Zukunft mundaner Spielercharaktere

  • Strenggenommen ist es das. :!:
    Schon jetzt gibt es als Oberbegriff einige "Klassen":
    Vollzauberer
    Weg des Magiers
    Otaku
    Die kann man untereinander nicht mischen, weil sie bestimmte Fähigkeiten haben, die die anderen nicht bekommen können.
    Mundane, Adepten und Aspektzauberer habe ich jetzt nicht aufgeführt, weil sie nur abgespeckte Versionen der oben genannten "Klassen" sind.
    Oder siehst Du es anders?


    Edit wegen holpriger Formulierung.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

    Einmal editiert, zuletzt von gunware ()

  • Genau genommen, hat man bei SR jetzt schon ein Zwei-Klassen-System... nämlich Erwachte und Mundane. Die Entscheidung, ob man erwacht oder mundan ist, fällt man zu Beginn des Spieles. Und eine Entwicklung ist im Spiel nur in die eine Richtung möglich, vom Erwachten zum Mundanen durch Ausbrennen. Da Erwachte aber ein breiteres Spekrum an Fähigkeiten haben (und in letzter Zeit viel mehr neue Spielzeuge erhalten haben) als Mundane, ist es nur logisch, wenn Erwachte dann häufiger als SC gewählt werden.


    Redline

    Ich bin nicht käuflich.... aber man kann mich mieten!

  • Der Punkt ist nicht, ob es solche Kategorien bereits gibt - das steht außer Frage.
    Mit 'Klassen' war schlicht die klassisch-stereotype Bündelung gemeint.


    Durch diese bisherigen Zuordnungen und Leitlinien wird es verdammt schwer, 'mundanes only' Dinge einzubringen - sogar Implantate nur für Mundane würden nicht unbedingt positive Resonanz haben.
    Das einzige in der Hinsicht ist die Gabe 'Magieresistenz'.


    Generell war der Vorschlag zur Halbierung der Auswirkungen für Mundane aber ernst gemeint als Hausregelansatz, deckt er sich doch in gewissen Punkten mit der offiziellen Linie (medizinische Probleme bei Erwachten).

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ich weiß es nicht, wie sich das bei anderen Gruppen äußert. Aber weil wir sowieso mehr auf Magie ausgerichtete Gruppe sind (und das seit SR2), habe ich ungefähre Vorstellung, ob man sich immer mehr erwachte Chara aussuchen würde oder nicht. Ich wage diese Frage zu Verneinen.
    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man dabei die Möglichkeiten stark überbewertet. Es ist ja schön, dass man sagt - ja, aber die erwachten können sich das mundanische Spielzeug auch einbauen lassen oder die gleichen oder besseren Boni durch Magie erreichen. Mag ja stimmen. Aber ist es wichtig? Bevor ein magischer Charakter die Möglichkeiten der Cyberware oder Bioware auf magischen Wege erreicht (ich spreche jetzt nicht von einzelnen Implantaten, sondern davon, mit einem mundanen Chara gleichzuziehen), vergehen INPlay Jahre. Und bevor der magische Chara es soweit bringt, dann ist die Gefahr keine Gefahr mehr, weil inzwischen die Charaktere es geschafft haben, aus den Schatten auszusteigen oder krepieren (dass sie immer noch in den Schatten mitlaufen ist sehr unwahrscheinlich, aber auch wenn das zutrifft, dann geht es nach so langer Zeit nicht mehr um die Werte der Charaktere, sondern um die Lebensgeschichten.) Und während der langen Zeit hatte auch der mundane viele Möglichkeiten, sich zu verbessern - dann wird das meiner Meinung nach ein Rennen, bei dem der erwachte an den mundanen immer näher kommt, ihn aber nie erreicht (nie im Sinne spieltechnisch relevant - sollten wir noch weiter 15 Jahre mit den gleichen Chara spielen, dann vielleicht, aber nicht in der normalen Spielzeit.)
    Und wenn sich der erwachte Charekter auf die gleiche Art und Weise boostet, wie der mundane, dann ist er auch der gearschte. Seine magischen Fähigkeiten werden beschränkt und er kann nicht mit dem erwachten Charakter gleichziehen, der auf Cyberware verzichtet und er kann auch nicht mit dem mundanen Chara gleichziehen, weil der mehr Möglichkeiten bei Erschaffung hatte.


    Das sind so meine Überlegungen zu dem Thema.

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  • "gunware" schrieb:

    Aber ist es wichtig? Bevor ein magischer Charakter die Möglichkeiten der Cyberware oder Bioware auf magischen Wege erreicht (ich spreche jetzt nicht von einzelnen Implantaten, sondern davon, mit einem mundanen Chara gleichzuziehen), vergehen INPlay Jahre. Und bevor der magische Chara es soweit bringt, dann ist die Gefahr keine Gefahr mehr, weil inzwischen die Charaktere es geschafft haben, aus den Schatten auszusteigen oder krepieren (dass sie immer noch in den Schatten mitlaufen ist sehr unwahrscheinlich, aber auch wenn das zutrifft, dann geht es nach so langer Zeit nicht mehr um die Werte der Charaktere, sondern um die Lebensgeschichten.)


    Mit den richtigen Kombinationen hast du magische Start-Charaktere, die besser sind, ohne wirklich etwas zu opfern.
    Dazu ist das 'Ruhestand'-Argument etwas, das mir persönlich sauer aufstößt.
    Insbesondere in Hinblick darauf, daß ein normaler Start-Charakter etwa den 'Gegenwert' von 400 Karma hat - Einwegcharaktere sind nicht ganz mein Ding.


    "gunware" schrieb:

    Und wenn sich der erwachte Charekter auf die gleiche Art und Weise boostet, wie der mundane, dann ist er auch der gearschte. Seine magischen Fähigkeiten werden beschränkt und er kann nicht mit dem erwachten Charakter gleichziehen, der auf Cyberware verzichtet und er kann auch nicht mit dem mundanen Chara gleichziehen, weil der mehr Möglichkeiten bei Erschaffung hatte.


    Die Erfahrung zeigt eher, daß er in praktischer Anwendung beiden überlegen ist - weil er beide Hauptschwachstellen vermeidet.
    Auf lange Sicht ist die Schwächung der magischen Fähigkeiten sogar völlig vernachlässigbar - spielt die exakte Größe des Kernattribut ab einem gewissen Punkt doch nurnoch eine ziemlich reduzierte Rolle.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mit den richtigen Kombinationen hast du magische Start-Charaktere, die besser sind, ohne wirklich etwas zu opfern.
    Dazu ist das 'Ruhestand'-Argument etwas, das mir persönlich sauer aufstößt.
    Insbesondere in Hinblick darauf, daß ein normaler Start-Charakter etwa den 'Gegenwert' von 400 Karma hat - Einwegcharaktere sind nicht ganz mein Ding.


    Entschuldigung, aber jetzt habe ich irgendwie nicht so richtig verstanden :oops: , was Du jetzt genau meinst. Dass man mit der richtigen Kombination "bessere" Chara erschaffen kann? Ja, man kann wertoptimierte Charaktere erschaffen. Aber wenn man es tut, kommt am Anfang der vercyberte besser weg (wenn man für beide Möglichkeiten die gleiche Mühe an "Wertoptimierung" verwendet) oder sprechen wir jetzt aneinander vorbei?


    Einwegcharaktere bieten im Grunde keine Vergleichsmöglichkeit mit normalen Charakteren. Einwegcharaktere - mindestens so wie ich das Wort verstehe - sind keine "Charaktere". Nicht in einer laufenden Kampagne. Und weil wir eigentlich nur eine Kampagne spielen, gibt es bei uns so etwas nicht, deswegen kann ich da nicht aus der Erfahrung sprechen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die Erfahrung zeigt eher, daß er in praktischer Anwendung beiden überlegen ist - weil er beide Hauptschwachstellen vermeidet.


    Hm, die Erfahrung bei uns zeigt eher, dass der Charakter bestimmt keinen reinen Cyberware/Bioware Charakter oder reinen magischen Charakter überlegen ist. Und die Schere klappt eigentlich immer mehr auf, je länger man spielt. Klar, der Charakter, der beide Welten zu vereinen versucht, ist viel besser als die reinen Charaktere in den gegensätzlichen Bereichen, aber er ist bestimmt nicht in den speziellen Bereichen der reinen Charaktere besser (dazu hat er nicht genug Karma, Geld und Zeit).

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • ihr vergesst den Voteil UNCERCYBERTER mundaner!
    Die haben weniger probleme, was kontrollen, OPs, Reisen, ware pflege (oder was magier in der hinsicht machen müssen... we) UND


    bei ihnen geht es (auch/vorallem) um Rollenspiel.
    Wir spielen (zumindest ich und meine gruppe) um rollenspiel zu betreiben, und nicht um einen megasuperalleszermoschendencyberwaremagieadepten-klops zu spielen, sondern um spaß zu haben.



    das wollte ich nur noch mal festhalten, bevor das vergessen wird.


    Und ja! Ich weiß dass das eine rein THEORETISCHE diskussion ist!
    (wenn nicht driftet es in einen Pg Ratgeber ab.. und das wäre echt: :wah: )

  • "damien swiftwind" schrieb:

    ihr vergesst den Voteil UNCERCYBERTER mundaner!
    Die haben weniger probleme, was kontrollen, OPs, Reisen, ware pflege (oder was magier in der hinsicht machen müssen... we) UND


    Und sie haben enorme Problem zb im Kampf, im Decken, im Riggen etc. Sicher, sie können mehr Fertigkeiten haben. Aber durch ihre Abwesenheit von Ware und Magie entstehen ihnen im Laufe des Spieles ebenso massive Nachteile.


    SYL

  • "gunware" schrieb:

    Aber wenn man es tut, kommt am Anfang der vercyberte besser weg (wenn man für beide Möglichkeiten die gleiche Mühe an "Wertoptimierung" verwendet) oder sprechen wir jetzt aneinander vorbei?


    Es geht darum, daß danke Geasa ein Erwachter genaugenommen quasi garkeine Nachteile durch Modifikationen haben muß, sondern einfach nur die Vorteile mitnehmen kann.


    "gunware" schrieb:

    Klar, der Charakter, der beide Welten zu vereinen versucht, ist viel besser als die reinen Charaktere in den gegensätzlichen Bereichen, aber er ist bestimmt nicht in den speziellen Bereichen der reinen Charaktere besser (dazu hat er nicht genug Karma, Geld und Zeit).


    Es geht um den kombinierten Effekt - an eine Spezialisten wird er im Detail sicher nicht herankommen.
    Der Punkt ist einfach, daß er das garnicht muß:
    Er nimmt das 'Effektivste' aus beiden Welten: Karma für Magie, und das überschüssige Geld eben für hochqualitative Implantate.
    Foki sind vor allem im Karma eklig,denn im Preis, und haben einen Rattenschwanz an Problemen...


    Und da er so oder so initieren wird, stören die Geasa/der Magieverlust nichteinmal lange...

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  • "damien swiftwind" schrieb:

    bei ihnen geht es (auch/vorallem) um Rollenspiel.


    Wenn keiner will, mach ich :P


    Rollenspiel ist kein Privileg von "nicht-mit-boni-ausgestatteten, bis absichtlich-down-gehaltenen-Chars".


    Ware, Magie, und deren jeweilige Vor- und Nachteile gehören genauso zum RP.


    @ Topic
    Der Mundane an sich wächst halt mit dem derzeitigen SotA (nicht das Buch, der Tech-Fortschritt). Klar, Erwachte "SotAen" im Prinzip gleich zweimal, die MAgie entwickelt sich ja auch, dass ist aber eigentlich nichts neues. Erwachte durften immer schon alle Mundi-Spielzeuge benutzen, wäre auch albern wenn nicht, denn warum sollte ein Sturmgewehr in den Händen eines Erwachten plötzlich, statt zu schießen, Kaffee kochen? (IIRC hat man solcherlei Wekzeug beschränkungen ja bei D&D und auch DSA, und da kamen sie mir immer schon merkwürdig vor.)
    Erwachte sind nunmal die großen "Gewinner" der 6. Welt, ihre Fähigkeiten sind einzigartig, und sie sind eben zu einer "Doppelqualifikation" im Stande. Das waren sie aber, wie gesagt immer schon. Und Geasa gibt es zumindest schon seit 2nd.
    Mundane sind aber deshalb noch lange nicht vom Aussterben bedroht. In der Hauptsache ist SR halt ein RPG, in dem es in erster Linie darum geht, einen Char zu spielen, der einem Gefällt, und nicht immer den mit den meisten Vorteilen. (was sich deshalb aber noch lange nicht mit Damiens Aussage deckt.):P

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • "ChefPferd" schrieb:

    In der Hauptsache ist SR halt ein RPG, in dem es in erster Linie darum geht, einen Char zu spielen, der einem Gefällt, und nicht immer den mit den meisten Vorteilen.


    Tut mir leid, aber weiter hinten im Thread findest du dazu ein Gegenbeispiel.

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  • Ich sehe das ähnlich wie ChefPferd. Klar, Erwachte haben in der Welt von SR viele viele Vorteile und zugegeben, ich bin Schamanen nicht unbedingt abgetan (ich liebe sie!! *räusper*), aber das hält mich persönlich nicht davon ab, auch noch mundane Charaktere zu spielen. Ich muss nicht in jeden meiner Charaktere Magie reinstecken, auch wenn es eigentlich auch ohne ein stimmiger Charakter wäre. Und mir persönlich macht es auch nicht viel aus, wenn mein Char mal nicht der Härsteste der Gruppe ist. Ich spiele grundsätzlich die Konzepte, die mir gefallen und an denen ich Spaß habe. U/nd solange es solche Spieler gibt, wird es auch noch mundane CHars geben. In meinen AUgen (bitte jetzt nicht angegriffen fühlen!!) ist die Ansicht, lieber einen magisch aktiven zu spielen, weil der ja mehr Vorteile hat, keine Sache des guten Rollenspiels sondern pures Powergaming. Und Powergaming sucks... :?

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  • "Kasumi" schrieb:

    Ich sehe das ähnlich wie ChefPferd. Klar, Erwachte haben in der Welt von SR viele viele Vorteile und zugegeben, ich bin Schamanen nicht unbedingt abgetan (ich liebe sie!! *räusper*), aber das hält mich persönlich nicht davon ab, auch noch mundane Charaktere zu spielen. Ich muss nicht in jeden meiner Charaktere Magie reinstecken, auch wenn es eigentlich auch ohne ein stimmiger Charakter wäre. Und mir persönlich macht es auch nicht viel aus, wenn mein Char mal nicht der Härsteste der Gruppe ist. Ich spiele grundsätzlich die Konzepte, die mir gefallen und an denen ich Spaß habe. U/nd solange es solche Spieler gibt, wird es auch noch mundane CHars geben. In meinen AUgen (bitte jetzt nicht angegriffen fühlen!!) ist die Ansicht, lieber einen magisch aktiven zu spielen, weil der ja mehr Vorteile hat, keine Sache des guten Rollenspiels sondern pures Powergaming.


    Soweit meine vollste Zustimmung, sehr richtig gesagt. Aber


    Zitat

    Und Powergaming sucks... :?


    würde ich so nicht ohne Kommentar stehen lassen. Es gibt Gruppen, in denen das bestehen von Herausforderungen zusmamen mit einer Art "Immer Höher, Immer Weiter"-Gedanken das ausmacht, was den Leuten am Rollenspielen gefällt. Man könnte also sagen, das die ganze Gruppe aus Powergamern besteht, und solange alle Spaß daran haben sehe ich selber nichts schlechtes daran. Klar, meines ist es nicht (was vermutlich auch der Hintergrund deiner Aussage war), aber ein doch sehr objektiv klingendes "X suckt" haben die wenigsten Dinge verdient. ;)


    M

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Tut mir leid, aber weiter hinten im Thread findest du dazu ein Gegenbeispiel.


    Würdest du aufhören, mich mit Fakten zu verwirren? ;)

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es geht darum, daß danke Geasa ein Erwachter genaugenommen quasi garkeine Nachteile durch Modifikationen haben muß, sondern einfach nur die Vorteile mitnehmen kann.


    Geas ist schon ein Nachteil. Mehr oder minder groß, aber trotzdem ein Nachteil.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Er nimmt das 'Effektivste' aus beiden Welten: Karma für Magie, und das überschüssige Geld eben für hochqualitative Implantate.
    Foki sind vor allem im Karma eklig,denn im Preis, und haben einen Rattenschwanz an Problemen...


    Was Du aber vollkommen außer Acht lässt, ist die Zeit. Entweder muss er viel Zeit investieren (Programme programmieren, Formel herstellen, Fertigkeiten steigern, CyberwareOP, etc.) oder er versucht die Zeit durch Geld (kaufen) auszugleichen, dann leidet er aber an totalem Geldmangel. Falls er sich die Zeit nimmt, dann muss er beide Bereiche abdecken. Das ist mehr als schwierig, da kommt er einfach nicht mit. Die Charaktere die sich nur auf eine Sache konzentrieren haben es leichter. Und schaffen mehr, weil auch ihre Werte für die entsprechenden Proben meistens besser sind, wodurch die wiederum Zeit sparen. Wenn der Chara bei beiden Welten mitspielen will, dann fehlt ihm an allen Ecken was.

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  • "Minx" schrieb:

    würde ich so nicht ohne Kommentar stehen lassen. Es gibt Gruppen, in denen das bestehen von Herausforderungen zusmamen mit einer Art "Immer Höher, Immer Weiter"-Gedanken das ausmacht, was den Leuten am Rollenspielen gefällt. Man könnte also sagen, das die ganze Gruppe aus Powergamern besteht, und solange alle Spaß daran haben sehe ich selber nichts schlechtes daran. Klar, meines ist es nicht (was vermutlich auch der Hintergrund deiner Aussage war), aber ein doch sehr objektiv klingendes "X suckt" haben die wenigsten Dinge verdient. ;)


    Mir geht es bei dem Begriff Powergaming nicht um das Prinzip "Immer Höher, Immer Weiter", sondern um das Bestreben einzelner (!) Spieler, mittels Regelverdrehung, Ausnutzen von Regellücken und abstrusen inplay-Begründungen den höchstmöglichen Bonus in möglichst vielen Bereichen für seinen Char herauszuholen, um so ein "Monster" zu kreieren, an dem sie sich aufgeilen können. Klar versucht jeder, für sein Konzept das Beste aus den Regeln herauszuholen, das ist auch nicht schlimm. Aber es gibt eben Leute, die das quasi perfektioniert haben. Und diese Leute sind meiner Erfahrung nach meistens sehr spielspaßraubend... :?


    Und im Bezug auf das eigentliche Thema: Ich finde es eben einfach nicht toll, wenn jemand nur einen magisch aktiven spielt, um eben alle Vorteile des Systems auszunutzen. Ein Charakter, der nur existiert, um hohe Werte auf dem CHarakterblatt stehen zu haben ist in meinen Augen kein RPG-Charakter. Solche SPieler sind bei PC-Spielen wie Sacred oder Diablo besser aufgehoben. (Meine persönliche Meinung)

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  • "gunware" schrieb:

    Geas ist schon ein Nachteil. Mehr oder minder groß, aber trotzdem ein Nachteil.


    Das habe ich auch nicht bestritten - nur einer, der teils quasi nicht zum tragen kommt.


    "gunware" schrieb:

    Was Du aber vollkommen außer Acht lässt, ist die Zeit. Entweder muss er viel Zeit investieren (Programme programmieren, Formel herstellen, Fertigkeiten steigern, CyberwareOP, etc.) oder er versucht die Zeit durch Geld (kaufen) auszugleichen, dann leidet er aber an totalem Geldmangel.


    CyberWare-Einbauten kosten ihn fast garkeine Zeit - und daraum ging es mir primär. ;)
    Und da wird es vor allem für den modifizierten Mundanen nicht billiger... eher teurer beim Nachrüsten.


    "gunware" schrieb:

    Die Charaktere die sich nur auf eine Sache konzentrieren haben es leichter. Und schaffen mehr, weil auch ihre Werte für die entsprechenden Proben meistens besser sind, wodurch die wiederum Zeit sparen. Wenn der Chara bei beiden Welten mitspielen will, dann fehlt ihm an allen Ecken was.


    ..nunja, mit den Lernregeln ist wohl eher Karma der regulierende Faktor...

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  • Geasa sind ein Vorteil!
    Niemand ist gezwungen sie zu nehmen. man kann auch einfach den Magieverlust hinnehmen. Únd bei der Nächsten Initation statt ein Geas zu streichen einfach nen magiepunkt hinzubekommen. Ohne Geas wäre das nicht Möglich. Ki-Deppen haben zudem noch den Vorteil das sie das Geas auf Kräfte Legen. Das bedeutet sie machen sich eine Kraft die sie soonst garnicht hätten (verlust eines Magiepunktes) zumindest teilweise Verfügbar. Wer ein Geas als Nachteil empfindet braucht keines Nehmen. Alle die eines nehmen haben es damit als Vorteil gegenüber der Alternative anerkannt.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.