[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Hmmm, normalerweise sind ja alle Waffen mit Reichweite 2 beidhändige Waffen (Hellebarden,Bihänder,Speere,etc) und da ist es klar,das man beide Hände braucht um Sie richtig zu führen
    Aber eine Monofil-Peitsche ist und bleibt einhändig zu nutzen.
    also könnte man 2 Peitschen nutzen, aber auf jeden Fall sollte dann die Patzerchance erhöht werden (auf 1 & 2 je Würfel) ImO
    Was ist mit einem Nartaki.Der könnte auch 2 Bihänder gleichzeitig führen(gut ,den unteren eher nur wie eine Sense ,aber es ginge)


    mit einem Tanz mit Reach 2
    Medizinmann

  • Man kann jetzt natürlich Vergleiche mit der realen Welt anstellen und zu einem anderen Ergebnis kommen, aber die Regeln sind eindeutig. Nur mit dem GRW ist es egal, ob eine Waffe ein- oder beidhändig geführt wird/werden muss, da man nur mit einer angreifen bzw. sich verteidigen kann, die zusätzlichen Regeln im Arsenal beschränken den Umgang mit zwei Waffen auf solche mit Reichweite 1 oder geringer.


    Hat einer von Euch schon mal jemand mit zwei Peitschen hantieren sehen?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Sieht ja geil aus das Dualwhipe^^
    Wär ne ganz miese sache mit 2 Monos rumzufuchteln.. in seinem zweiten Video spielt er ja auch nur mit einer Brennendenpeitsche herum. und was der da für tricks abzieht 8O

    A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi


    Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

  • jup, schaut geil aus^^

    A flat chest is a status symbol!- Konata Izumi


    Furcht vor dem Bösen nährt die Religion, diese nährt den Hass, der Hass nährt das Böse und das Böse nährt die Furcht der Masse. Das ist ein Teufelskreis- und wir haben dem Teufel in die Hände gespielt

  • :mrgreen:
    Ich halte es auch für extrem selbstmörderisch es zu versuchen, aber (ImO) ist ein 2-Händiger Kampf möglich.
    Ich halte die RAW-Einschränkung für deshalb richtig,weil eben alle anderen Reach 2 Waffen 2händig sind.Deshalb auch hier mein Einwurf ,das ein Nartaki weben auch mit 2 Nodachis "rumwedeln " kann,aber eine Monopeitsche nunmal nur 1Händig geführt wird.Wie effektiv das dann ist,steht auf einem anderen Blatt. :wink:
    Also wenn einer meiner Spieler auf die doofe Idee käme es mit 2 Monopeitschen zu versuchen,würde Ich sagen: joh,kannst Du versuchen,aber zu den normalen Beidhändigkeits-Regeln PLUS 1en & 2en zählen für Patzer


    @Beidhändige Peitschen hier noch 2 Links
    http://www.youtube.com/watch?v=aHlFYHticq4&feature=related
    und
    http://www.youtube.com/watch?v=YZFJ5w83mNM&feature=related



    der lieber ohne Patzer tanzt
    Medizinmann

  • Hi, das man hier ohne Anmeldung schreiben kann gefällt mir besonders gut. :D Aber nun zum wesentlichen, erstellt wurde er mit 400 GP, also Standard.


    Der Hintergrund ist absichtlich wage gehalten weil es mehr um das Konzept geht als mein erster SC in Shadowrun den ich hoffentlich auch mal irgendwo spielen kann wenn ich eine Gruppe finde. Ich hoffe mal ich habe nicht zu viele Regelbrüche drinnen da ich gerade erst anfange, vor allem bei der Ausrüstung bin ich mir nicht wirklich sicher. Natürlich trägt er nur einen Ledermantel und eine gepanzerte Kleidung gleichzeitig, aber die muss ja auch mal gewechselt oder gewaschen werden.
    Und da ich die letzen Jahre eher DSA gespiel habe dachte ich mir ich mach mal einen Magierzwerg mit einem etwas anderen Vater.*g*


    Metatyp 25GP
    Zwerg


    Attribute 200GP
    KON 2+1
    GES 1+2
    REA 1+2
    STR 3
    CHA 1+3
    INT 1+4
    LOG 1+4
    WIL 2+4


    Attribute andere 50GP
    EDG 1+1
    MAG 1+4


    Gaben 20GP
    Zauberer
    Astrales Chameleon


    Handicap –40GP
    Immunabstoßung
    Unglück
    Inkompetent Klingenwaffen


    Fertigkeitengruppen 80GP
    Hexerei 4
    Beschwörer 4


    Fertigkeiten 28GP
    Askennen 2
    Astralkampf 1
    Wahrnehmung 2
    Gebräuche 1
    Ausweichen 1


    Sprachen 0GP
    Deutsch M
    Englisch 4
    Latein 3
    Alt-Griechisch 2
    Arabisch 2


    Wissen 0GP
    Magietheorie 6
    Parazoologie 2
    Astralforschung 2
    Geschichte 4
    Mythologie 2
    Parabotanik 2
    Biologie 1


    Zaubersprüche 21GP
    Betäubungsblitz
    Manablitz
    Betäubungsball
    Levitieren
    Heilen
    Stille
    Verbesserte Unsichtbarkeit


    Geister 3GP
    ? 5/3 Dienste


    Connection 8GP
    Taliskrämer 4/4


    Ressourcen 5GP
    25.000 NY


    Lebensstil Unterschicht 3 Monate = 6000
    Magisches Refugium 5 = 2500
    Beschwörungsmaterialien 10 = 5000
    Medikit 6 = 600
    Beglaubiger Credstick = 25 NY
    Datenchip x5 =5NY
    Falsche Sin 4 = 4000
    Gefälschte Lizens Pistole 4 =400NY


    Überlebensmesser = 50NY
    Leichte Pistole Fichetty Security 600 = 450NY
    Standartmunition 60 = 120NY


    Ledermantel 2/2 x3 = 900NY
    Kleidungspanzer 4/0 x3 = 1500NY



    Kommlink Sony Emperor 2/3 = 700NY
    Betriebssystem Renraku Ichi /2/2 =600NY



    Programm Standard Schmöker 6 = 600NY
    Programm Standard Firewall 3 = 600NY
    Datasoft Magietherorie 6 = 60NY
    Datasoft Parazoologie 5 = 50NY
    Datasoft Mythologie 3 = 30NY
    Datasoft Parabotanik 4 = 40NY


    Ausgeben 24230NY
    Restbetrag 770NY


    400GP / Etwa 18 Jahre alt.


    Die Eltern, ebenfalls Zwerge, sind ebenfalls beide magisch begabt. Wobei beide der hermetischen Tradition folgten aber die Mutter ihre Kräfte schon während der Ausbildung als Runnerin gewinnbringen einsetzte und der Vater eher an einer Universität sein Wissen vergrößerte.
    Da beide erwachte zwerge sind haben sie sich dementsprechend auch irgendwann mal bei einem Zauberkrämer getroffen und sind sich dann auch irgendwann näher gekommen. Da man nach mehreren Aufträgen versuchte über den vater an die Mutter zu kommen entschlossen sich beide irgendwann unterzutauchen und ein neues Leben abseits der Großstädten zu beginnen.
    Was auch recht gut funktionierte und man mit falschen Sin und genügend Rücklagen. In einer kleinen Stadt mit wenigen tausend Einwohnern wurde die anfängliche Skepsis gegenüber den Zwergen bald aufgegeben da zumindest der Vater auch als Heiler seine Magie einsetze.
    Das ganze viel damit zusammen das die beiden erkannten das sie schon um ihr Untertauchen schwanger gewesen sein musste, zumindest brachte sie bald darauf Drillinge zur Welt, wobei eines von ihnen als Mensch geboren wurde. Zwar etwas erstaunt wurde dieses Kind genau wie die anderen behandelt und aufgezogen.
    Alle drei wiesen ebenso wie ihre Eltern eine magische Begabung auf die geschult wurde. Zusätzlich zur normalen Schulform nahmen sich die Eltern gemeinsam dem Talent ihrer Sprösslinge an und bildeten sie aus.
    Dann brach die Matrix zusammen und wie viele andere beantragte man keine neue Sin sondern nutze die neugewonnene Freiheit.
    Nur eines trübte kurz darauf das Glück der Familie, der menschliche Sohn goblinisierte irgendwann in der Pupertät zum Ork. Kurz vor ihrem Untertauchen hatte die Mutter eine kleine Affäre mit einem Ork wie sie daraufhin gestand, eigentlich nur ein ONS.
    Jedenfalls überstand die Familie irgendwie auch das, nur einer der Söhne fasste den Vorsatz zurück in die Stadt seiner Eltern zu reisen und dort nach seinem leiblichen Vater zu suchen, einer der Zwerge. Stur wie ein zwerg lies er sich davon auch nicht abbringen und schließlich gab es gute Ratschläge der Eltern auf was er achten solle und wo er die Nase nicht zu tief reinstecken sollte. Wie zum Beispiel sein Talent nicht direkt durch auffälligen Magierkram und Klamotten zu offenbaren um keine Zielscheibe zu sein, nicht zu auffällig zu sein und eine Waffe dabei zu haben auch wenn man nicht damit umgehen kann. Nur wer dumm oder gefährlich ist trägt keine.
    Lange ist er noch nicht dort, vielleicht zwei Monate oder drei. Gute Kontakte hat er zu einer Taliskrämerin geknüpft. Aber bald geht ihm das Geld aus und wirklich was gebracht hat die Zeit bisher auch nicht.

  • Herzlich Willkommen Zauberzwerg. Meld Dich doch an, wir beißen nicht ;-)


    So jetzt mein Senf zu dem Charakter:
    Ich würde BOD mindestens auf 4 setzen, dann kann man auch mehr Rüstung tragen. Ansonsten ist es ein sehr kränklicher und schwächlicher Zwerg.
    Welches ist Deine Tradition und Dein Entzugsattribut? Das andere könntest Du um 1 senken um einen Punkt frei zu haben für BOD.


    Unglück halte ich für einen sehr unangenehmen Nachteil. Über Immunabstoßung kann man nachdenken, aber das eine oder andere Cyberimplantat ist nicht zu verachten. Blitzkompensation und diverse Augenverbesserungen z.B.


    Es sind nur 35 BP an Nachteilen erlaubt.


    Ob Du die Hexerei- und Beschwörungsgruppen wirklich haben willst, musst Du selber entscheiden, Verbannen und Ritualzauberei wird man nur sehr selten brauchen.


    Die Athletikgruppe kann nie schaden, besonders mit "nur" STR 3. Ausweichen kann man damit auch.


    Du hast zu viele Sprach-/Wissenfertigkeiten. Dir stehen 30 Punkte zu, ansonsten musst Du sie mit BP kaufen.


    Der Zauberzwerg hat nur einen Initiative-Durchgang. Im besten Fall wird das langweilig, im schlimmsten Fall tödlich. Lass den Betäubungsblitz oder-ball weg und nimm dafür Gesteigerte Reflexe.


    Geister würde ich erst nach der Erschaffung binden. Dann kostet es nur Geld und Zeit.


    Kauf Dir bessere Rüstung. Welche Bücher hast Du zur Verfügung?


    Für die Datasofts braucht Dein Kommlink ein Sim Modul und Du ein DNI (ein Elektrodennetz tut's).


    In der Familie sind mir zu viele Erwachte, und die mehreiigen Drillinge von potentiell unterschiedlichen Vätern ist auch ein wenig unwahrscheinlich.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Herzlich Willkommen Zauberzwerg. Meld Dich doch an, wir beißen nicht ;-)


    Danke sehr. :)


    Er ist Hermetiker, also ist Logik wenn ich mich nicht irre. Das er nicht wirklich Stark für einen Zwerg ist soll so sein, aber was genau würde es mir bringen wenn ich Intuition senke und Konstitution steigre? Ich dachte auf 3 wäre die schon gut.


    Unglück fand ich von der Beschreibung her nett, Immunabstoßung ebenfalls da der Zwerg sich wohl nicht freiwillig vercybern lässt. Obwohl da wirklich einiges nicht zu verachten wäre.
    Bei den Vorteilen werde ich dann das atrale Chamäleon streichen und bei den Nachteilen die Inkompetent. Dann gleicht sich das wieder aus.


    Die Magiegruppen habe ich um das mal im Gesamtbild zu probieren, da ich das noch nicht völlig selber einschätzen kann und er so überall gute Fähigkeiten hat.


    Also Ausweichen 1 und Wahrnehmung 2 weg und dafür die Athletikgruppe auf 1? Oder Ausweichen 1 weg, Askennen und Wahrnehmung auf 1 reduzieren für die Athletikgruppe? Nicht viel aber etwas.


    Ich dachte bei den Wissensfertigkeiten habe ich genau 30 Punkte ausgegeben, es sei denn der sechste Punkt kostet da auch mehr. Und den gebundenen Geist weg und für die 3 GP noch den Zauber Gesteigerte Reflexe. Einen habe ich ja noch frei. An Büchern habe ich das bunte Grundregelwerk von Pegasus.


    Simmodul für 100NY und Elektrodennetz für 50NY gekauft.



    Den Hintergrund kann man ja auf zwergische Zwillinge reduzieren, den Ork als Vater und der Zwerge eben als Adoptivvater was mein Zauberzwerg erst spät erfahren hat. Die Metatypen sollten ja alle untereinander fruchtbar sein wenn ich nicht was falsch verstanden habe. Dann wäre der Vater dennoch Hermetiker aber die Mutter kann ja normal sein.

  • "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Er ist Hermetiker, also ist Logik wenn ich mich nicht irre. Das er nicht wirklich Stark für einen Zwerg ist soll so sein, aber was genau würde es mir bringen wenn ich Intuition senke und Konstitution steigre? Ich dachte auf 3 wäre die schon gut.

    3 ist nicht gut. Für einen Menschen ist es Durchschnitt, für einen Zwerg unterdurchschnittlich. Mehr Konsti bedeutet mehr Würfel für den Schadenswiderstand, und die Möglichkeit mehr Rüstung ohne Abzüge zu tragen. Das ist gut. Ich dachte eigentlich weniger daran INT zu senken als CHA. Das ist nämlich überdurchschnittlich.


    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Unglück fand ich von der Beschreibung her nett, Immunabstoßung ebenfalls da der Zwerg sich wohl nicht freiwillig vercybern lässt. Obwohl da wirklich einiges nicht zu verachten wäre.

    Manche SL sehen Immunabstoßung nicht gerne bei Leuten, die keine Cyberware haben. Woher sollte der Charakter das denn wissen?


    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Die Magiegruppen habe ich um das mal im Gesamtbild zu probieren, da ich das noch nicht völlig selber einschätzen kann und er so überall gute Fähigkeiten hat.

    Ließ Dir mal die Regeln für Verbannen und Ritualzauberei durch und Du wirst merken, dass man einen Geist einfacher mit einem Betäubungsblitz "bannt" und Ritualzauberei zwar thematisch interessant ist, aber relativ selten von Runnern eingesetzt werden kann (Zeitbedarf, Zielfindung)


    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Also Ausweichen 1 und Wahrnehmung 2 weg und dafür die Athletikgruppe auf 1? Oder Ausweichen 1 weg, Askennen und Wahrnehmung auf 1 reduzieren für die Athletikgruppe? Nicht viel aber etwas.

    Wahrnehmung bzw. Askennen würde ich nicht unbedingt senken, aber mit einem Punkt in der Athletikgruppe kannst Du Dir den Punkt Ausweichen sparen. Vielleicht, kannst du ja woanders Punkte wegstreichen


    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Ich dachte bei den Wissensfertigkeiten habe ich genau 30 Punkte ausgegeben, es sei denn der sechste Punkt kostet da auch mehr.

    Sorry, hab mich verzählt. Der sechste kostet nicht mehr, aber vielleicht solltest du Dir mal angucken was Magietheorie 6 bedeutet. Der Charakter ist dann eine internationale Koryphäe. War das so gedacht?

    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Und den gebundenen Geist weg und für die 3 GP noch den Zauber Gesteigerte Reflexe. Einen habe ich ja noch frei.

    Klingt gut.

    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    An Büchern habe ich das bunte Grundregelwerk von Pegasus.

    Wenn Du das Arsenal nicht hast, empfehle ich Dir, solltest Du KON auf 4 steigern, eine Panzerjacke, wenn's hoch her geht und in jedem Fall einen "gefütterten" Mantel (weiß gerade nicht, wie sie Lined Coat übersetzt haben, der mit 6/4 jedenfalls).


    "Zauberzwerg/Gast" schrieb:

    Den Hintergrund kann man ja auf zwergische Zwillinge reduzieren, den Ork als Vater und der Zwerge eben als Adoptivvater was mein Zauberzwerg erst spät erfahren hat. Die Metatypen sollten ja alle untereinander fruchtbar sein wenn ich nicht was falsch verstanden habe. Dann wäre der Vater dennoch Hermetiker aber die Mutter kann ja normal sein.

    Klingt plausibler.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • So, ich habe mich auch mal angemeldet, falls doch jemand beißt dann beiße ich zurück. :mrgreen:


    "LeChuq" schrieb:

    3 ist nicht gut. Für einen Menschen ist es Durchschnitt, für einen Zwerg unterdurchschnittlich. Mehr Konsti bedeutet mehr Würfel für den Schadenswiderstand, und die Möglichkeit mehr Rüstung ohne Abzüge zu tragen. Das ist gut. Ich dachte eigentlich weniger daran INT zu senken als CHA. Das ist nämlich überdurchschnittlich.


    Dann also CHA -1 und KON +1, 3 ist dann ja immer noch Durchschnitt dabei.


    "LeChuq" schrieb:

    Manche SL sehen Immunabstoßung nicht gerne bei Leuten, die keine Cyberware haben. Woher sollte der Charakter das denn wissen?


    Sollte die nicht durchgehen sind ja noch ein paar interessante Nachteile im Buch. Das Cyberware schädlich für die Magie ist sollte er ja wissen, was Cyberware für gute Verbesserungen hat weiß er wahrscheinlich nicht so genau, aber auch dann würde er das wahrscheinlich nicht machen. Dafür ist ihm seine Magie zu wertvoll. Egal ob mit oder ohne Immunabstoßung.


    "LeChuq" schrieb:

    Ließ Dir mal die Regeln für Verbannen und Ritualzauberei durch und Du wirst merken, dass man einen Geist einfacher mit einem Betäubungsblitz "bannt" und Ritualzauberei zwar thematisch interessant ist, aber relativ selten von Runnern eingesetzt werden kann (Zeitbedarf, Zielfindung)


    "LeChuq" schrieb:

    Wahrnehmung bzw. Askennen würde ich nicht unbedingt senken, aber mit einem Punkt in der Athletikgruppe kannst Du Dir den Punkt Ausweichen sparen. Vielleicht, kannst du ja woanders Punkte wegstreichen


    Jupp, habe ich mir noch mal angesehen, wirklich toll ist das ja wirklich nicht. Aber ich behalte die Gruppen dennoch und teile sie auf wenn im Spiel gesteigert wird, dann stehe ich nicht völlig ohne die Fertigkeiten da. Dafür kommt nun die Beschwörungsgruppe nur auf 3 und dafür die Athletikgruppe auf 1.


    "LeChuq" schrieb:

    Sorry, hab mich verzählt. Der sechste kostet nicht mehr, aber vielleicht solltest du Dir mal angucken was Magietheorie 6 bedeutet. Der Charakter ist dann eine internationale Koryphäe. War das so gedacht?


    Stimmt, damit ist er theoretisch einer der besten die es damit gibt und etwa auf dem Niveau eines Doktortitels. Da kommt auch irgendwann bestimmt eine Spezialisierung dazu. Die anderen Wissensfertigkeiten sind ja auch etwas spezialisierter und auch niedriger, aber ich denke so was wie Parazoologie passt auch sehr gut als eine Art Spezialisierung, so was hat ja auch mit Magie zu tun.


    "LeChuq" schrieb:

    Wenn Du das Arsenal nicht hast, empfehle ich Dir, solltest Du KON auf 4 steigern, eine Panzerjacke, wenn's hoch her geht und in jedem Fall einen "gefütterten" Mantel (weiß gerade nicht, wie sie Lined Coat übersetzt haben, der mit 6/4 jedenfalls).


    Den gefütterten Mantel habe ich mir noch dazu geholt, eine Panzerjacke ebenso. Kleidungspanzer und Ledermantel kann ich ja dennoch einen Satz haben. Man kann ja nicht immer überall gleich herumlaufe.


    Ausweichen ist weg, bleiben also 4 freie GP und 200 NY über.



    Metatyp 25GP
    Zwerg


    Attribute 200GP
    KON 2+2
    GES 1+2
    REA 1+2
    STR 3
    CHA 1+2
    INT 1+4
    LOG 1+4
    WIL 2+4


    Attribute andere 50GP
    EDG 1+1
    MAG 1+4


    Gaben 15GP
    Zauberer


    Handicap –35GP
    Immunabstoßung
    Unglück


    Fertigkeitengruppen 80GP
    Hexerei 4
    Beschwörer 3
    Athletik 1


    Fertigkeiten 24GP
    Askennen 2
    Astralkampf 1
    Wahrnehmung 2
    Gebräuche 1



    Sprachen 0GP
    Deutsch M
    Englisch 4
    Latein 3
    Alt-Griechisch 2
    Arabisch 2


    Wissen 0GP
    Magietheorie 6
    Parazoologie 2
    Astralforschung 2
    Geschichte 4
    Mythologie 2
    Parabotanik 2
    Biologie 1


    Zaubersprüche 24GP
    Betäubungsblitz
    Manablitz
    Betäubungsball
    Levitieren
    Heilen
    Stille
    Verbesserte Unsichtbarkeit
    Gesteigerte Reflexe



    Connection 8GP
    Taliskrämer 4/4


    Ressourcen 5GP
    25.000 Nyuen


    Lebensstil Unterschicht 3 Monate = 6000
    Magisches Refugium 5 = 2500
    Beschwörungsmaterialien 10 = 5000
    Medikit 6 = 600
    Beglaubigter Credstick = 25 NY
    Datenchip x5 =5NY
    Falsche Sin 4 = 4000
    Gefälschte Lizens Pistole 4 =400NY


    Überlebensmesser = 50NY
    Leichte Pistole Fichetty Security 600 = 450NY
    Standartmunition 60 = 120NY


    Ledermantel 2/2 x2 = 600NY
    Kleidungspanzer 4/0 x1 = 500NY
    Panzerweste 6/4 x1 = 600NY
    Gefütterter Mantel 6/4 x1 =700NY
    (Entweder Kleidungspanzer oder Panzerweste, je nach Situation)
    Kleidung 0/0 x2 150NY =300NY



    Kommlink Sony Emperor 2/3 = 700NY
    Betriebssystem Renraku Ichi /2/2 =600NY



    Programm Standard Schmöker 6 = 600NY
    Programm Standard Firewall 3 = 600NY
    Datasoft Magietherorie 6 = 60NY
    Datasoft Parazoologie 5 = 50NY
    Datasoft Mythologie 3 = 30NY
    Datasoft Parabotanik 4 = 40NY
    Simmodul = 100NY
    Elektrodennetz = 50NY


    Ausgeben 24680NY
    Restbetrag 220NY


    396GP/ Etwa 18 Jahre alt.

  • Willkommen im Forum
    Wofür braucht der Char eine Pistole (incl Lizenz) wenn er A) sowieso nicht damit umgehen kann
    und sie B ) nicht braucht ?
    evtl noch eine zweite fake SIN ?
    was ist mit einer Magierlizenz ?
    (passt auch zu dem hohen Magietheoriewert )


    Ledermantel 2/2 x2 = 600NY
    Kleidungspanzer 4/0 x1 = 500NY
    Panzerweste 6/4 x1 = 600NY
    Gefütterter Mantel 6/4 x1 =700NY

    Hmm Ich empfehle Dir nur Panzerweste und gefüttetterter Mantel zu holen
    (und Kleidungspanzer gibts nicht. nur Panzerkleidung ;) :) )
    hol dir lieber "Elementarschutz" (elektronische Isolierung und/odere Feuersichere Panzerung)
    Programm Standard Schmöker 6 = 600NY
    da Du nur ein 2er Comlink hast, ist das rausgeschmissenes Geld.
    Hol dir lieber ein vernünftiges Comlink mit 3er Werten,eine Firewall auf 5 und eine Analyse Prog auf 3 das ist Standardschutz gegen Scriptkiddies


    und wenn Du noch 4 GP übrig hast hol dir 'ne Schieber Connection
    die ist (ImO) immens Wichtig

    HokaHey
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Willkommen im Forum
    Wofür braucht der Char eine Pistole (incl Lizenz) wenn er A) sowieso nicht damit umgehen kann
    und sie B ) nicht braucht ?
    evtl noch eine zweite fake SIN ?
    was ist mit einer Magierlizenz ?
    (passt auch zu dem hohen Magietheoriewert )


    Danke sehr.


    Die Pistole hat er um notfalls eine Waffe zum abgeben zu haben, oder damit er zumindest so tun kann als könne er damit umgehen oder sich damit verteidigen. Um eben nicht jeden zu zeigen das man so dumm oder gefährlich ist das man keine Waffe braucht.
    Für eine zweite Sin fehlt das Geld und er fängt ja gerade erst an. Da fand ich eine gute falsche besser als zwei oder drei miese Fälschungen. Magierlizenz hat er keine weil er eben nicht mit einem Magierschild über dem Kopf herumlaufen will. Sollte der wo gespielt werden wo es illegal ist keine Lizenz zu besitzen, dann wird er wahrscheinlich eine bekommen. Mal sehen.



    Mal sehen, der Lebensstil ist jetzt nur 2 Monate bezahlt und die 2000NY anders investiert. Ist das jetzt besser so? Das mit dem Programmen wusste ich nicht, genau deswegen habe ich alles hier herein zu sehen ob alles zusammen passt. Aber zumindest scheint die Idee ja kein völliger Fehlbau zu sein. :)


    Lebensstil Unterschicht 2 Monate = 4000
    Magisches Refugium 5 = 2500
    Beschwörungsmaterialien 10 = 5000
    Medikit 6 = 600
    Beglaubigter Credstick = 25 NY
    Datenchip x5 =5NY
    Falsche Sin 4 = 4000
    Gefälschte Lizenz Pistole 4 =400NY


    Überlebensmesser = 50NY
    Leichte Pistole Fichetty Security 600 = 450NY
    Standartmunition 60 = 120NY



    Panzerkleidung ( :wink: ) 4/0 x1 = 500NY
    Panzerweste 6/4 x1 = 600NY
    Gefütterter Mantel 6/4 x1 =700NY
    Kleidung 0/0 x2 150NY =300NY


    Kommlink Novatech Airware 3/3 1250
    Betriebssystem Iris Orb 3/3 = 1000NY


    Standartprogrammpaket Basic+ = 400Y
    Analyse 3
    Befehl 1
    Editieren 3
    Schmöker 3
    Programm Standard Firewall 5 = 2500NY


    Datasoft Magietherorie 6 = 60NY
    Datasoft Parazoologie 5 = 50NY
    Datasoft Mythologie 3 = 30NY
    Datasoft Parabotanik 4 = 40NY
    Simmodul = 100NY
    Elektrodennetz = 50NY


    Panzer habe ich nicht aufgewertet, das Geld ist einfach zu knapp.
    Ein Schieber 2/2 für die letzten 4 GP.
    Zusätzlich noch 320NY über sollte ich doch eine gefälschte Magierlizenz benötigen wenn ich den hoffentlich mal spiele.

  • "Zauberzwerg" schrieb:

    Die Pistole hat er um notfalls eine Waffe zum abgeben zu haben, oder damit er zumindest so tun kann als könne er damit umgehen oder sich damit verteidigen. Um eben nicht jeden zu zeigen das man so dumm oder gefährlich ist das man keine Waffe braucht.

    Wenn Du eh nicht damit umgehen kannst oder willst, nimm doch einen Taser, der ist wenigsten legal.

    "Zauberzwerg" schrieb:

    Für eine zweite Sin fehlt das Geld und er fängt ja gerade erst an. Da fand ich eine gute falsche besser als zwei oder drei miese Fälschungen. Magierlizenz hat er keine weil er eben nicht mit einem Magierschild über dem Kopf herumlaufen will. Sollte der wo gespielt werden wo es illegal ist keine Lizenz zu besitzen, dann wird er wahrscheinlich eine bekommen. Mal sehen.

    Lass doch die "Beschwörungs"materialien weg. Zum Beschwören von Geistern braucht man keine Materialien, die sind dafür da, einen Geist zu binden/versklaven.


    "Zauberzwerg" schrieb:

    Ein Schieber 2/2 für die letzten 4 GP.

    Mach besser 1/3 draus, das passt besser. Der Schieber kennt mehr Leute, den Charakter, der neu in der Stadt ist, aber weniger.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Was meint ihr sollte ein Primär auf Kampf konzentrierter Char als 2. Standbein haben? Ich überlege grad was mein Char noch kann wenns nichts zu töten gibt.


    Soziale Interaktionen werden schon vom Face der Gruppe abgehandelt, und mit Matrix kenn ich mich weder aus noch hab ich da Lust zu. Magie kommt auch nicht Frage. :wink:


    Infiltration vielleicht. Was muss man da können neben nem guten Infiltrations-skill und Hardware Skill für Schlösser und ähnliches? (wobei das n andrer Char aus der Gruppe warscheinlich auch übernehmen kann dank dessen Stufe 5 Skillwire)


    Mir fällt grad nicht so richtig was ein.


    Gruß,
    Elfsam

    I'm one in a million, cause I got that
    shotgun shine - shame about it
    born under a bad sign
    with a blue moon in my eyes

  • Was meint ihr sollte ein Primär auf Kampf konzentrierter Char als 2. Standbein haben?
    Moin,Moin :)
    Das ist insofern eine Doofe Frage,weil wir nichts weiter über den Char wissen.ist er Geschickt,Tough,Stark ?
    für einen Toughen Char (also gute KON & STR ,ein Ork oder Troll z.B. ) kann sich auf die Athletikgruppe,Tauchen und Fallschirmsringen konzentrieren .einer meiner Trolle ist Freeclimber z.B. der andere tendiiert zu "Le Parcour"
    hat er gute GES & REA dann fällt mir ein Fluchtwagenfahrer ein.
    Backup Einbrecher (Infiltration,Schlosser,Hardware) wird auch immer gern gesehen.
    Ich könnte die Liste Stundenlang weiterführen,aber um wirklich was sagen zu können braucht man mehr input.
    ABER...das gehört dann nicht mehr in den Erschaffungsthread.der ist als Hilfe für "zu erschaffene Chars" gedacht,deiner ist ja schon gespielt


    mit Tanz am Free Comic Day
    Medizinmann

  • "LeChuq" schrieb:

    Wenn Du eh nicht damit umgehen kannst oder willst, nimm doch einen Taser, der ist wenigsten legal.


    Ich frage mich ob der so viel Eindruck macht, aber ich denke ich wechsel noch auf Gelmunition . Die ist nicht so böse wenn der Zwerg sich doch mal selber in den Fuß schießt denke ich.


    "LeChuq" schrieb:

    s doch die "Beschwörungs"materialien weg. Zum Beschwören von Geistern braucht man keine Materialien, die sind dafür da, einen Geist zu binden/versklaven.


    Also Beschwörungsmaterialien nur auf 6 und dafür ine zweite Sin auf Stufe 2. Natürlich soll er auch Geister binden, wenn er sie dennoch gut behandelt und verheizt dürfte die Struktur der Elementaren Konstrukte ja keine negative Resonanz in seiner Aura aufbauen, so das sie negativer auf ihn reagieren.


    "LeChuq" schrieb:

    Mach besser 1/3 draus, das passt besser. Der Schieber kennt mehr Leute, den Charakter, der neu in der Stadt ist, aber weniger.


    Ok, das macht Sinn. Das ist dann ja nur rein geschäftlich, aber etwas wo man ansetzen kann wenn man Dinge braucht.