Initiation bei Ki-Magiern

  • Wo hier schon der Wortlaut nach den Regeln ausgelegt wird. Ein paar Fragen:


    Kann ein Ki-Magier überhaupt ein Geas loswerden oder seine Astrale Signatur ändern :?:
    Laut Textlaut hätte er ja nur die Wahl zwischen Extra Kraftpunkt und Metamagischer Technik.


    Wie "aktiviert" ein Ki-Magier seine Kräfte :?:
    Es können maximal soviel Kraftpunkte aktiv sein wie das Magieattribut angibt. Sofern ein Ki-Magier aber die Extra-Option wählt hat er mehr Kraftpunkte als Magie (gleiches für einen Adepten der für 20 Karma 1KP kauft). Es sei denn das "Beispiel" im GRW-Regeltext ist falsch und nur der voranstehende Satz, dass man nicht mehr Stufen als Magie in einer Kraft haben kann ist richtig.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Ein Ki-Mage ist doch auch nur ein Adept


    es erscheint mir doch unlogisch dann zu sagen "Ne, den Geas wirst du nicht los"


    Da sollte man schon den GMV anwenden. Alles andere wäre doch widersinnig, jeder Magiebegabte kann durch Initiation sowohl einen Geas abschütteln, als auch seine Astrale Signatur versuchen zu ändern.


    Ich seh das nur als verständlich an.. ganz ohne Regelzitat


    letzlich doch auch nur ein Adept mit bissel Magietalent...
    darauf bezieht sich ja diese Sonderregel explizit, dass man eben nicht endlos dieses Magieattribut mit 20 Karma steigern könnte, sondern initiieren muss.. worauf man ja als Meister durchaus noch ne Hand drauflegen kann und sagen "ne.. is nich"

  • Nur mir geht es nicht um GMV. Dann würde ich warscheinlich zu deutlich anderen Schlüssen kommen.


    Mir geht es, wie hier auch wehement im Thread verteidigt, um raw (rules as written), danach habe ich gefragt.

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  • stimmt.


    Wozu Logik, ich habe schließlich ein Regelwerk.


    :roll:


    pfeif doch einfach auf's raw, oder würfelt den jeder immer wieder Initiative?
    oder für jede Fahrt ne Fahrzeugprobe, oder vor jeder Raumbeschreibung ne Wahrnehmung die IMMER mit den Regelwerkvorgaben exakt übereinstimmt ?


    ich zweifle doch.. es gilt doch "Sie können das ruhig nach ihren eigenen Vorlieben anpassen." - Na dann ;)


    Ich denke einfach, dass sich bei Ki-Magiern nur ihr an ihr Magietalent gelinktes Magieattribut über Initiation steigern lässt bzw. ihre Stufe in Magietalent, diese beiden bedingen sich ja direkt. Sie sind doch trotzdem noch Adepten bzw. magisch begabte.


    Damit ist der ganze Regelwust vereinfacht...
    die 20Punkte Regel ist sowieso... naja...

  • 8O



    Boh..einen 3 jahre alten Thread herauszukramen..Du Nekro :-)


    Ich sehe es aber auch so, das man nicht immer sklavisch am Buchstaben der Regeln festhalten muss, sondern sie als Hilfen nimmt wenn man mit Erzählspiel nicht weiter kommt oder wirklich um Proben zu machen.


    Sprich, ein Ki kann einen Geas genauso loswerden wie alle anderen.

  • Also der Satz..


    "Für jeden Punkt Magie erhält der Ki-Adept einen zusätzlichen Kraftpunkt, den er in neue Kräfte umwandeln kann."


    Das würde bedeuten, wenn ich einen Adepten mit Magie 1 mache, und im spiel das MAG Att. steigere ist er mit MAG 6 mächtiger als ein anfangs Char mit MAG 6. Oder geht das nur für das Attr. über 6?


    Ich verstehe den Satz so


    für jeden Punkt MAG erhält der Adept einen Kraftpunkt den er in der erlenen von Fähigkeiten investieren kann. Also...


    1 Magiepunkt = 1 Kraftpunkt


    oder habe ich was falsch verstanden, wenn ja klärt mich auf

  • also das mit dem 1 magiepunkt = 1 kraftpunkt ist schon richtig.


    aber der thread bezieht sich zum einen ja IMHO eher auf SR3 und zum anderen:


    wieso sollte der char mit MAG 1 und im spiel auf MAG 6 gesteigerter magie mächtiger sein als der, der MAG 6 gleich von beginn an hat? :wtf:


    beide haben exakt so viele kraftpunkte, wie sie magie haben (bzw. wenn ich das analog zu mystischen adepten in SR4 sehe, dann halt soviele, wie sie für kraftpunkte eingeteilt haben. der rest steht fürs sprüche werfen zur verfügung).

  • Ich hab mit ein paar Leuten Antworten zu meinen Fragen gefunden, danke für Eure Aufmerksamkeit welche komplett an meinen Fragen vorbeiging. :roll:

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  • ok. habs jetzt auch gelesen.


    aber das wäre für mich zwar einerseits für adepten ganz praktisch (kraftpunkte hat man immer zu wenig ...), andererseits fände ich es etwas komisch. es war einfach bisher immer anders.


    und nach diesem schema (also effektiv 2 KP pro initiation) wäre der adept mit MAG 1 am start am ende mächtiger. aber das würde auch eine ganze weile dauern ... (und vorraussetzen, dass diese interpretation wirklich so stimmt und nicht nur ein versehen der devs ist - wie es die FAQ andeutet, da sie das anscheinend anders sieht.)

  • Mit GMV wurde diese Diskussion ja auch nicht betrieben sondern mit raw.

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  • Nächste Frage wieder nur Shadowrun 3


    Da laut GRW und den Fociregeln im SOTA2064 Adepten maximal Magiestufe Kraftpunkte aktiviert haben können, stellt sich die Frage danach welche Handlung dafür notwendig ist.


    1. Keine - Die Umstellung ist "sofort"
    2. Freie Handlung pro a. Kraft b. Kraftpunkt c. beliebig viele
    3. Einfache Handlung pro a. Kraft b. Kraftpunkt c. beliebig viele
    4. Komplexe Handlung pro a. Kraft b. Kraftpunkt c. beliebig viele


    Für Keine spricht das es keine Regel dazu gibt, es wird scheinbar davon aus gegangen, das der Ki einfach aktiv hat was er braucht.


    Für Einfache Handlung und Kraft spricht, das es auch eine Einfache Handlung erfordert den Infusionsfokus zu aktivieren.


    Ideen?

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  • Würde die Spieler fragen, was sie per default aktiv haben wollen.


    Später zuschalten eine Kraft pro einfache Handlung?


    Klingt sinnvoll, zumindest ohne Multitasking die Möglichkeit Zwei kräfte zu reaktivieren, wenns mal brennt.

  • Sorry hatte ich vergessen nachzureichen. Wir haben uns auf die Hausregel, Ki-Kräfte sind uneingeschänkt alle aktivierbar, geeinigt.


    Das macht zwar den Infusionsfokus (Sota2064) deutlich besser aber das nehmen wir so hin.


    Wir spielen warscheinlich ohne 20KarmaPunkte Regel und ohne Ki-Magier(Gott sei dank!) was die Probleme weiter minimiert.

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  • Die meisten Kräfte funktionieren ja eh' einfach so.
    Die Frage ist eher, ob und wie man die Kräft abschalten kann. :)
    Einige Kräfte haben ja Regeln, wie man sie zum Einsatz bringt (Adrenalinkick, z.B.), deswegen würde ich auch zum uneingeschränkten An- und Abschalten tendieren.

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Weiß nicht recht, uneingeschränkt ist so ...weitgefaßt.


    ZB: Kampfsinn, oder verbesserte Wahrnehmung (wie willst du bewußt ignorieren, was dir dein Instinkt sagt?)...


    Abstellen ist ja meist für für Incognitoreisende... Würde deshalb nicht das erkennbare Magiattribut senken wollen.


    Maskierungstechnisch machts wieder Sinn, wenn man nur eine gewisse Menge verbergen kann(Initiatengrad Stufe?).


    Adepten sind ja auch die einzigen, die magische Fertiigkeiten ohne Training einsetzen können (bzw. unbewußt einsetzen).


    Normal: Kein Training, keine magische Fertigkeit...


    Wieder ein dickes + für die Jungs und Mädels.


    :)

  • "Abschalten" kann man bei uns nicht alles und nur mit Absprache mit dem SL.


    Unsere Regelung lößt aber nunmal das m.E. total schwachsinnige "Punkte-Aktivierungsproblem" welches gröbster Dumfug ist.


    Da es nunmal de facto dazu keine Regeln gibt. Da hat es die Fasa einfach 100% in den Sand gesetzt.


    Naja und der Infu Fokus wird halt bischen stärker, hach gibt schlimmeres. (Magier mit Traumadämpfer)


    Hmm also im 3er und darüber schreibe ich ja immer gibt es keine Maskierungsregeln für Adeptenkräfte die sind per se ab Stufe 1 mitmaskiert und zählen nicht als Foki oder Zauber.


    Wenn der Ki-Adept z.B. Kräfte nicht einsetzt hat er aber noch immer die gleiche Magiestufe und die gleiche Kraftpunkteanzahl als wenn er sie einsetzt. Alles andere fänd ich auch sehr komisch und kann soweit ich weiß auch regeltechnisch nicht belegt werden.

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