SOTA 64 hat ja erneut die Diskussion losgetreten: die Vorteile/Nachteile von magischen Charakteren gegenüber mundanen Charakteren.
Ich würde hier gerne mal einen Punkt besonders diskutieren: Hat der Mundane Charakter eigentlich noch wirklich eine Zukunft, als Spielercharakter. Klar, rein ingame wird es zu 95%+ mundane (NPC)Runner geben ... aber am Spieltisch?
Erwachte (Adepten, Vollmagier, Aspektmagier)
+ stetig erweiterbar: es gibt immer eine neue Kraft, eine neue Metatechnik, einen neuen Zauberspruch
- kann nur wenig Bioware/Cyberware haben
+ diese jedoch kann schon ungemein nützlich sein (Trauma) und schon in geringer Menge (<1 Essenz) durchschlagende Wirkung (SL-2)
+ Erwachte können aufgrund ihrer Seltenheit, aber aufgrund ihrer ungemein nützlichen Fertigkeiten wie Hüter, Zaubersprüche, Geister etc eher "Freiheiten" haben als mundane. Ich beziehe das auf Dinge wie Gefangenschaft, Preisverhandlungen und generell Möglichkeiten.
+ gute Verteidungsmöglichkeiten gegen Magie und Askennen
+ haben zum Teil "integrierte" Waffen/Ausrüstungsarsenale, welche ohne größere Probleme durch jede Art von Scan kommen.
+ Bibliotheken sind Einmalkosten, andere Kosten können reduziert werden (Artefaktherstellung, Taliskrämerei)
+ Zugriff auf zahlreiche Boniwürfel im magischen Bereich (gesteigerte Fertigkeit, Foki) => hohe Würfelanzahl trotz normaler Fertigkeitenhöhe.
+ Zaubersprüche und Ki-Kräfte, AW und AP. Viele Zaubersprüche können mundane Dinge simulieren (mal gut, mal schlecht), aber viele magische Effekte können mundan nicht simuliert werden.
+ einige extrem mächtige Geisterkräfte wie Verschlingen oder Verwirrung
+ Metatechniken wie Abschirmung oder Maskierung sind für Runner ungemein praktisch, andere sind ebenfalls sehr nützlich (Zentrierung, Anrufung, Channeling)
+ Durch Zaubersprüche ungemein flexibel. Es gibt sehr mächtige Kampf/Illusions/Wahrnehmungszauber, mit denen man einen Spielleiter zur Verzweiflung treiben kann. Der Detektivplot war mal, sobald der Magier "Wahrheit" kann (rein als Beispiel)
+ Magier haben oft gute geistige Attribute, für Leute, die subtil vorgehen sollen, nicht unbedingt ein Nachteil. Und es sorgt für ein geregelteres Sexleben.
+ kann Foki selber herstellen und hat oft damit im Spiel teilweise mehr Geld als mundane Charaktere, die sich ständig neues Spielzeug kaufen müssen.
+ Face-Charaktere/Infiltratoren werden seit SOTA 64 sich eindeutig eher in Richtung Adeptenrichtung entwickeln.
- "Geek the Mage first"
+ erstmal den Magier erkennen. Spitzhüte und lange Bärte sind da eher die Ausnahme
- Hintergrundstrahlung
- ingame Mißtrauen der Bevölkerung/Autorität gegenüber Magiern, passiert was, wird oft bei "DAS IST EIN MAGIER" die großen Kanonen rausgeholt
- hohe Magische Priorität bei Charaktererschaffung=> weniger Punkte für den Rest, oft wenig Geld
- Magische Ausrüstung kann extrem teuer sein (Bibliotheken, hochstufige Foki)
- niedrigere körperliche Attribute im Schnitt => im Kampf eventuell nicht so wiederstandsfähig wie der Dermalpanzer/Plastiknochen-Sam.
- muß das Karma auf Mundanen UND magischen Bereich aufteilen => stärkere Spezialsierung (bei gleicher Höhe von Attributen, Stufen und Fertigkeiten, aber nur in dem Spezialbereich) oder breite Entwicklung (bei niedrigerer Höhe)
- Die magischen Sondernregeln sind eher Pro-Magie (zb Läutuerung oder Fokiherstellung)
Mundane (Kämpfer, Faces, Rigger, Decker)
+ Decker/Rigger fallen meistens in den mundanen Bereich, weil VCRs sehr essenzintensiv sind und es auch zahlreiche Cyberware zur Unterstützung gibt. Zudem braucht man dafür extrem viel Geld und Fertigkeitenspezialsierung. Dafür erhält man potentiell ungemein mächtige Charaktere, vor allem der Decker, ohne den 2060 ein komplexer Run kaum noch vorstellbar ist (als PC oder NPC)
+ höhere Attribute/Pools durch Cyber/Bioware
+ mehr Panzerung durch Biogeboostete Attribute
+ mehr Punkte für Geld, Attribute, Fertigkeiten, Rasse
+ kann sich spezialisieren auf ein Gebiet, weil er kein Karma/Geld für Magie ausgeben
+ Waffen sind cool.
+ Waffen können viel Schaden machen
+ Möglichkeit zu einer breiten Fertigkeitenpalette, hohe Flexibilität in diesem Bereich möglich
- Fertigkeiten/Attributsspezialisierung ist nur bis zu einer bestimmten Höhe, bevor das Powergamergeschrei losgeht (Fertigkeiten von 10+ zb).
- Decker und Rigger scheinen subjektiv nicht besonders verbreitet als SC zu sein, sondern eher in die NPC-Riege zu gehören, teilweise aufgrund der Regelkomplexität
- Kosten von Cyber/Bioare: Alpha/Beta etc ist schweineteuer, Delta ingame eher kaum erreichbar
- Kosten von Riggerware (Drohnen) und Deckware. Programmieren/Selbstbau ist zwar möglich, dauert aber *lange*
- Waffen/Ware kann gescannt werden, nur begrenzte Verteidigungsmöglichkeiten dagegen
- geringe Verteidigungsmöglichkeiten gegen Magie
- kaum eine Verteidgiungsmöglichkeit gegen Askennen, was selbst die beste Fake-SIN aufliegen lassen kann.
- Cyberware kann ebenfalls schnell für eine kybernetische Spezialisierung sorgen (Kampfware, Deckerware, Riggerware als Beispiel)
- kybernetisch ist bei Essenz 0,01 und Betaware in den meisten Fällen schluß ... dauert zwar etwas, aber das Limit ist irgendwann erreicht.
- die mundanen Sonderregeln sind eher Kontra-Mundan (Implantationsregeln)
Was für Punkte habe ich vergessen? Eure Meinung?
SYL