Ja, interessant wird die nächste Sitzung, wenn dem einen (beim letzten mal abwesenden) Spieler klar wird das wir seinen Charakter zum fortschreiten der Story benutzt haben... keine Sorge er ist noch ganz...
Verräter innerhalb der Gruppe
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Gruppen zusammenschmeißen funktioniert am besten über den klassischen gemeinsamen Feind!
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Mein Chara hätte fast seine "MitChummer" verraten aber auch nur, weil er merkte, dass sie ein Sicherheitsrisiko waren, Daraus hab ich dann später einen RUn gemacht den man jetzt bei uns auf der HP downloaden kann
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Wir hatten noch keinen Verräter in der Gruppe, wobei ich es mal als Story-Element in einem Run einbauen wollte. Der Char sollte aus Zwang heraus seine Chummer verraten (die ihm aber dann helfen, als sie es heraus bekommen) um seine Frau zu retten.... dummerweise ist das "Erpressungsmittel" vorher gestorben.
Richtige "Verräter" würde es aufgrund unserer RL-Gruppendynamik kaum geben, hin und wieder zockt aber der Magier etwas Kohle ab.... und denkt die anderen wissen das ja nicht! :wink:
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grinsel... also ich habe schon 2x Verräter gespielt und dabei eine Menge Spaß gehabt 8auch die Gruppe)
Das letzte Mal wurde es haarig, denn je länger man undercover in einer Gruppe ist, desto stärker werden die Bande und man kann sich kaum noch entschlließen, wie einen Tip abzusetzen...
beim ersten Mal, hab ich es nur mangels Fertigkeit nicht geschafft die Gruppe auszulöschen... aber es war mordsgeil, die Gesichter der Spieler zu sehen als sie im fast aussichtslosen Gefecht standen, ich als Verstärkung anrückte und begann den Sam zu beschießen...
Ist bei uns dank RL/Ingame-Trennung kein Problem und man kann auch soetwas sehr genießen.
Kein eigentlicher Verrat aber eine schöne Sache: neue Runde (2te Session in der Konstellation) mein Zwergenpunk mit Schuld bei Saeder-Krupp bekommt heraus, dass sein neuer Mitrunner ein GW ist
Tja ein Anruf bei SK später, ob sie noch ein Forschungsobjekt brauchen (GW) und was das s bringt war er freies Forschungsobjekt geworden
und ich um 20k NuYen reicher *hehe*
Der Charakter blieb spielbar und ist jetzt noch vorsichtiger, wem er seine Natur offenbart -
Zitat
Der Charakter blieb spielbar und ist jetzt noch vorsichtiger, wem er seine Natur offenbart
Obwohl das eigentlich ziemlich offensichtlich im Verhalten darzustellen sein sollte - aber das ist ein anderes Thema
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Ich weiß von einem Run bei uns in der Gruppe, wo ein Verrat abgezogen wurde. Sehr gut geplant und durchgezogen. Der Grund dafür war ein Angebot einer einflussreichen Connection, bei der er sich nicht sicher war, ob er es ablehnen kann. Annehmen war definitiv profitabler.
Ob die Gruppe davon was mitbekommen hat, k.A.Ich habe einmal in einer kleinen Kampagne ausprobiert, wie weit die Chars gehen, bevor sie die Gruppe verraten. Ich habe sie auch bei ihren Connections bedroht und abgewartet, was passiert. Bei einer Sitzung bin ich bestimmt 10-20 mal mit einzelnen Spielern im Nebenraum gewesen. Kleine Info's die da durchsickern gab es häufiger, aber einmal hatte ich auch Erfolg...
Ich habe in SR 3 und 4 ein paar Chars, die "höhere" Ziele verfolgen als die eigene Tasche, auf einem Con hat einer meiner Chars die Runde auch verraten (nachdem wir 2 Tage an dem Run gespielt hatten), dank guter Connections seitens des Auftraggebers hat das auch wunderbar funktioniert.
Normalerweise wird bei uns recht gut IT/OT getrennt. Die IT/OT-Trennung ist aber ein heikles Feld - man weiß nie, wieweit der andere gehen wird, wenn er "in Versuchung" geführt wird, und auch nicht, was genau jetzt genau noch IT tolerabel war oder von OT-Wissen beeinflußt wird. Daher wird bei uns normalerweise versucht, die Gruppe so etwas IT wie OT nicht mitkriegen zu lassen, dann kann sich niemand dumm anstellen.
Kleinere Betrügereien bei Spese o.ä. passieren schon mal. In einer Runde wurde auch mal aufgedeckt, das der Magier ein wertvolles magisches Artefakt hat mitgehen lassen, allerdings mit kaum Folgen für den Übeltäter. Ein Magier mit 300 Karma, der im Nahkampf sogar meinen Ki-Ad-Nahkämpfer ohne Probleme naß machen konnte. Der Rest der Gruppe bei vielleicht 100 Karma, im Höchstfall. Vielleicht ein Grund mehr, warum heftige Chars mir unsympatisch werden, besonders heftige Magier...
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Hm, ich mag echte Verratsgeschichten nicht. Das artet schnell mal in ein offenes Gemetzel und einige tote SC aus. Und das entspricht nicht meinem Stil zu leiten, weil ich nicht zu der Sorte SL gehöre, die stolz drauf ist, sich für jedes zerrissene Charblatt 'ne Kerbe in den Spielleiterschirm zu machen.
Kleinigkeiten, wie daß jemand mal um 'nen Teil der Bezahlung beschrumst oder um Ausrüstungsteile erleichtert wird kommen vor, aber ich lass' dem Opfer 'ne Chance, den Täter zu finden, und das Zeug zurückzuholen.
Und ich finde es erbärmlich, wenn es ein SL nötig hat, sich von einem Spieler, der sich rächen will, in die Hand spielen zu lassen, um der Gruppe ans Bein zu pinkeln. (Ich bin als Spieler (Verraten. Der Verräter guckt sich inzwischen die Radieschen von unten an) grade in so 'ner Situation, und schleppe mich von einem Kotzkrampf in den nächsten. Mein einziger Trost ist, daß ich den SL absägen werde (der Rest meiner Gruppe sieht es ähnlich), sobald ich meine Kampagne fertig geschrieben hab'.) Von daher ist ein Spieler, der sein Zeug wieder haben will, mehr oder weniger auf sich allein gestellt. -
*räusper* naja.. ich war eher unfreiwillig Verräter.. bin ja nur ab und zu in der Gruppe meines Freundes und so kams auch, dass mein Char nur zwei Aufträge mit der Gruppe erledigt hat, als eben dieses eine verlockende Angebot kam, bei einer Übergabe aufzupassen. Da meine Scharfschützin nun wirklich nicht reich is hat sie sich das nicht entgehen lassen und war doch leicht überrascht, einen Part der Übergabe zu kennen.. meinen Freund
Nunja.. natürlich is alles schief gelaufen, ich musste dem Auftrag nachkommen und beide Parteien erschießen und hab dank der Würfel des SL's auch zwei Headshots gelandet.. klar hatte meine Zwergin ein mulmiges Gefühl im Magen, als sie das nächste mal mit der Gruppe zusammengearbeitet hat und die irgendwann mitbekommen haben, dass der Mage tot is. Aber geahnt haben sie's nicht.Es war allerdings in Ordnung so.. der Mage hatte sich mit der Mafia angelegt, daher war klar, dass es früher oder später so enden musste.. dass gerade ich ihn erschossen hab.. naja Bonbon von Seiten des SL
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Hmmm,Vielleicht bin Ich ein bischen Oldschool,aber Verrat in der Gruppe hinterlässt bei mir immer einen üblen Nachgeschmack und führt häufig zu P(layer) Vs P(layer) Spiel und gibt meistens böses Blut.
Ich hatte auch bei meinen vielen SR3 Chars 2 Verräterkonzepte,einmal einen Undercover Cop und einen Konspitzel. Ich kam aber(Glücklicherweise ) Nie dazu Verrat zu begehen.HeyaHeyaHeya
Medizinmann -
Die Gefahr von PvP-Aktionen und OT-bösem Blut ist natürlich berechtigt. Ich bin froh, das alle Aktionen, die ich mitbekommen habe, ohne so etwas ausgekommen sind.
Man muß vorher gut wissen, wie die Runde tickt. Hängt die Runde zu stark an den Charakteren, läuft so etwas schief, genauso bei mangelnder IT/OT-Trennung. Wenn beides aber nicht zurtifft, sind solche Sachen imho in kleinem Maßstab schon mal machbar. Bei SR ist nunmal nicht alles Friede/Freude/Eierkuchen, und ein Char muß auch nicht mit jedem in der Runde automatisch Blutbrüderschaft schließen, bloß weil sie mal zusammen bei Ares einsteigen müssen.
Falls ein Spieler selber auf so Ideen kommt, werde ich mich als SL tunlichst raus halten und den Haufen machen lassen. Genauso bei kleineren Gaunereien oder ähnlichen. Hat der Betrogene eine Idee, und eine Möglichkeit, die Chose aufzudecken und das seinen Leuten vorzuhalten, ist das i.O. Macht der Betrüger/Verräter seinen Job gut, und hinterlässt keine Hinweise für die Opfer um ihn aufzudecken, werde ich das arme Opfer nicht bevorzugen und ihm extra irgendwelche Möglichkeiten liefern, damit seine Suche glückt. Genauso könnte man bei PvP-Aktionen einen Beteiligten offensichtlich bevorzugen.
edit: Rechtschreibung
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Jo, als SL sollte man speziell in solchen Sachen übertrieben neutral bleiben. Ich persönlich gebe aber trotzdem noch 'letzte Chancen', weil es sonst schlicht zu einfach wird, seine Kumpel zu hintergehen. Normalerweise greife ich nicht ein, aber wenn es jemand zu dick treibt, und die ganze Runde damit aufhält/nervt, regnet es bei mir gerne mal Kühe.
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Ich halte nicht viel von Verrat in der Gruppe. In einer meiner ersten Gruppen war einer dabei, der jeden aus der Gruppe abgezogen hat, wo es Gelegenheit dazu gab. Schließlich hatte sich dermaßen viel Frust in der Gruppe aufgebaut, dass der Rest der Gruppe ihm einen Hinterhalt legen wollte. Weil er aber OT wußte, was IT auf auf ihn zukommt, hatte er Vorkehrungen getroffen. Nun, der Spielleiter hat dann noch Zettelchen geschrieben und dem Spieler zugesteckt. Das säte noch mehr Mißtrauen, weil da ja was draufstehen könnte, was die anderen nicht mitbekommen durften. Der Spielleiter hat, wie ich Jahre später erfahren habe, oft nur leere Zettel zugesteckt. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass der Typ alle seine Charaktere so gespielt hat, dermaßen auffällig, dass ich dann Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Spielers gezogen habe. Ich habe angefangen, den Spieler zu hassen, weil ich seine Charaktere (oder sein Charakter?) gehasst habe. Wir spielen nun in unterschiedlichen Gruppen.
Ein andere Spieler meiner Gruppe ist Geheimagent von Lofwyr, ein anderer spioniert für die Elfen. OT wissen alle davon, aber IT wissen wir es eben nicht. Sie geben alle Informationen weiter, die sie IT von den anderen Spielern und auch von unseren Aufträgen bekommen, aber einen Nachteil haben wir bisher nie erfahren, z. B. dass eine der Parteien sich negativ eingemischt hätte. Ab und zu kommt so ein Satz wie "Das sollten wir uns nochmal überlegen, ob wir das wirklich tun sollten", wenn es gegen Tir oder Lofwyr gehen sollte, aber sonst klappt das prima mit den beiden.
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Ich finde Verrat innerhalb der Gruppe scheiße. Und jeder aus meiner Gruppe auch. Wir wissen, dass wir (sowohl im Spiel als auch im RL) ein Team sind und zusammen halten sollten. Wir haben einmal den Fehler gemacht, das jemand heimlich in eine Gebäude rein ist, und die anderen nach und nach hinterher gegangen sind, weil es ihnen zu langweilig wurde (und weil die SC nervös wurden, als es keine Lebenszeichen gab...). Wir sind alle fast draufgegangen, nur eine sehr, sehr großzügiger SL hat uns da rausgehauen (in Form einer Connection, deren Loyalität dadurch aber gesunken ist, weil wir ihr noch so viel schuldg sind....). Seit dem haben wir kapiert, dass einer auf den anderen angewiesen ist, und bemühen uns auch im Spiel Freundschaften aufzubauen...
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In unserer Gruppe gibt es durchaus schonmal "Verräter", die für Geheimdienste und Konzerne arbeiten, wovon die anderen SCs nichts wissen. Die Spieler wissen es, aber das klappt eigentlich sehr gut IT und OT zu trennen. Die " deshalb, weil der gesamten Truppe kein Nachteil entsteht. Sie profitieren alle von den zusätzlichen Infos un einmal wurde die Truppe sogar doppelt bezahlt. Die SCs ahnen, dass es da bei einigen Leuten wohl nen doppelten Boden gibt, aber da jeder von ihnen etwas zu verbergen hat, tritt keiner dem anderen auf die Füße, wohl um keine schlafenden Hunde zu wecken. Trotzdem sind allle bester Laune und verstehen sich recht gut, un die Reibereien die es gibt haben nichts mit der Doppelanstellung der anderen zu tun.
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Also es ergab sich mal der Fall das ein Ork, den sowieso keiner aus der Gruppe leiden konnte zum gejagten Polizistenmörder wurde.
10k für Informationen die zur ergreifung führen etc.
Während einige der Gruppe versuchten diesen Typ in den Orkuntergrund zu beugsieren um ihn aus der Schussbahn zu bekommen haben andere Flux nen Organ + Cyberhändler angerufen.
Den Typen per Handy informiert das es nen auftrag gibt und wo es sich zu treffen gilt, und dann wurde er Flux dort gestellt, geschlachtet und der Kopf bei Lone Star vorbeigebracht.
Meint ihr sowas unter "Verrat" ?
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Ja.
Ihn einfach zu dumpen wäre IMHO noch okay gewesen, aber ihn gleich zu schlachten finde ich etwas hart. Auch wenn es unterm Strich auf das selbe hinausläuft - der Charakter wird nicht mehr in der Gruppe gespielt werden können.
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@Nabla
Spielt den noch der Spieler in eurer Gruppe?HokaHey
Medizinmann -
Naja das ist ne alte Gruppe in der ich mal vor 4 od. 5 Jahren gespielt habe.
Je nach Woche waren da auch so von 4 bis 8 Leute da.Es gab einen alten, festen und recht weit gekommenen Kern und einige Neueinsteiger. z. T. halt neue Chars.
d.h. manche hatten schon gut das feeling oft mit anderen Leuten ein bis zwei mal zusammenarbeiten zu müssen und sie dann niewieder zu sehen. Also lag die loyalität natürlich nur bei ihren paar Homies.Und ja, er hat danach weiter gespielt in der Gruppe (war auch nen neuerer Spieler) und hat darauf einwenig gelernt nichtmehr so leichtsinnig irgentwelche Aktionen zu machen.
Der Char hatte sich schon vorher mehrfach gg. den Hauptkern unbeliebt gemacht und war deshalb eh schon fast nichtmehr speilbar. Durch die Polizei hätte er ja für ne ganze Zeit eingesandet werden müssen.Das er geschlachtet wurde lag "lediglich" an der schnelleren Reaktion der einen 'Partei' der Gruppe.
Ich mit meinem Char hatte schon alles organisiert um ihn von der Strasse zu bringen.
Man könnte also fast sagen, dass der Char geschlachtet wurde, lag also an der entscheidung des Spielers. Er hätte ja auch gleich abtauchen können. -
Aha
ich hätte erwartet ,das es böses Blut zwischen den Spielern gegeben hätteHokaHey
Medizinmann