Spieler auf einer Insel aufwachen lassen?

  • ich glaube schon das sie spass daran haben werden wie sie auf die insel gekommen sind....


    sie haben lust auf was neues... meine fragen gehen eher in die richtung regeln... denn so kann ich ihnen so am besten die "erinnerungen" zurück geben....


    darum habe ich am anfang auch gefragt wie das mit der gedankensonde ist...


    aber frag einfach mal in deiner gruppe was sie sagen machen/denken würden,
    wenn du sieh alle 2w6 würfeln lässt (um zu entscheiden wer zuerst aufwacht) und dann sagts:
    "es geht los.... ihr wacht auf... ihr richt etwas salziges und ihr hört etwas rauschen... euer kopf ist schwer... ( s betäubung ) ... ihr seht ein paar leute neben euch liegen..."


    und dann fängst du an sie machen zulassen...


    wie gesagt... man kann das ganze auch anders aufziehen und sie einfach mal machen lassen und sie zu der situation bringen das sie betäubt werden sollen.... und dann schaft man es und dann sagt man sie haben keine erinnerungen mehr an den run... leider können einige nicht immer oc von ic trennen... so ist das ganze interessanter....

  • Die Sache mit dem Ausspielen der Vorgeschichte hat natürlich auch was..
    Sie schafft auf jeden Fall einen klareren Durchblick für die Spieler.
    Für Spieler, die allergisch auf vorherbestimmte Handlungsabläufe reagieren ist dies auf jeden Fall die bessere Lösung.
    Lieber den Überraschungsfaktor verlieren, als ständig nörgelnde und mißmutige Spieler um den Tisch sitzen haben.


    Jedoch bekommst du beim Ausspielen der gesamten Vorgeschichte das Problem, daß sich die Spieler mit Händen und Füßen gegen das Gefangennehmenlassen wehren werden.
    Falls du den Plot so spielen willst, wie du ihn geplant hast, ist das ja unumgänglich.
    Im schlimmsten Fall wirst du den Spielern Welle um Welle der Gegner entgegenwerfen müssen..
    Und meines Erachtens nach schafft das noch mehr Verdruss unter den Spielern, weil es:
    1. eine brutale Würfel- und Regelscheißorgie werden wird, und
    2. die Spieler schlechte Laune bekommen, wenn sie merken, daß du es darauf abgesehen hast sie gefangenzunehmen.


    Du musst also, wenn du die Vorgeschichte ausspielen willst, auf jeden Fall 2 mögliche Varianten der Geschichte parat haben..


    Schlussendlich musst du aber die Sache so leiten, wie du dir das vorstellst, beide Varianten haben Vor- und Nachteile.
    Und du kennst die Gruppe besser, und weißt was ihnen eher gefallen würde.
    Mir persönlich gefällt die Variante mit dem "einfach aufwachen" besser, hat irgendwie was Filmmäßiges..
    RvD und Papillon sind wohl eher Anhänger der "Vorgeschichten-Sache" :D


    Mfg

  • Naja, unbedingt neu ist dieses Szenario nicht... scheinbar eher im GRPGM verankert.


    Persönlich habe ich solche Konstellationen in diversesten Varianten erlebt:
    Vom unwissenden Aufwachen bis hin zum mysteriös überlebten Absturz... und das ad nauseam.
    Je stärker vorgegeben sie waren, desto geringer war die positive Resonanz aus der Gruppe - und die reichte von Duldung bis offenem Streit.


    Die grundlegende und verbreitete Fehlannahme ist, daß der SL nicht bloß das Recht sondern auch die Pflicht hat, den Plot strikt wie ausgedacht durchzuziehen.
    Das wirkt früher oder später erzwungen - und dann hätte man auch gleich ein Buch lesen, einen Film schauen oder ein Video-Spiel zocken können.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • alles was ich ihnen vorenthalt ist das sie das johnsen gespräch "verpassen" und den ersten eindruck von der insel.... danach können sie ja machen was sie wollen...


    und bei uns in der runde habe ich es bis jetzt noch nicht so gesehen.... wir wurden maximal gleich beim johnsengespräch gefangen und betäubt...
    und das sieh ihre gesammt ausrüstung dabei haben wenn sie aufwachen glaube ich nicht....
    einen teil ihrer standart ausrüstung können sie dann ihn einem raum ihm hausfinden...

  • Ich hab meine Gruppe einmal in der Renraku Arcologie zu Abschottungszeit so betäubt. Aber da hatte ich auch genug mittel zur hand um ihnen allen T-bet zu verpassen. Das ging eigendlich ganz gut. aber wenn ich sie einfach nur so irgendwo hingeworfen hätte, wären sie warscheinlich mir aufs Dach gestiegen.


    Ergo: Viel Erfolg *wehleidig guck*


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Das mit der Arco hatte ich auch. Sie wachten irgendwo in -19 auf und mußten /wollten raus da :wink:


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Du enthälst ihnen jegliche Chance (und sie sie noch so klein) durch Glück, passendes Vorgehen oder zufällig passende Ausrüstung vor, der Gefangennahme zu entgehen.


    Da du das offensichtlich tust weil du dich außer Stande fühlst, ihnen 'gut ausgerüstet' Herausforderungen zu bieten liegt eher dort die Lösung des Problems:
    Die SC können rein physikalisch nicht immer alles mitschleppen - mach Verpackungspläne.
    Damit reduziert sich das Problem schonmal soweit, daß du dir Gedanken machen kannst, was genau sie bewältigen sollen - vieles ist oft schwerer als gedacht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

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    Donald Rumsfeld

  • Und da solltest du dir die Frage stellen, ob von diesem Atmosphären-Selbstzweck viel übrig bleibt wenn sie sich nicht dafür begeistern lassen.

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    Donald Rumsfeld

  • Genau die Zustände schlagen schnell in Frust um... viel Erfolg.

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  • "kackfresse" schrieb:

    ich glaube schon... sie sind verwirrt und unorientiert...


    Das sind sie eben nicht. Sie (die Spieler) wissen schlicht und ergreifend das da garnichts passiert ist sondern das der SL sich irgendwas ausgedacht hat. Und das da wahrscheinlich irgend ein Scheiß dazugehört der wenn sie die Chance gehabt hätten nie so passiert wäre. Wenn die Voorgeschichte eh so kurz sein soll bis zur Gefangennahme macht es auch keinen großen unterschied ob die Spieler von der Vorgeschichte wissen oder nicht. Es macht noch nichtmal einen wirklichen Unterschied ob die Charaktere davon wissen, so wie es bisher beschrieben wurde.


    Auch Frage ich mich immernoch worum es eigentlich geht. Mal scheint es dir darum zu gehen das die Charaktere ohne ihr ganzes Spielzeug in so nen Run kommen, Mal scheint es darum zu gehen das sie eben nicht wissen was Passiert ist. Das erste kann man auch wesentlich einfacher und fast freiwillig erreichen, das zweite macht nur wirklich Sinn wenn da eine wirklich lange und verworrene Geschichte hinter steckt. Bei so einer Kurzen Vorgeschichte Lohnt es einfach nicht das Element des Erinnerungsverlustes (das tatsächlich zu interessanten Situationen führen kann) abzunutzen. Denn das ist etwas was in einer Gruppe nur alle par jahre vorkommen sollte, denn sonst ist es ein alter Hut.
    Wenn die Vorgeschichte komplett auch den Spielern unbekannt ist nd sie keine Eingreifmöglichkeiten hatten ist es auch Ratsam beide Elemente nur getrennt zu verwenden. Spieler sehen über so einen Blackout viel schneller hinweg wenn sie ihre Spielzeuge noch haben und über den Verlust ihrer Spielzeuge sehen sie schneller hinweg wenn sie wenigstens wissen wo die Spielzeuge sind und warum.


    Alternativ kann man auch einfach die Spieler Fragen ob sie sich mit so einem "Black-out und kiene Ausrüstung Sezenario" einverstanden erklären.
    Wenn sie nein sagen wäre erzwingen das Falscheste was du machen könntest (dann hättest du alle negativsezenarios von weiter oben sicher) und wenn sie Ja sagen hast du Maximal eine halbe Minute des "hä?!"-Effektes verloren. Die Könntest du aber damit wieder gut machen das die Vorgeschichte tatsächlich etwas gehaltvoller ist als "vom Johnson zur insel und da beteubt".

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Erstmal Hallo, is ja schließlich mein erster Post hier :)


    Ich hab vor einiger Zeit bei meiner Gruppe einen ähnlichen Run mit großem Erfolg geleitet.


    Vorweg: Der ganze Run wurde um 3:00 morgens von mir improvisiert und zu großen Teilen ohne Würfel in einem McDonalds gespielt. Daher bitte ich einige Ungereimtheiten zu entschuldigen :)


    Der ganze Run fing mit folgender Situation an: Die Spieler erwachten in einem kleinen Büro ohne Fenster, mit vielen alten Akten und einem Clown in der Ecke :)
    Die Runner fanden recht schnell raus, dass sie anscheinend in der letzten Nacht entführt wurden und nun auf einem Jahrmarkt von einem mächtigen Geist/Magische Erscheinung festgehalten werden. Alle Personen auf dem Jahrmarkt (den die Spieler natürlich nicht verlassen konnten) waren Gefangene des Geistes und wurden von ihm dazu gezwungen Spaß zu haben. Die Gefangenen waren sich ihrer Situation allerdings nicht bewusst und konnten von den Spielern nicht zur Rebellion bewegt werden. Die Runner mussten von da an den Sicherheitsdienst des Jahrmarkts stellen. Einzige Bewaffnung: Pistolen, die dem Gegenüber einen akuten Lachkrampf bescheren. Nach einigen Miniquests und einer Schießerei zwischen den Spielern konnten sie zum Schluss den Geist in einem furiosen Showdown besiegen und entkommen.


    Fazit: Alle Beteiligten hatten einen Riesenspaß. (Lag unter anderem sicher daran, dass wir einen Meister haben, der die Spieler öfters irgendwo aufwachen lässt :) ) Die Spieler haben dass gemacht was sie sollten, in dem festen Glauben, dass sie absolute Handlungsfreiheit besitzen ;)


    Soweit zu meinem Run.


    Von Vorteil ist es immer, dass man eine Gruppe hat, die es einem nicht allzu übel nimmt, wenn sie zwangsrekrutiert und an einen abgelegenen Ort gebracht werden. War bei meiner Gruppe absolut gegeben, lief daher ohne Unmut der Spieler.


    So, jetzt wart ich auch auf die Schilderung von kackfresses Run :)


    mfg


    Hunnybunch

    "When you are wrestling for possession of a sword, the man with the handle always wins. " - Weisheit aus Snow Crash

  • Für drei Uhr morgens ein absolut angemessenes Konzept.

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    Donald Rumsfeld

  • Unser letzter SL hat mal so was ähnliches mit uns abgezogen.


    Hat uns für ein paar Monate mehr oder weniger "eingefroren" uns extrem spaßige Implantate verpassst usw. Obwohl das Ganze atmosphärisch eigentlich gut gemacht war, es einige wenige Vorteile in Sachen Charakterverbesserung (experimentelle Cyberware, unerklärliche Fertigkeitsboni, u.Ä.) gab, war es für uns Spieler extrem frustrierend. Und da wussten wir noch nicht einmal welches Ausmaß die Verluste an Ausrüstung und Connections hatten.


    Es ist eine Sache ob man sich als Spieler durch Dummheit oder Würfelpech in solche Situationen bringt oder ob man sowas vom SL aufgezwungen bekommt....


    Gruß Asskick

  • Ich finde "aufgezwungen" vom SL durchaus in Ordnung, wenn er bei magisch begabten Charakteren die Finger von Cyber- und Bioware lässt. Dann erstmal Magieverlust zu haben für (wahrscheinlich) diesen Run kann schon störend sein. Auf die Weise wurde bei meiner KI mal die Initiative von 2W6+8 auf 1W6+6 heruntergeschraubt - und dann hat sich der SL gewundert, warum ich plötzlich so langsam war! :evil:


    Aber generell finde ich das in Ordnung, vor allem, wenn man am Ende auch wieder die Möglichkeit hat an Geld zu kommen um seine Verluste ausgleichen zu können.

  • "Lur" schrieb:

    Ich finde "aufgezwungen" vom SL durchaus in Ordnung, wenn er bei magisch begabten Charakteren die Finger von Cyber- und Bioware lässt.


    Aber bei Mundanen ist es total ok, niemals wiederkommende Essenz wegzubasteln?


    Irgendwie sind solche Konzepte selten mehr als unsinnige Machtphantasien...

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    Donald Rumsfeld