Geisterjäger

  • Critterbuch, GRW => Critterverwundbarkeiten gegen Elementare Effekte.


    Beispiel: Wasserwerfer vs Feuerelementar mit "Verwundbarkeit (Wasser)"


    SYL

  • @ Apple: Es mag ja stimmen, das Nahkampf bei Shadowrun im allgemeinen nicht so gut ist. Ich verlasse mich da auch lieber auf Feuerwaffen. Aber gegen Geister ist der Ki-Ad mit Todeskralle, hinter dem Bannen des Magiers, gleich die zweite Wahl. Da hat der Geist nähmlich gar keine Panzerung, egal mit welcher Auslegung man jetzt spielt. Und das ist bei SR ziemlich tödlich. Da würde dann auch Todeskralle auf L reichen.

  • Mea culpa, mea culpa.
    Asche über mein Haupt.



    Zitat


    Gegen Geister zählt nur das Grundpowernivaue der Waffe. D.h. ein Stufe 5 Geist wird von einer Schweren Pisole nicht mehr angekratzt. Aber gegen MINIgeister, kann eine MP helfen.



    Ich hatte da was falsch in Erinnerung. Wollte nichts falsches verbreiten, obwohl ich das nicht aus irgendwelchen FAQs habe.
    Tut mir leid.


    Man kann aber trotzdem anders reagieren. Langsam gehts echt nen bischen weit.


    Entschuldigung nochmal

  • "Jonas" schrieb:

    Da hat der Geist nähmlich gar keine Panzerung, egal mit welcher Auslegung man jetzt spielt.


    Nicht ganz korrekt - Geister in großer Form, oder fremdartige Geister wie Insektengeister die normale Panzerung (d.h. nicht in Form von Immunität(Normale Waffen)) haben erhalten deren Bonus auch wenn sie mit der Todeskralle angegriffen werden.

  • Mystischer Panzer hilft einem Ki-Addy (imO mehr als Schnellziehen)
    sowohl im Geisterkampf als auch Mundan.


    Der Ki-Addy wäre (auch) meine 2 Wahl als Geisterjäger(direkt nach dem Magier)
    und meine 1 Wahl als SR-Anfänger-Cha



    mit Geistertanz
    Medizinmann

  • "apple" schrieb:

    Karmapool. Auf mittel- und langfristige Sicht der wohl absolut mächtigste Rassenvorteil, der für alles gut ist: Kampf, Decken, Magie, Fertigkeiten ... alle anderen Rassenvorteile gelten meitens nur indirekt oder für ein bestimmtes Gebiet (die Konstitution eines Orks ist meistens nur gegen Gifte und im Kampf zum Schadenswiederstand gut)


    Als Midgardspieler merk ich doch immer wieder, dass die Regeln von Shadowrun doch sehr ausfuehrlich sind (btw: einiges ist mir ueberregelt, ich denke mal unsere Gruppe wird auf einiges verzichten - z.B. diese ganzen Sonderregeln bzgl. Heilung aus M&M, usw.).
    Das mit dem Karmapool hab ich anscheinend ueberlesen, zweifelsohne ein Vorteil fuer die Menschen...
    Leider ist der Charakter vom Hintergrund her in meinem Kopf schon zu gefestigt...also bleib ich wohl beim Elfen


    "apple" schrieb:

    Wie Du selber sagtest: es ist eine Welt, in der Feuerwaffen oder allgemeine der Fernkampf dominieren.


    Dachte dass dies zumindest im Bereich der Magie (dazu zaehle ich geister, elementare, usw) ein wenig anders sein koennte. Aber du hast schon recht...


    "apple" schrieb:

    Mit einer guten Fernkampfwaffe ist dies durchaus möglich. Der Knackpunkt, wie Toa schon sagte, liegt dabei, ob der SL den Regeln (die nach dem endgültigen PN gehen) oder der regelbrechenden FAQ (die nach dem Grundpowerniveau geht) den Vorzug gibt.


    Ich glaube wir werden da wohl ersteres verwenden...


    Zitat


    Im letzteren Falle wiederrum dürften aber wieder Magier die #1 für die Geisterjagd sein: AW, AP, Geisterunterstützung, Kampfzauber, Wahrnehmungszauber ... ich weiß eigentlich außerhalb eines Waffenfokus mit gesteigerter Fertigkeit echt nicht, was den Adepten für die Geisterjagd so gut machen soll.
    SYL


    D.h. du wuerdest einen Waffenfokus und eine gesteigerte Fertigkeit der Todeskralle vorziehen? Was ja immerhin auch von den Kraftpunkten billiger waere...ausserdem gibts dann noch den Reichweitenbonus (ich nehm mal stark an der gilt auch im Astralraum). Aber die Abhaengigkeit an einen Gegenstand gefaellt mir nicht ganz so...


    Bzgl. der Nuetzlichkeit des Charakters ist mir noch eingefallen, dass ein solcher Charakter wenn er gut in Athletik, Heimlichkeit ist (und durch fehlende Cyberware nicht bei den Kontrollen auffaellt) noch relativ gut beim infiltrieren von Einrichtungen sein koennte. Trinkhart . o O (SplinterCell ; ) Das waere dann neben der Geisterjagt noch ein Bonus fuer die Gruppe - hoff ich mal.


    btw: Mich haben die Regeln (und vorallem die Beispielcharaktere) etwas verwirrt was das Knacken von Magschloessern angeht. Muss ich Elektronik B/R verwenden, um solche Schloesser zu knacken? D.h. muss ich Pkt. in Elektronik _und_ Elektronik B/R investieren?


    Dank & Gruss,
    Trinkhart...der sich langsam mal Sorgen macht ob dieser Charakter jemals gegen einen Geist Chancen haben kann.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Mystischer Panzer hilft einem Ki-Addy (imO mehr als Schnellziehen)
    sowohl im Geisterkampf als auch Mundan.


    Der Ki-Addy wäre (auch) meine 2 Wahl als Geisterjäger(direkt nach dem Magier)
    und meine 1 Wahl als SR-Anfänger-Cha


    Wobei hier eigentlich allgemein die Meinung herscht (und ich glaub das ja irgendwie auch : ), dass es schwer sein duerfte ueberhaupt in den Nahkampf zu kommen. Im Nahkampf angekommen muesste ich den meisten Jungs ohnehin ueberlegen sein...oder? Okok, nen Troll werd ich wohl niemals mit 6S ausschalten koennen. Schnellziehen waere wohl am interessantesten wenn ich statt der Todeskralle einen Fokus verwenden wuerd.


    Mir faellt schon wieder ne Frage ein...ist die Gabe "Begabung Waffenlos" zu hart, sprich...PG? Oder ist das noch ok da ich ohnehin kaum ne Waffe mittragen will? Wenns schon Richtung PG geht wuerd ichs lassen...


    Vielen Dank fuer die Geduld und die zahlreichen Antworten,
    Trinkhart

  • Ist jetzt nur meine Meinung,aber
    wenn du den Cha auf diesem Konzept aufbaust(nur Waffenlos zu kämpfen,einige Wissenskills und oder ergänzende Fertigkeiten) und ich als SL keineTendenz zum Powergaming erkennen würde,wärs schon OK.
    ...oO(wie war das mit dem Zwerg und 20+ Würfeln mit Sais? 8O )


    mit Tanz-zu-Bruce-Lee-Fimen
    Medizinmann

  • "trinkhart" schrieb:


    D.h. du wuerdest einen Waffenfokus und eine gesteigerte Fertigkeit der Todeskralle vorziehen?


    Ja. Reichweite und Zusatzwürfel sind das A und O im Nahkampf. Der Schaden ist fast sekundär, wenn ich nicht treffe und dann selber Schaden bekomme. Das ist nämlich das Problem.


    Zitat

    Aber die Abhaengigkeit an einen Gegenstand gefaellt mir nicht ganz so...


    Shadowrunner sind immer in irgendeiner Form von Gegenständen abhängig. Die Frage ist eher: ist es schlimm, wenn ein Gegenstand 400k + kostet. Aber wenn der SL den einfach so zerstört, ist auch der SL dann ein wenig schuld am möglichen Frust.


    Zitat


    Bzgl. der Nuetzlichkeit des Charakters ist mir noch eingefallen, dass ein solcher Charakter wenn er gut in Athletik, Heimlichkeit ist noch relativ gut beim infiltrieren von Einrichtungen sein koennte. T


    Klar, dann muß er nur noch Elektronik und Elektronik BR haben zum Einbrechen. Heimlichkeit macht noch keinen guten Einbrecher, wenn Du dann vor verschlossener Türe stehst. Außerdem gibt es noch viele andere Sensoren.


    Zitat


    uss ich Elektronik B/R verwenden, um solche Schloesser zu knacken? D.h. muss ich Pkt. in Elektronik _und_ Elektronik B/R investieren?


    Halte Dich an die Regeln im SOTA 63, die GRW-REgeln sind Murks.


    Aufbrechen des Schlosses = Elektronik BR
    Manipulieren des Schlosses: Elektronik
    => zwei Fertigkeiten, benötigt wird ein Elektronikkit als Werkzeug. Cybermikroskope geben -2 auf den MW.


    SYL

  • Naja.
    Eine Begabung alleine ist erstmal ganz ok.
    Eine Begabung auf nicht-gewichtende Charakterpunkte ist eher Verschwendung - und etwas komisch.


    In Kombo mit Todeskralle und gesteigerter Fertigkeit kann das heftig werden, keine Frage.
    Aber überheftig wohl erst, wenn du noch eine Menge Karma in das Gebiet investierst.
    Und, ganz ehrlich - optimal ist es dann immernoch nicht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wenn man euch so schreiben sieht, bekommt man den Eindruck dass prinzipiell jeder erst schießt und danach schaut obs nen Exec oder nen SR war.
    In meiner Gruppe kommt es ziemlich häufig zum Nahkampf und zwar dann, wenn man eine Sache nicht von vornherein tödlich machen will. Natürlich darf man da dann nicht als SR mit gezogener Waffe auftauchen, sondern als Pinkel im Anzug.


    Was den Geisterjäger angeht, kommen 2 Geister, ist der Ki-Ad absolut im Vorteil. Wenn mich nicht alles täuscht können viele Geister ihre Kräfte einsetzen ohne sich materialisieren zu müssen. Auch in diesem Fall wäre ein Ki-Ad mit Astralsicht hilfreich.


    Zauberer sind nicht wegen ihrer Möglichkeit bannen zu können starke Geisterjäger, sondern weil sie Manazauber sprechen können und eventuell eigene Geister als Verstärkung rufen wenns sehr eng wird.


    Und glaube mir, wenn du z.B. Maschinenpistolen auf 6 bzw. spezialisiert auf 7 hast, bist du sehr gefährlich.


    Jemand der adrett ausschaut und net vor Chrom glänzt ist in ner Gruppe immer Gold wert. Hat der Charakter auch noch ne Verhandelnfertigkeit und den Spieler der das verhandeln gut rüberbringt ist so nen Nahkampf Ki-Ad echt fies

  • Als "Geisterjäger" im wahren Sinne des Wortes eigenen sich nur Magier. Alle anderen Charaktere inkl. Aspektmagier haben den Nachteil das sie dem Geist wenn er sich zurück zieht (egal ob im Astralraum oder in die Metaebene) nie folgen können. Beschwöre stellen teilweise eine Ausnahme dar, da sie den Geist mittels bannen daran hindern können zu fliehen.
    Schutz vor Geister bieten aber auch andere Charaktere, wobei es stark auf die Umstände ankommt. Nicht matrialisierte Geister stellen nur für astral aktive eine direkte Gefahr dar, dort schlägt ein Hexereibegabter eher zu (dank Manazauber). Materialisiert sich der Geist sind alle gefährdet, aber alle können etwas unternehmen. Hier stellt sich dann die grundsätzliche Frage in wie weit Nahkampf sinn macht.


    Als SL versuche ich so zu halten, das man in einen Nahkampf verwickelt wird, auch wenn man schießen will. Ich erlaube nicht nur das ein Verteidiger eines Nahkampfangriffs schaden beim Angreifer erzeugt (wie offizielle Regel ist), sondern erlaube einem Nahkämpfer einen Schuß eines Gegners in Nahkampfreichweite mit Nahkampf zu konteren ... mit evtl. Schaden auf der anderen Seite. Das macht Nahkämpfer gefährlicher und man sollte sie sich wenn möglich vom Leibe halten.

  • "Triclops" schrieb:


    In meiner Gruppe kommt es ziemlich häufig zum Nahkampf und zwar dann, wenn man eine Sache nicht von vornherein tödlich machen will.


    Für sowas nimmt der Strassensamurai von Welt einen Taser, eine Pfeilpistole mit Narcojet oder eine MPi mit Gelmunition.


    Zitat


    Natürlich darf man da dann nicht als SR mit gezogener Waffe auftauchen, sondern als Pinkel im Anzug.


    Das wiederrum ist eine spezialle Situation. Nur dann muß das Ziel erstmal in Nahkampfreichweite (ein paar Meter sein) sein.


    SYL

  • "Triclops" schrieb:

    Wenn mich nicht alles täuscht können viele Geister ihre Kräfte einsetzen ohne sich materialisieren zu müssen.


    Da täuscht dich alles. Zwar kann ein Geist iirc einige Kräfte seinem Beschwörer zu gute kommen lassen, ohne sich zu materialisiern, das war's dann aber auch schon.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Hmm, also wenn mich nicht alles täuscht würde ichs mir zweimal überlegen ob ich überall mit ner Waffe hingehe. In meinem Universum kommt man mit ner Knarre nichtmal in nen mittelschicht Nachtlokal. (Wenigstens nicht wenn das Teil nicht aus Keramik ist und so klein dass es den Türstehern nicht auf den ersten Blick auffällt.) Und dann wäre da noch ne Sache, wenn es zu ner Schießerei kommt, wer ruft da die Polizei?
    Wenn es zu ner Schlägerei kommt, wer ruft da die Polizei und wie schnell wird diese reagieren?


    Und zum Tread


    Ich habe keine Ahnung was im Critter drinnsteht aber prinzipiell macht meinen Geistern ne Explosion garnix aus. Notfalls begründe ich das damit, dass der Geist sich in den Astralraum zurückgezogen hat. Laser sind da aber wieder was anderes, da nen Geist nicht wirklich viel Zeit zum reagieren hat.


    Nen Ki-Ad Geisterjäger der gut im Nahkampf ist und noch wirbeln besitzt halte ich für heftig fähig. Schon alleine der Coolnessfaktor. Alle anderen rennen vor dem Geist weg, der Ki-Ad stellt sich ihm.


    Was die Geister angeht und ihre Kräfte. Dann sag mir mal wie es nen Loa-Geist fertig bringt nen Elementarmanipulationszauber zu wirken ohne dass er materialisieren kann. Ich werds nochmal nachlesen aber ich habe glaube ich nix davon gelesen dass er dazu in den Körper des Hougans fahren muss.

  • "Triclops" schrieb:


    Notfalls begründe ich das damit, dass der Geist sich in den Astralraum zurückgezogen hat.


    Notfalls ist das aber eine schlechte Begrüdung, denn der Wechsel Astral-Mundanraum dauert circa eine komplexe Aktion ... und eine Explosion mit ein paar Tausend Metern pro Sekunde ist doch da auch nicht besonders langsam


    SYL

  • So, hab nachgelesen. Ich befinde mich im Irrtum. Lediglich Schutzkräfte können aus dem Astralraum auf den Houngan gewirkt werden. Alle anderen Kräfte wie Blitzstrahl können erst eingesetzt werden wenn der Loa-Geist in den Houngan gefahren ist.


    Ich habe mich nicht klar ausgedrückt was die Explosionen angeht. Sollte ein Geist sich in einer Explosion befinden wird er sicherlich vernichtet. Es geht um die, ich werfe eine Handgranate und der Geist ist tot Geschichte. Hier hat der Geist nämlich noch die Möglichkeit zu reagieren. Außerdem sollte man bei Geistern auch eines bedenken. Die Vicher sind auf hohen Stufen viel intelligenter als der durchschnittliche Shadowrunner und ich glaube, lebensmüde sind sie auch nicht gerade.

  • "Triclops" schrieb:

    Hier hat der Geist nämlich noch die Möglichkeit zu reagieren.


    Wenn er eine Handlung hat, dann ja ...


    Zitat


    Außerdem sollte man bei Geistern auch eines bedenken. Die Vicher sind auf hohen Stufen viel intelligenter als der durchschnittliche Shadowrunner und ich glaube, lebensmüde sind sie auch nicht gerade.


    Öhm, nunja, einerseits sind Runner meiner Erfahrung nach durchaus recht intelligent, zweitens sind es Geister, keine Menschen. Nicht jeder Geist versteht das Konzept einer Handgranate.


    SYL

  • Da stimme ich Apple zu. Die meisten Runner sind leider hochintelligent, bringt ja schließlich eine höhere Reaktion. Und der Geist wird wahrscheinlich das Prinzip einer Handgranate nicht verstehen, aber er könnte verstehen, das der Handgranatenwurf eine feindliche und damit eine potenziell gefährliche Handlung war. Das könnte ihn dazu bewegen sich etwas wegzubewegen und dann macht so eine Granate auch fast keinen Schaden mehr.