogar noch bescheuerter. Das Ziel bewegt sich nicht, die Granate wird aber bewegt (Abweichung=Erfolge des Angreifers-Erfolge des Verteidigers-Erfolge der Abweichwürfel)

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  • Evtl. könnte ein freundlicher Mod mit Schere ja den Schnappklingen/ Handgranatenthread abtrennen,
    Die aufgeworfenen Regelfragen scheinen noch nicht endgültig geklärt, haben hier aber natürlich nichts mit (mehr) mit dem Primärthema zu tun.


    Gruß H

  • Dann hau ich mal meinen ersten Charakter raus, mein Ziel war ein Charakter der gut Verhandeln kann, aber auch Kämpfen kann, vor allem mit Pistolen und Cyberklingen.
    Die Geschichte hinter ihm, in Kurzform: ein Konzernknecht der Grubenkämpfe in Aztlan unterwandern sollte, als Belohnung für siegreiche Kämpfe bekam er Cyberware, er flog auf, musste fliehen und endete als Runner.


    Name: Krisis
    Rasse: Mensch
    Lebenstil: Mittelschicht


    Attribute:
    KON: 3
    GES: 5 (7)
    REA: 4 (6)
    STR: 2 (4)
    CHA: 4
    INT: 4
    LOG: 3
    WIL: 2
    EDG: 3


    INI: 8 (10)
    Essenz: 2,31


    Fertigkeiten:


    Athletik-Gruppe: 2
    Ausweichen: 3
    Gebräuche: 2 (Grubenkämpfer)


    Klingenwaffen 4
    Pistolen: 6
    Schnellfeuerwaffen: 3


    Überreden: 2
    Verhandlung: 4
    Waffenlos: 1


    Wahrnehmung: 4
    Wurfwaffen: 2


    Wissensfertigkeiten:
    Englisch: 3
    Spanisch: 3
    Feuerwaffen: 3 (Pistolen)
    Wirtschaft: 2
    Security Taktiken: 3
    Unterschlüpfe: 5


    Gaben:
    Biokompatibilität: Cyberware
    Soziales Chamäleon
    Unaufälligkeit
    Ars Cybernetica
    + 1 Schaden für Angriffe mit Klingenwaffen
    Iaijutsu
    Schwache Hand (Handklinge)


    Handicaps
    Abhängikeit (Leicht) Long Haul
    Allergie (häufig, leicht) Alkohol
    Empfindliches Nervensystem
    Nanoware-Intoleranz
    SIN-Mensch (Standard)


    Waffen:
    Messer
    Cougar Fineblade Lang
    Ares Predator IV
    + Tarnholster
    + Schalldämpfer
    10 Ersatzstreifen
    +15 Patronen Explosivmun
    +135 Patronen Standardmun


    Ruger Super Warhawk
    + Smartgun Intern
    + Tarnholster
    5 Ersatzstreifen mit EX-Explosivmun


    SCK Model 100
    + Tragegurt
    5 Ersatzstreifen Standardmun


    Panzerung:
    Kleidung
    Gefütterter Mantel
    +Chemische Isolation 1
    +Elektrische Isolation 1
    +Feuerresistenz 1
    +Strahlenschutz 1
    +Thermische Isolation 1
    +Wärmedämpfung


    Ausrüstung:
    Renraku Sensei
    +Renraku Ichi
    + Firewall 3
    +Biometrischer Scanner
    +Subvokales Mikro
    +Härte 6
    +Selbstzerstörung, begrenzt
    2 Gefälschte SIN (4)
    Brille
    +Sichtverbesserung (3)
    +Ultraschallsystem
    DocWagon Vertrag Basic
    3 Wurfmesser
    2 Rationen


    Cyberware (alles Alphaware, wenns nicht anders vermerkt ist):
    Cyberaugen (2)
    +Blitzkompensation
    +Restlichverstärkung
    +Infrarot
    +Schutzgläser
    +Smartlink


    Cyberohren
    +Dämpfer
    +Richtungsdetektor


    Datenbuchse (Standard)
    Kunstmuskeln (2) (Standard)
    Offensichtlicher Unterarm
    +Handklinge
    +Optimierung:Evo Kali (Standard)
    Orientierungssystem
    Reaktionsverbesserung (2)
    Vitalmonitor (Standard)


    Bioware:
    Maßgeschneiderte Pheromone (3)


    Connections:
    Schieber: Stufe: 2 Loyalität: 3
    Konzern Manager: Stufe: 4 Loyalität 3
    Straßendoc: Stufe: 2 Loyalität: 3


    Feinde:
    Veranstalter von Grubenkämpfen: Stufe 1: Häufigkeit 1

    SR 4 - Limited GRW #117
    Schattenkatalog 1 #392
    Schattenkatalog 2 #348
    Schattenkatalog 3 #018

  • Erstmal herzlich Willkommen im Forum.


    So jetzt zum Charakter

    "Urherion" schrieb:

    Die Geschichte hinter ihm, in Kurzform: ein Konzernknecht der Grubenkämpfe in Aztlan unterwandern sollte, als Belohnung für siegreiche Kämpfe bekam er Cyberware, er flog auf, musste fliehen und endete als Runner.

    Er flog doch bei den Veranstaltern der Grubenkämpfe auf, warum muss er dann auch seinen Job als Konzernknecht aufgeben?


    "Urherion" schrieb:

    KON: 3

    Nimm lieber KON 4, so kannst Du noch nicht einmal eine Panzerjacke ohne Abzüge tragen.


    "Urherion" schrieb:

    WIL: 2

    Aua, lass dich nicht von einem Magier erwischen.


    "Urherion" schrieb:

    Athletik-Gruppe: 2
    Ausweichen: 3

    Ausweichen ist mit Akrobatik redundant. Für den einen zusätzlichen Würfel bezahlst Du recht viel (12 BP)


    "Urherion" schrieb:

    Klingenwaffen 4
    Pistolen: 6

    Ich würde eher beide auf 5 nehmen, aber das ist Geschmackssache.


    "Urherion" schrieb:

    Wurfwaffen: 2

    Frag Deinen SL, ob er Granaten RAW behandelt. Wenn Ja, nimm die Fertigkeit nicht.


    "Urherion" schrieb:

    Schwache Hand (Handklinge)

    Ist das off-hand training? Wenn ja, überlege ob Du nicht 3 BP mehr zur Verfügung hast für Beidhändigkeit. Der Vorteil gilt immer, nicht nur bei einer Fertigkeit.


    Ich würde mir was kaufen, was besser schützt. Die Resistenzen auf 1 lohnen sich kaum. Durchschnittlich sind das 1/3 weniger Schaden vom jeweiligen Element. Frag mal Den SL ob ihr mit den Beschränkungen für solche Extras überhaupt spielt. Wenn nicht, pack Stufe 6 von allem rein.



    "Urherion" schrieb:

    + Firewall 3

    Firewall ist nicht durch die Matrixattribute begrenzt. Kauf Dir also direkt Stufe 6.


    "Urherion" schrieb:

    +Subvokales Mikro

    Kauf Dir lieber ein Sim Modul (das brauchst Du sicher sowieso und Elektroden. Sprechen brauchst Du dann überhaupt nicht mehr und praktischer ist das in anderen Belangen auch.


    "Urherion" schrieb:

    DocWagon Vertrag Basic

    Nicht vergessen DocWagon kommt nicht auf extraterritoriales Gebiet. Je nach Kampagne kann der Vertrag also mehr oder weniger nützlich sein.


    "Urherion" schrieb:

    Kunstmuskeln (2) (Standard)

    Der Charakter scheint ja keine grundsätzliche Aversion gegen Bioware zu haben, also denk mal über Muskelstraffung und -verstärkung nach. Bioware ist wenn man Essenz und NuYen ansieht günstiger.

    "Urherion" schrieb:

    Offensichtlicher Unterarm
    +Handklinge

    Wie passt eine Handklinge in einen Unterarm?

    "Urherion" schrieb:

    Reaktionsverbesserung (2)

    Du hast nur einen Durchgang pro Runde. Das ist tödlich für einen Kampfcharakter.


    "Urherion" schrieb:

    Schieber: Stufe: 2 Loyalität: 3

    Für einen Schieber ist Stufe 3 Standard.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Mal mein Senf:


    "Urherion" schrieb:


    WIL: 2


    2 sind echt wenig. Noch schlimmer Kon 3 bei einem Kämpfer.



    Irgendwie sieht es hier mehr nach einem Kämpfer als nach einem Face das kämpfen kann aus. Gerade Überreden ist DER Skill, Gebräuche sind doch arg speziell und werden auch immer gebraucht. Klassische Runnerfertigkeiten, v.a. Heimlichkeit fehlen.



    Keine Hobbys oder sonst irgendwas was nicht im Runner zu tun hat?



    Ich sehe drei Nachteile die keine sind. Da man diese nur einmal in der Woche relevant werden und der Andere wohl nie.



    Echt nur den Mantel? Gerade als Face sollte man eine größere Auswahl haben. Ob der jeweils eine Punkt das Geld wert ist...



    Warum kein Sporn? Warum keine Panzerung? Warum nicht mehr Implantwaffen? Warum nur ein INI-Durchgang.


    "Urherion" schrieb:


    Konzern Manager: Stufe: 4 Loyalität 3


    Den sollte man besser gut erklären.


    "Urherion" schrieb:


    Veranstalter von Grubenkämpfen: Stufe 1: Häufigkeit 1


    Noch so ein Nachteil der keiner ist.

  • "Urherion" schrieb:

    Dann hau ich mal meinen ersten Charakter raus, mein Ziel war ein Charakter der gut Verhandeln kann, aber auch Kämpfen kann, vor allem mit Pistolen und Cyberklingen.


    Willkommen, willkommen.



    Für einen potentiellen Nahkampfchar bieten sich Orks und noch mehr Trolle an, ist aber Geschmackssache. Sonst würde ich Wille hoch setzen. Klingt erstmal unwichtig, ist es aber nicht :)



    Nimm die Einflussgruppe, ist billiger als 3 Skills einzeln zu kaufen und du bekommst gratis noch nen vierten dazu. Spezialisierungen sind im GP System eh zu teuer, von daher brech sie im Spiel auf, wenn du die Spez auf Gebräuche haben willst.
    Ausweichen kannst du raus nehmen. Im Nahkampf kannst du mit dem Waffenskill blocken und bei vollem Ausweichen im Fernkampf, kannst du auch Akrobatik nehmen. Einzig bei vollem Ausweichen im Nahkampf würde es dir was bringen, ist also nicht sooo entscheident.

    "Urherion" schrieb:


    Wissensfertigkeiten:
    Englisch: 3
    Spanisch: 3


    Deine Muttersprache bekommst du umsonst und ohne einen Punkt dafür auszugeben, hast du sie absichtlich nicht aufgeschrieben oder soll Englisch oder Spanisch die Muttersprache sein?

    "Urherion" schrieb:


    Handicaps
    Nanoware-Intoleranz


    Manch einer würde dieses Handicap als Punkteschinden betrachten ;) Ich persönlich würd nochmal drüber nachdenken, ob du nicht ne schönere findest, aber deine Sache.



    Hol dir auf jeden Fall ne formangepasste Körperpanzerung (steht im Arsenal), da zählt die Behinderung nur halb, wenn du sie mit ner besseren Panzerung zusammen anziehst. Wenn du zudem Konstitution noch um nen Punkt steigerst, kannst du zur Halbkörperpanzerung noch den Mantel anziehen und kommst auf 12 Ballistisch.
    Immer nur ein Punkt auf die ganzen Isos wird dir nicht viel bringen, entscheid dich für ein oder zwei davon und hau sie hoch.


    "Urherion" schrieb:


    2 Gefälschte SIN (4)


    Hast du an Lizenzen gedacht?


    "Urherion" schrieb:


    DocWagon Vertrag Basic


    Basic ist, wenn man die Einsatzkosten draufrechnet, letztlich ne ziemlich teure Angelegenheit von, je nach Kampagne, eher beschränktem Nutzen. Wenn ihr viel mit Cons machen wollt, würde ich das Geld sparen.


    "Urherion" schrieb:


    Cyberohren
    +Dämpfer
    +Richtungsdetektor


    Keine Audioverstärkung? Bringt meiner Meinung nach mehr als Richtungsdetektor, besser ist natürlich beides und wenn du schon dabei bist, denk über den Balanceverstäker (heißt der so?) nach. Gibt nochmal Bonus auf Klettern und so.

    "Urherion" schrieb:


    Datenbuchse (Standard)


    Wie 60's ;) Kannst dir sparen, wenn du sie nicht grad aus Fluffgründen drin hast.

    "Urherion" schrieb:


    Kunstmuskeln (2) (Standard)


    Ich würd über Bioware nachdenken

    "Urherion" schrieb:


    Reaktionsverbesserung (2)


    Nimm stattdessen (oder zusätzlich) lieber nen Reflexbooster. Die zusätzlichen Durchgänge sind Gold wert.




    "Urherion" schrieb:


    Connections:
    Schieber: Stufe: 2 Loyalität: 3
    Konzern Manager: Stufe: 4 Loyalität 3
    Straßendoc: Stufe: 2 Loyalität: 3


    Beim Schieber und Doc würd ich von der Stufe um 1 raufgehen. Kann man sicher auch als 2er machen, aber in den meisten Runden, die ich so kenne, geht man von 3 als Grundwert bei denen aus.

  • Bei Pistolen ruhig Spezialisieren (Halbautomatik hat sich bewährt).


    Damit Iai-Jutsu funzt sollte man evtl. aus Krav Maga "Waffe bereit machen wird freie Handlung" borgen, sonst gibts Schnellziehen für nicht Pistolen RAW nur für Adepten und nachm ziehen kann man keine Komplexe mehr für den Nahkampfangriff ausgeben (finaler Schlag auch evtl. sinnvoll).
    Mehr Inidurchgänge sind für Berufskämpfer leider oft nicht optional.


    Edit: Die Kali-Option für den Cyberarm funktioniert nur mit ganzen Armen (Siehe Augemtation p.46ff).
    :wink:
    Gruß H

  • Vielen Dank für die Hilfe. Ich hab den Chara jetzt mal umgearbeitet, so sieht er nun aus:


    Die Geschichte hinter ihm, diesmal etwas ausführlicher:
    Er war ein Konzernknecht in den unteren Sicherheitsbereichen anfing und bald durch seine Leistung, vor allem nachdem er ein Team Runner mit seiner billigen Dienstpistole davon überzeugte es sei keine gute Idee die Limousine des Chefs mit Sprengstoff zu bestücken, die Manager auf sich aufmerksam machte. Nachdem er bei einem Unfall den kompletten linken Arm (er ist Rechtshänder) verloren hatte, machte man ihm ein Angebot. Er würde einen Cyberarm der Deltakategorie auf Kosten des Konzerns bekommen, dazu einige ergänzende Cyberware. Als Gegenleistung sollte er einen kleineren Konzern in Aztlan inflitrieren, dazu sollte er als Grubenkämpfer die Manager auf sich aufmerksam machen und so als Leibwächter eingestellt werden. Dies Aktion war nötig weil der Aztlan Konzern anfing ein ernstzunehmender Konkurrent zu werde und man auf lange Sicht einen Agenten einschleusen wollte, der bei Bedarf dafür sorgen sollte den leitenden Manager auszuschalten.
    Als Tarnung sollte ihm der Vorwand dienen dass sein Konzern ihn nach dem Unfall gefeuert hat und er vor einer Klage wegen der beschädigten Maschienen (als ob sich eine Industriepresse durch einen normalen Arm beeindrucken lassen würde :lol: ) nach Aztlan floh, da sein Konzern dort keine Verbindung hatte. Da ihn sein Leben als Konzernknecht anfing zu langweilen und er der Verlockung einer solch guten Cyberware nicht widerstehen konnte, willigte er in den Plan ein.
    Durch seine Fähigkeiten und die Cyberware wurde er bald zu einem der besten Kämpfer und man zeigte schon Interesse an ihm. Als Belohnung für seine zahlreichen Kämpfe erhielt er neben Geld auch weitere Cyberware. Dies sollte nicht nur seine Kampfkraft verbessern, sondern ihn auch an der Veranstalter binden.
    Seine Tarnung fing an aufzufliegen als ihn die Manager des Aztlan Konzerns einer Überprüfung unterzogen, diese zeigte keine Aufälligkeiten und er wurde eingestellt, zwar nur als Leibwächter für den dritten Sohn des Chefs, aber er kam seinem Ziel einen Schritt näher. Rein zufällig war dieser Sohn auch der Johnson des Konzerns und Michael musste ihn zu einigen Treffen begleiten. Nach einem Run gegen seinen alten Konzern, lieferten die angeheuerten Runner einen Datenchip mit diskreten Informationen aus der Führungsebene, darunter auch sein kompletter Einsatzplan.
    Er musste nun vor dem Aztlan Konzern fliehen und machte sich auf den Weg nach Norden, da er nun permanent verfolgt wurde musste er immer wieder seinen Schlaf wegkürzen und er begann damit Long Haul zu nehmen. Kurz hinter der Grenze ging ihm sein Geld aus und er musste sich notgedrungen von seinem Deltaarm trennen, er verkaufte ihn an einen bedeutenden Schieber, dem er kurz zuvor das Leben vor einigen Critter gerettet hatte.
    Der Schieber versorgte ihn auch mit einem billigen Ersatzarm, der aber kaum mehr war als eine angebaute Zange.
    Er wollte zurück zu seinem alten Konzern, diese konnten ihn jedoch nicht wieder aufnehmen, da sie damit eingestanden hätte dass sie einen Agenten in einen feindlichen Konzern eingeschleust hatten und das konnte sie im Moment einfach nich riskieren, da der Aztlan Konzern immer aggressiver wurde.
    Um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen fing Michael an als Rausschmeißer in einer Bar zu arbeiten und lernte so den Besitzer und Barkeeper kennen. Einige Zeit später, wurden ihm ein paar Runs angeboten und er nahm an, mit dem Geld das er verdiente verbesserte er seinen Arm auf das aktuelle Modell und er beschloss nun dauerhaft in die Schatten zu gehen...


    Name: Michael "Krisis" Springer
    Rasse: Mensch
    Lebensstil: Mittel
    Größe: 1,85m
    Gewicht 130 kg
    Hautfarbe: Weiß
    Haarfarbe: Schwarz
    Augenfarbe: Grün


    Attribute:
    KON: 5 (4)
    GES: 5 (6)
    REA: 3 (5)


    STR: 1 (3)
    CHA: 5
    INT: 4


    LOG: 2
    WIL: 3
    EDG: 3


    INI: 7 (9)
    INI-Durch: 1 (2)
    Essenz: 1,66



    Fertigkeiten:


    Athletik-Gruppe: 2
    Einfluss-Gruppe: 3
    Heimlichkeit-Gruppe: 2


    Klingenwaffen 5
    Pistolen: 5 Halb-Automatik (13)
    Schnellfeuerwaffen: 3


    Wahrnehmung: 4



    Wissensfertigkeiten:
    Deutsch: Muttersprache
    Englisch: 3
    Spanisch: 2


    Feuerwaffen: 3
    Dudelsackmusik: 3
    Security Taktiken: 3


    Unterschlüpfe: 4



    Gaben:
    Biokompatibilität: Cyberware
    Unaufälligkeit
    Krav Maga
    + Waffe bereitmachen wird eine Freie Handlung
    Iaijutsu
    Beidhänigkeit


    Handicaps:
    Abhängikeit (Leicht) Long Haul
    Allergie (häufig, mittel) Alkohol
    Empfindliches Nervensystem
    Gezeichnet
    SIN-Mensch (Standard)


    Waffen:
    Messer


    Ares Predator mit 10 Ersatzstreifen Standardmun
    +Schalldämpfer
    +Tarnholster


    Ruger Superwarhawk mit 5 Streifen EX-Explosivmun
    + Smartgun Intern
    + Tarnholster


    SCK Modell 100 mit 5 Ersatzstreifen Standardmun
    + Tragegurt


    Panzerung
    Kleidung
    Formangepasste Halbkörperpanzerung
    SecureTech Helm (in eine Wollmütze integriert)
    Gefütterter Mantel
    + Feuerresistenz (6)


    Ausrüstung
    Renraku Sensei
    + Renraku Ichi
    + Firewall 6
    + Härte (6)
    + Biometrischer Scanner
    + Sim-Modul (kalt)
    + Elektroden
    + Selbstzerstörung, begrenzt


    Brille (3)
    + Sichtverbesserung
    + Sichtvergrößerung
    + Ultraschall


    Ohrstöpsel (1)
    + Richtungsdetektor


    Gefälschte Lizenzen (5) für Smartlink, Kunstmuskeln, Move-by-wire, AresPred,
    Ruger Warhawk, Smartgun Intern, SCK Model 100 und die Standardmun
    2 Gefälschte SIN (5) & (4)
    5 Slap-Patches mit Long Haul
    5 Stimulanz-Patches (2)
    1 Ration



    Cyberware (alles Alphaware, wenns nicht anders vermerkt ist):


    Cyberaugen (2)
    +Blitzkompensation
    +Restlichverstärkung
    +Infrarot
    +Schutzgläser
    +Smartlink


    Cyberohren
    +Dämpfer
    +Audioverbesserung (3)


    Datenbuchse (Standard) (die ist für mich DAS Standardimplantat in Shadowrun, und sollte jeder haben)
    Kunstmuskeln (2) (Standard)
    Move-by-wire (1)
    Orientierungssystem
    Synthetischer Arm (Links, Standard)
    + Sporn
    + Evo Kali
    + Vitalmonitor
    Nagelmesser (Rechts, Standard)



    Connections:


    Schieber Stufe: 3 Loy: 3
    Barkeeper Stufe 2 Loy: 2



    Allgemein finde dieser Charakter geht schon zu sehr in die Kämpfer Richtung und vernachlässigt den Face Aspekt.

    SR 4 - Limited GRW #117
    Schattenkatalog 1 #392
    Schattenkatalog 2 #348
    Schattenkatalog 3 #018

  • CHA 5 und Einflußgruppe 3 sind schon ordentliche Startvorraussetzungen um nebenberuflich Face zu werden.
    Künstliche Pheromone, Schönheits-OP und Emotionssoftware packen da noch ein paar Würfel drauf.


    :wink:
    Oh und Nagelmesser sind Nuttenware, wie wäre es statt dessen mit Kletterkrallen?
    Gruß H

  • - Deltaware ist praktisch unverkäuflich, da es alle Implantate Maßanfertigungen sind.


    - Von dem, was ich hier lese, hat der Cyberarm STR 3, AGI 3, BOD 3. Das ist keine gute Idee.


    - STR 1(3) finde ich sehr ungewöhnlich für einen erfolgreichen Grubenkämpfer


    - Waffe bereitmachen als freie Handlung lohnt sich nicht, wenn man primär Pistolen verwendet. Schnellziehen ist in der Fertigkeit schon drin und braucht noch nicht einmal eine Freie Handlung. Iaijutsu dehnt diese Möglichkeit sogar auf alle Waffen aus. Der Krav Maga Vorteil ist also überflüssig. Wie wär's mit Ziel Anvisieren als Freie Handlung?


    - Nimm ein Überlebensmesser, das ist besser und auch nicht viel teurer.


    - Bei Kon 5 würde ich mir dickere Panzerung holen. An das Maximum heranzukommen stört nicht.


    - Stufe 5 gefälschte SINs und Lizenzen haben eine Verfügbarkeit von 15. Das geht bei Charaktererschaffung nicht ohne Restricted Gear.


    -Datenbuchsen sind seit 8+ Jahren obsolet. Hat der Charakter sich die vorher schon einbauen lassen?


    -

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.