Beiträge von GlowWorm

    Ich dachte immer, Pfeilpistole/Gewehr arbeiten mit 'ner Feder. Und die müßte in Keramik schwer zu bekommen sein. Aber wenn sonst nix aus Metall ist, sollte die Tarnstufe für MADs locker ins zweistellige gehen.
    Man könnte es aber wohl auch mit Druckluft (á la Luftgewehr) basteln, ist nur nicht absolut leise, und eher EM.
    Die CO2-Patrone würde ich auch ungern aus Keramik nehmen, immerhin steht das verdammte Teil ziemlich unter Druck, und Keramik is spröde.
    Als SL würd' ich sagen: Tarnstufe 12 gegen MADs ist ohne Probleme drin, auch mit Magazin und ähnlichem Spielzeug, aber völlig unentdeckbar wird schwierig/teuer. TS 12 heißt de facto, daß man selbst bei Top-MADs in 80-90% der Fälle durchkommt, für alle praktischen Zwecke langt das.

    Wir wickeln das in SR3 einfach als Nahkampfprobe (mit Waffenloser Kampf; der, der Nettoerfolge übrig hat, macht den Schaden) ab, nur daß der Pistolero den Grundschaden von seiner Pistole (bei Salvenfeuer PN+3, SN+1, Vollautomatik gibbet nicht) statt STR(M) Bet. hat. Das Ganze wird bei großen/unhandlichen Waffen wohl vom SL mit (willkürlichen) Aufschlägen garniert - mit mehr als 'ner MP hats aber bei uns noch niemand versucht, und die war noch +0. Der Modifikator für "Angreifer im Nahkampf" ist ein Fernkampfmod, wird also (bei uns) nur beachtet, wenn der Pistolero aus dem Nahkampf auf jemanden schießen will, der nicht mit ihm in einen Nahkampf verwickelt ist, und dann benutzt er auch seinen Pistolen-Skill und alle Fernkampfmods.
    Lustig wird's, wenn jemand im Nahkampf versucht, das Magazin zu wechseln...


    IMHO ist der Pistolero durch seine miesen Nahkampfskills schon genug gestraft (wenn er gut drin ist, sollte er auch etwas Gun-Fu drauf haben), da muß man ihm nicht noch zusätzliche Aufschläge verpassen.

    Die Näherungslösung ist völlig akzeptabel, wenn man nur auf einen Erfolg rechnet. Aber auf mehrere Erfolge ist das schlichtweg falsch. Die Chance auf 2 Erfolge gegen 6 ist nicht halb so groß, wie auf einen. (sondern bei wenigen Würfeln erheblich kleiner, bei vielen Würfeln sogar fast so groß wie auf einen). Und spätestens bei 4 und mehr Erfolgen (oder bei kleinen Mindestwürfen) ist die Näherung völlig irreführend und stimmt höchstens noch zufällig mit der Realität überein.

    Jo, meine Meinung. Auch wenig redegewandte Spieler sollten die Möglichkeit haben, z.B. ein Face zu spielen (Ich verlange ja auch nicht von dem Söldner-Spieler, daß er Bodybuilding macht und mit MGs schießen kann). Ihr Karma kriegen sie dann meist über gute Ideen oder "der richtige Skill am richtigen Ort". Ich persönlich neige auch dazu, mehr Karma für subtile Lösungen zu vergeben als für durchmetzeln (Ausnahmen, wenn es gut geplant ist, in der Art von Stoppuhr-Hit'n'Run à la "Heat").
    Manchmal ist es in der Einkaufsphase auch nervig, die Verhandlung um die 20 Patronen auszuspielen, die man nachkauft. Wenn es nicht zur Stimmung beiträgt, müssen Gespräche IMHO nicht ausgespielt werden.

    Im Grunde sind leichte Pistolen typische NSC-Waffen. Ein Runner achtet nun mal darauf, daß seine Waffe große Löcher macht, weil er das auch regelmäßig damit tut. Für (semi-)Zivilisten sind aber leichte Pistolen durchaus interessant, weil sie idR leichter (hört, hört) und bequemer zu tragen sind. Außerdem machen sie nicht so einen Höllenlärm und man kann sie abschießen, ohne sich gleich das Handgelenk zu brechen. Obendrein sind sie noch billiger.
    Gegen ungepanzerte Gegner sind die Unterschiede auch nicht so gewaltig, und daß leichte Pistolen gegen Panzerung erbärmlich abstinken ist ja wohl kein Geheimnis.
    Wenn man leichte Pistolen aufwerten will, kann man sie zum Beispiel leiser machen (zusätzliches +1 auf Wahrnehmungsproben), oder ihre Schalldämpfer verkleinern (nur -1 Tarnstufe, der auf der Ares Light Fire bringt keinen Aufschlag).
    Und, wenn man ganz radikale Veränderungen durchziehen will, kann man schwere Pistolen für Leute mit Stärke 1-2 verbieten oder den Rückstoß schon auf den ersten Schuss rechnen. Dann benutzen wenigstens ein paar Decker und Magier leichte Pistolen.


    Automatikpistolen sind wirklich etwas sinnbefreit, weil Maschinenpistolen (und SPs mit Salvenmodus) so viel effizienter sind. Allerdings gilt das selbe auch für Maschinenpistolen und Strumgewehre, oder für Sturmgewehre und LMGs. Der einzige Zweck von Automatikpistolen ist IMHO, Sperrfeuer zu geben, und das kann auch nur eine von denen (man kann den Rest aber dahingehend modifizieren).


    Wenn man APs aufwerten will, bietet sich auch hier eine Verkleinerung der Schallunterdrücker an, außerdem könnte man ihnen einen Punkt Rückstoßkompensation schenken.


    Aber an sich sehe ich keinen Grund, etwas zu ändern. Spieler können ja effiziente Waffen benutzen, und für meine NSCs hab' ich gerne Waffen, mit denen ich nicht regelmäßig One-Shot-Kills produziere.

    Wir verschenken zu passenden Gelegenheiten auch mal 1er-Skills (in der Hauptsache Wissensfertigkeiten). Das ist im Allgemeinen nicht weiters bedrohlich für die Balance, und "weniger" als ein Karmapunkt, weil zweckgebunden.

    Naja, is nicht das selbe. Die Reichweiten implizieren, daß die Leistung nicht linear mit der Stufe zunimmt. (Weil die Signalstärke IIRC mit (1/r²)exp(-cr) abfällt)
    Also ist schon bei wenigen Stufen Unterschied das schwächere Signal kaum noch zu bemerken. Und dann kann man der Einfachheit halber auch gleich das schwächere ignorieren. (und vllt +0,5 Signalstufe geben, wenn man zwei gleich starke hat).

    Ui, da fallen mir auch noch zwei schöne Sprengstoff-verbundene Tode ein (waren allerdings vor meiner Zeit in der Gruppe):


    a) Samurai hat (ohne besonderen Grund) den ganzen Kofferraum seines Ford Americar voller Sprengstoff, und fährt damit in 'ne Polizeikontrolle. Wegen verdächtigen Benehmens wird er aufgefordert, den Kofferraum zu öffnen. Er steigt aus, knallt die Tür zu und wirft den Schlüssel mit den Worten "leck mich" in den Gully. Und der Cop kommt auf die glorreiche Idee, den Kofferraum aufzuschießen.


    b) Nach 'nem Kampf beschließt ein anderer Sammy (kA, warum es immer die trifft), die Leichen zu fleddern.
    SL: Du bemerkst, daß in den Augen von dem Typ kleine Zahlen eingeblendet sind.
    Sam: Cool, 'ne Retina-Uhr. Die fehlt mir noch. Was sind das für Zahlen?
    SL: 3...2...1...


    Würde beides wohl nicht mehr in dieser Form passieren, war aber reichlich cool...

    Hm, mein Vorschlag wäre, erstmal etwas zu nehmen, was nen recht überschaubaren Schaden macht (kann sie verletzen, aber keine one-hit-kills), ihnen Gelegenheit zur Flucht lässt (langsam oder zu groß für das 'Mauseloch', aus dem die Spieler kommen, oder im Wasser), und das sie nicht gekümmelt bekommen (Konsti und Panzerung im Aschgrauen, oder Immunität (normale Waffen), oder nicht lokalisierbar, oder...). Von großen Loa besessene Zombies sind ein schönes Beispiel, Homunculi sind auch nicht übel, und einige Critter eignen sich auch, wenn man sie etwas mutiert.
    Dann werden sie irgendwann raffen, daß sie den Gegner nicht besiegen können, und sich zurückziehen. Wenn sie diese Lektion ein paar mal auf verschiedene Arten gelernt haben, kannst du dazu übergehen, mehr Schaden zu machen, kombiniert mit ein paar Vorwarnungen (zum Beispiel massakrierten NPCs). Dann sollten sie irgendwann lernen, sich von großen, bösen Sachen fernzuhalten.

    "TheLemming" schrieb:

    Und für mich waren Method Actors immer am schlimmsten im Spiel ;)

    QFT
    Powergamer kann man sehr einfach daran hindern, dem Rest den Spaß zu verderben - oder Wettrüsten zu starten, nämlich, indem man ihnen ihre Nische zuteilt. Der PG kann in der Matrix so rocken, daß Leonardo beim zuschauen in Ohnmacht fallen würde, dem Rest der Gruppe stiehlt das aber nicht die Schau, weil sonst keiner in der Matrix ist. Selbst wenn der PG ein Kampftroll-Söldner ist, macht das wenig Probleme, so lange nicht nochjemand nur kämpfen kann. Er ist dann halt die 1-Mann-Armee, die der Truppe die Gegner vom Hals hält, aber da die anderen Spieler was anderes können, werden sie nicht zum Statisten reduziert.


    Aber wehe man bekommt einen dieser "wahren Rollenspieler (tm)" in seine Gruppe. Leute, die 80% der Redezeit für sich reklamieren, um bis ins letzte Detail zu beschreiben wie ihr Charakter sich die Schnürsenkel bindet, und welches Design ihr Taschensekretär hat können einem echt gründlich den Abend versauen, weil man einfach *nichts* geschafft bekommt. Wenn man sie regelmäßig abwürgt, um irgendwie vorwärts zu kommen, muß man sich wüste Beschimpfungen an den Kopf werfen lassen.
    Und sobald man Charaktere hat, die geringfügig effizienter sind als ihre (sei es nur, weil man seine Fertigkeitspunkte nicht in zig 1er-Skills von der Nützlichkeit von "Laserwaffen B/R" oder "Unterseeboote" oder in Listen von praktischen Wissensfertigkeiten und Sprachen wie "Motocross-Fahrer des 20. Jhdts" oder "Xhosa" gestopft hat, oder Attribute über 4 besitzt) wird man von ihnen auf der Stelle als Munchkin und Rollenspiel-Analphabet bezeichnet.
    (Versteht mich nicht falsch, ich benutze auch gelegentlich Fluff-Skills. Aber wenn ein Charakter ausschließlich daraus besteht, brauche ich mich nicht zu wundern, wenn er dann nichts kann. Und den SL anmotzen, weil nie Situationen kommen, in denen diese Skills nützlich sind, ist IHMO zumindest schlechter Stil.)

    Wahrscheinlich sind die Matrix-Regeln in SR4 tatsächlich einfacher (aber zumindest ist anscheinend alles vereinheitlicht). Dem Argument, daß die Matrix in SR3 unspielbar wäre, kann ich mich aber dennoch nicht anschließen. Wenn sich erstmal SL und der Decker-Spieler da eingelesen haben, funktioniert es ausgezeichnet; sogar absolute "Hass-Bereiche" wie GSS funktionieren recht flott, wenn man nicht dauernd in den Büchern nachblättern muß.
    Und die Matrix forciert Solo-Runs nicht mehr und nicht weniger als astrales Scouting. In einem gut geplanten Run sitzt der Decker ohnehin mit dem Rigger (und manchmal auch einem Magier) im Wagen, und läuft parallel in der Matrix mit, sobald der Frontmann mit dem Elektronik-Skill die Wanze angebracht hat.
    Was Datenwanze-per-Drohne betrifft: Klar, das geht manchmal, aber eben nicht immer. Und wenn man nicht ultra-exakte Pläne hat, kann die Drohne Löcher in die Wände bohren, bis sie schwarz wird (oder der Akku leer ist). Und es ist eben noch lange nicht die Regel, es so zu machen. UND es benötigt Teamwork, also kann es schonmal nicht so verkehrt sein.
    Tatsächlich war es bei uns nie nötig, die Matrix groß mit Hausregeln zu korrigieren, und IMHO fühlt sie sich immer noch sehr nach Neuromancer an (auch ohne AR), während es SR4 trotz AR nicht so sehr tut.

    "Grey Ice" schrieb:

    Falls doch eine meiner Antworten gemeint ist, wäre ich dir dankbar, wenn du mir diese dann zeigen würdest. Entweder hier oder per PM, wobei, kann man diesen Thread überhaupt noch weiter nappen?

    Nein, Du warst nicht damit gemeint, es bezieht sich auch nicht auf das Ende dieser Diskussion (die letzten 1-2 Seiten liefen ja recht zivilisiert ab). Aber ok, BTT.


    @RvD:
    Ich muß hier eindeutig Lubber zustimmen. Es gibt auch in SR3 kabellose Matrix, aber sie ist weit davon entfernt, der Standard zu sein (abgesehen vllt vom Taschensekretär als Schnecke).
    Und mir persönlich gefällt das (größtenteils) kabelbasierende System aus zwei Gründen besser:
    a) Dadurch, daß ich Systeme physisch 100%ig trennen kann, zwinge ich Eindringlinge, in meine Anlage zu kommen, wenn sie darin rumdecken wollen. Außerdem ist verkabelte Kommunikation erheblich abhörsicherer und weniger störanfällig. Tatsächlich überwiegen gerade in der (paranoiden) Sicherheitsbranche und unter (noch paranoideren) Shadowrunnern die Vorteile, alles zu verkabeln, derartig, daß ich mir WiFi als Standard dort nur schwer vorstellen kann. Lediglich bei bequemen Ottonormal-DAUs (oder Leuten, die schlicht keine schützenswerten Daten haben) kann so etwas große Verbreitung finden. Das mag die Masse sein, aber sie wird die Kabel-Nische nie verdrängen können. (Ok, SR4 hat AFAIR den Workaround mit Skinlink eingeführt und Signalstufe 0 auf den Intimbereich zusammengeschrumpft, aber das ist nur schwerlich eine Universallösung).
    b) Kabel sind IMHO cyberpunkiger und "dreckiger" als Funk, gehören also für mich irgendwie in SR rein. Außerdem finde ich es cool, sich als Decker noch richtig einzustöpseln. WiFi gehört eher in "sauberes" Science Fiction, was SR für mich aber nicht ist und nicht sein sollte.
    In gewisser Weise ist WiFi für Cyberpunk, was Elektromotoren für Steampunk wären.

    Hm, jemandem, der auf einen Aprilscherz reingefallen ist, gleich

    "Grey Ice" schrieb:

    üble Nachrede

    anhängen zu wollen, grenzt schon fast an flaming und ist Teil dessen, was ich mit 'niederschreien' meinte.
    Wenn mich jemand, falls ich von irrigen Annahmen ausgehe, darauf hinweist, bin ich bereit, das zu akzeptieren, insbesondere, wenn ich explizit darauf hinweise (wie ich es in beinahe jedem zweiten Post getan habe), daß ich kein Experte auf dem Gebiet bin. Ich babble nicht unreflektiert irgendetwas nach, ich zeige Punkte auf, die mir irgendwann zu Ohren gekommen sind. Es ist euer gutes Recht, mich darauf hinzuweisen, wenn ich mich irre - und ich muß es euch glauben, was meine Position in dieser Diskussion erheblich schwächt. (Aber die meisten Leute, die sich den SR4-Kram gekauft und komplett gelesen haben, werden ihn wohl gut finden - sonst hätten sie es nicht getan -, also wird es schwer sein, Experten für meine Seite zu finden).
    Wenn ich jedoch, wenn eine meiner Bemerkungen Detailfehler enthält (selbst wenn sie für den Punkt, den ich damit belege völlig irrelevant sind) sofort von 5 Seiten mit: "Ha, das war FALSCH! Also hast du nur SCH**** im Hirn, der Punkt ist Unfug, und alles was du sonst gesagt hast damit auch!" angemotzt werde (das ist *kein* Zitat, ich habe hier etwas übertrieben, um meinen Punkt rüberzubringen), bin ich (IMHO verständlicherweise) sauer, und fühle mich 'niedergeschrien'.

    Jo, wahrscheinlich ist es wirklich Geschmackssache, ob man lieber schnelle oder detaillierte Regeln hat. Im Endeffekt ist jedes System ein Mittelmaß zwischen "Geschichten erzählen" und R(u/o)lemaster. Jeder hat wohl eine eigene Meinung, wo der ideale Punkt ist.
    Wenn ich mich gelegentlich zu etwas überzogenen Posts hinreißen lasse, liegt das in der Hauptsache daran, daß sich dieser Thread streckenweise so liest, als wäre hier Konsens, daß SR4 der einzige Weg zur Seligkeit ist. Möglicherweise wären andere Leute qualifizierter als ich, um darauf hinzuweisen, daß dem nicht so ist, aber außer mir tut es kaum einer, und wenn doch, wird er sofort von allen Beteiligten niedergeschrien (-> Sleipnir4650).


    Ok, der zweite Punkt war etwas unklar (das kommt davon, wenn man postet, bevor der Kaffee wirkt...). Was ich sagen will, ist, daß es ein billiger Weg ist, die Optionen in der Charaktererschaffung zu reduzieren, um die Optionen zum Powergaming einzuschränken. Ich hätte mir zumindest einen Hinweis gewünscht, daß diese Regeln optional sind, und eingeführt werden sollten, wenn Powergaming in der Gruppe ein Problem wird. Ansonsten finde ich das unnötige Gängelei.
    Außerdem ist es ein Naturgesetz, daß entschlossene Powergamer immer einen Weg finden.


    Was Wushu betrifft: Ich versuche seit geraumer Zeit, meine Gruppe dazu zu bekehren, allerdings mit eher beschränktem Erfolg. Das System liest sich aber einfach genial.

    Außer, das der Drohnenrigger (und der Typ mit dem taktischen Computer - vielleicht ist das sogar ein und die selbe Person...) dir auf ewig dankbar sein wird, daß du die Essenz für ihn geopfert hast, ist das Ding IMHO ziemlich sinnbefreit. Meistens fährt man mit 'nem externen Simrig an ner Datenbuchse (oder im Cyberarm) erheblich besser.

    "Medizinmann" schrieb:

    Opfern der Stormwind-Fallacy
    Was'n das ?


    Die Bezeichnung is im WotC-Forum recht verbreitet (da ist es der Typ, der es zuerst angemerkt hat). Stormwind-Fallacy bezeichnet die irrige Annahme, daß Leute mit starken Charakteren automatisch schlechte Rollenspieler sein müssen, während man mit einem schwachen Charakter automatisch ein guter Rollenspieler ist.


    Grey Ice
    Ja, du hast recht, ich bin kein Experte, was SR4-Regeln angeht, ich habe nur kurz reingeschaut und mir eine Meinung gebildet. Mir ist auch vollkommen bewußt, daß SR4 (sogar im Grundsystem) zahlreiche Vorteile hat. Nur ist zum Beispiel eine der großen Stärken von SR4 (und die größte Schwäche von SR3), nämlich Einsteigerfreundlichkeit, für mich überhaupt kein Argument, denn SR3 kenne ich schon.
    Und, klar, durch restriktive Atrributsgrenzen lässt sich starke Spezialisierung (und MinMaxen) einschränken. Aber warum dann nicht gleich alle Attribute am Anfang auf 3 setzen und Skills völlig abschaffen? Dann ist Powergaming unmöglich... :wink:
    Oder einfach Wushu spielen...

    Hm, in SR3 ist vielleicht die Schere zwischen Optimierern und Opfern der Stormwind-Fallacy größer, weil es viel leichter ist, seine Chars hoffnungslos zu verskillen. Vielleicht haben die Powergamer auch noch nicht alle Tricks raus.
    In SR4 kann man halt noch was reißen, wenn man auf ordentliche Attribute und/oder mickrige Skills ausweicht.
    Die Gefahr die ich dabei sehe (aber ich kann das nicht nachprüfen, weil ich kein SR4 mehr spiele) ist, daß Rassen mit abartigen Attributsboni (mir fallen da spontan Nahkampf-Trolle ein) selbst ohne viel Training Profis wegrocken. Über die Möglichkeiten, die sich bei Elfen mit gemaxtem Chr oder Dex ergeben, möchte ich garnicht erst nachdenken...

    Die meisten Tode kommen bei uns auch von Dummheit/Selbstüberschätzung. Wenn ein Spieler seinen Char unbedingt umbringen will, werde ich ihn nicht aufhalten.
    Ansonsten hatten wir aber auch zwei quasi-Selbstmorde (Sammy, der meinte, seine Dermalpanzerung schluckt eine Great-Dragon-Rakete; und ein Magier, der am Entzug von seinem Feuerball starb), sowie einen Spieler, der von Weltraum-Kühen erschlagen wurde (die ihr Monopol auf Käse verteidigt haben).
    Aber insgesamt kommen wir auf etwa 10 tote Chars in über 5 Jahren. Also eher moderat.

    Yepp. Wenn ich mir die Häufung an 1984-artigen Gesetzen und Gesetzesentwürfen ansehe, die hier in letzter Zeit umgeht, frage ich mich, wann es für mich an der Zeit ist, mit den Füßen abzustimmen.