Geisterjäger

  • Hallo allerseits!


    Obwohl Shadowrun Buecher schon seit langem bei mir rumliegen, wage ich wohl langsam den Sprung vom klassischem Fantasy zu Shadowrun...


    Ich wuerde gerne einen KiAdepten spielen, der sich nur auf den Nahkampf spezialisiert (jaja, kann mir vorstellen dass sowas meistens gemacht wird : ) Meine Sorge ist unter anderem, dass ein solcher Nahkaempfer moeglicherweise kaum Nutzen fuer eine Runnergruppe hat - sind Quereinsteiger. Das Setting ist nunmal in einer Zeit angesiedelt, welche von Feuerwaffen dominiert wird...


    Deshalb spiele ich mit dem Gedanken, diesen Adepten auf den Kampf gegen uebernatuerliche Wesen zu spezialisieren...Wachcritter? Geister? Gestaldwandler?


    Eben diesen wuerde ich mit einer Todeskralle (S), Gesteigerte Reflexe (2) und astraler Sicht ausstatten...also ein Geisterjaeger ohne Waffenfokus. Bei Wissensfertigkeiten denke ich an Paranormale Wesen, Chinesische Kultur (da Kungfukaempfer), Meditation, Magietheorie, Legendaere Kaempfer. Aktion: Waffenlos (kungfu), MP, Athletik, Heimlichkeit, Gebraeuche...wenn noch Punkte bleiben Elektronik (magschloesser).


    Nun meine Fragen:


    1.) Wie sinnvoll ist ein solcher Geisterjaeger in einer Runnergruppe?
    2.) Habe ich es richtig verstanden, dass ein Adept mit Astraler Sicht wie ein Dualwesen behandelt wird und somit auch im Astralkampf seine koerperlichen Attribute (also ST und KO statt CH und WK) verwendet?
    3.) Wie wuerdet ihr euch einen Geisterjaeger basteln?
    4.) Werde wahrscheinlich einen Elfen spielen - jedoch scheint es so, als waere ein solcher Nahkaempfer ohnehin im Nachteil, als Elf wuerde dies durch niedrige Staerke und Ko noch schlimmer.
    5.) Wie wuerdet ihr euch einen Geisterjaeger basteln? Waffenfokus od. Todeskralle? So ein Geisterjaeger mit Katana/Sense wuerde schon auch ganz interessant aussehen...


    Achja, der Hintergrund ist eigentlich fast fertig auf Papier gebracht...


    Vielen Dank im Vorhinein,
    Trinkhart


    P.S.: Eine Abschlussfrage...koennen MPs auch in (Tarn/Schnellzieh-)Halftern getragen werden?

  • "trinkhart" schrieb:

    1.) Wie sinnvoll ist ein solcher Geisterjaeger in einer Runnergruppe?


    Das ist von deinem Spielleiter abhängig, aber er ist sicher nicht überflüssig

    "trinkhart" schrieb:

    2.) Habe ich es richtig verstanden, dass ein Adept mit Astraler Sicht wie ein Dualwesen behandelt wird und somit auch im Astralkampf seine koerperlichen Attribute (also ST und KO statt CH und WK) verwendet?


    Ja

    "trinkhart" schrieb:

    3.) Wie wuerdet ihr euch einen Geisterjaeger basteln?


    Die Antwort ist etwas umfangreich, aber dein Beispiel liegt na dran. Ich würde es vielleicht noch mit Fernschlag versuchen.

    "trinkhart" schrieb:

    4.) Werde wahrscheinlich einen Elfen spielen - jedoch scheint es so, als waere ein solcher Nahkaempfer ohnehin im Nachteil, als Elf wuerde dies durch niedrige Staerke und Ko noch schlimmer.


    Im reinen Nahkampf darf er sich mit seinem eigenen Nahkampf wehren. Der ist an Stärke gebunden, also hast du in dem Bezug recht. Er ist einem Ork unterlegen. Aber als Startcharakter darf der Elf wie der Ork trotzdem einen maximalen Skill von 6 haben.

    "trinkhart" schrieb:

    5.) Wie wuerdet ihr euch einen Geisterjaeger basteln? Waffenfokus od. Todeskralle? So ein Geisterjaeger mit Katana/Sense wuerde schon auch ganz interessant aussehen...


    Todeskralle, der Verlust eines Waffenfokus ist doch recht teuer. zum anderen ist er an dich gebunden und somit bist du über ihn auffindbar.
    Und Sensen haben dank eines zur Zeit recht inaktiven Forums-Users einen schlechten Ruf hier, deswegen sag ich nix dazu ;)

    "trinkhart" schrieb:


    P.S.: Eine Abschlussfrage...koennen MPs auch in (Tarn/Schnellzieh-)Halftern getragen werden?


    Tarnholster: IIRC kann alles mit einer Tarnstufe >4 darin getragen werden, also Ja
    Schnellziehholster: die Begrenzung heißt Pistolengroß, wenn du eine kleine MP hast, läßt sich sicherlich mit deinem Spielleiter darüber reden.

  • Danke fuer die rasche Antwort!


    "cerbero" schrieb:


    Das ist von deinem Spielleiter abhängig, aber er ist sicher nicht überflüssig


    Das beruhigt schon mal...


    "cerbero" schrieb:


    Ja


    Sehr schoen...


    "cerbero" schrieb:


    Die Antwort ist etwas umfangreich, aber dein Beispiel liegt na dran. Ich würde es vielleicht noch mit Fernschlag versuchen.


    D.h. du wuerdest Fernschlag statt einer etwas hoeheren Ini bevorzugen...hm, die Reichweite wuerde gerade mal 6 m betragen...lohnt das wirklich?


    "cerbero" schrieb:


    Im reinen Nahkampf darf er sich mit seinem eigenen Nahkampf wehren. Der ist an Stärke gebunden, also hast du in dem Bezug recht. Er ist einem Ork unterlegen. Aber als Startcharakter darf der Elf wie der Ork trotzdem einen maximalen Skill von 6 haben.


    Oha, entweder verstehe ich deine Antwort nicht ganz, oder ich hab die (doch recht ausfuehrlichen Regeln) nicht ganz kapiert.
    Mir scheint ein Elf koennte als Startchar max. ST 6 und KO 6 haben, ein Ork hingegen ST 8 und KO 9...lieg ich da falsch?



    "cerbero" schrieb:


    Todeskralle, der Verlust eines Waffenfokus ist doch recht teuer. zum anderen ist er an dich gebunden und somit bist du über ihn auffindbar.
    Und Sensen haben dank eines zur Zeit recht inaktiven Forums-Users einen schlechten Ruf hier, deswegen sag ich nix dazu ;)


    Ja, wahrscheinlich waere die Sense doch etwas..."trashig"... :oops:
    Moeglicherweise wuerde jedoch auch ne Todeskralle (M) reichen...dann haette man noch einen Punkt fuer andere Kraefte uebrig...z.B. mystischer Panzer od. Schmerzrestisten...


    "cerbero" schrieb:


    Tarnholster: IIRC kann alles mit einer Tarnstufe >4 darin getragen werden, also Ja
    Schnellziehholster: die Begrenzung heißt Pistolengroß, wenn du eine kleine MP hast, läßt sich sicherlich mit deinem Spielleiter darüber reden.


    Verstehe, sehr schoen.


    Langsam scheint mir als ob Magier die besseren Geisterjaeger sein koennten...


    Viele Gruesse,
    Reinhard

  • "trinkhart" schrieb:

    Langsam scheint mir als ob Magier die besseren Geisterjaeger sein koennten...


    eigentlich sind Sie es auch(Themen Beschwören,Bannen,Manazauber,etc)


    Aber die Idee des Ki-Addy-Geisterjägers ist trotzdem Gut.
    gerade für einen Shadowrun-Anfänger ists die (imO)bessere Idee.


    der Ork ist zwar "Kampfstärker" was die Attribute betrifft,aber der Elf hat auch seine Vorteile (Kampfpool,,Schnelligkeit,etc)


    mit Geistertanz
    Medizinmann

  • Zitat

    Mir scheint ein Elf koennte als Startchar max. ST 6 und KO 6 haben, ein Ork hingegen ST 8 und KO 9...lieg ich da falsch?


    Da hast du recht, aber was die Nahkampffertigkeit angeht, so dürfen Elfen und Orks und alle anderen auch darin höchstens 6 Punkte am Anfang haben.

  • "trinkhart" schrieb:


    Langsam scheint mir als ob Magier die besseren Geisterjaeger sein koennten...


    Klar. Was macht ein Adpet, wenn der Geist einfach aus 10m Hähe in der Luft seine Kräfte einsetzt? Der Magier blitzt ihn, der Ki humpelt mit Todeskralle unten rum. 8)


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Klar. Was macht ein Adpet, wenn der Geist einfach aus 10m Hähe in der Luft seine Kräfte einsetzt? Der Magier blitzt ihn, der Ki humpelt mit Todeskralle unten rum. 8)


    SYL


    Hm...das koennte wirklich ne schwierige Situation werden. Also kann ich nur hoffen Geister zu treffen die _sehr_ dumm sind od. diese nur in (nicht allzu hohen) raeumen herausfordern. Die einzige "normale" Feuerwaffe die noch zu tragen waere und fuer diese Situation in Frage kommen wuerde, waere wohl eine Laserwaffe - und eben diese Dinger sind a.) zu teuer und b.) anfangs nicht zu kriegen...und wahrscheinlich sehr lange nicht.


    Ein Ork waere wohl ueberlebensfaehiger...trotzdem werd ich mich fuer einen Elfen entscheiden ... finde den Gedanken an einen elfischen Geisterjaeger der seine Feinde mit seinen Haenden erledigt einfach zu reizvoll - wenn er denn dann mal einen erledigt :!:


    Noch eine Frage - denkt ihr die Reaktionssteigerung (2) ist passend fuer einen solchen Char? Oder sollte man da eher in was anderes investieren? Der Fernschlag klingt fuer eben dein Beispiel ganz praktisch...auch wenn mir dann immer noch 4 m fehlen... :(


    Als Feuerwaffe werde ich mich fuer eine MP entscheiden, im automatischen Modus muesste mit 13 T (6 schuss) ja zumindest gegen minigeister auch noch auf Entfernung eine Chance vorhanden sein...


    Vielen Dank fuer eure Ratschlaege - bitte mehr davon.


    Trinkhart

  • Gegen Geister zählt nur das Grundpowernivaue der Waffe. D.h. ein Stufe 5 Geist wird von einer Schweren Pisole nicht mehr angekratzt. Aber gegen MINIgeister, kann eine MP helfen.


    Ich würde die Reaktionsteigerung drinlassen. Geister sind ja auch materialisiert nicht die langsamsten. Nimm es doch nur auf Stufe 1, dann hast du noch Punkte für andere Sachen über.

  • NEIN!


    Diese bescheuerte und falsche Idee aus der englischen FAQ verbreitet sich echt wie die Krätze.


    Immunität wirkt gegen das effektive PN.
    Also vollautomatisch verteiltes ExEx ist durchaus eine Möglichkeit...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Anonymous" schrieb:


    Die einzige "normale" Feuerwaffe ie noch zu tragen waere und fuer diese Situation in Frage kommen wuerde, waere wohl eine Laserwaffe - und eben diese Dinger sind a.) zu teuer und b.) anfangs nicht zu kriegen...und wahrscheinlich sehr lange nicht.


    Nimmt man ein Sturmgewehr mit maximaler RK 8). Allerdings redet die Kraftbeschreibung vom Powerniveau, nicht vom Grundpowerniveau. Ergo, mit 14T kann man Stufe 6 Geister gut zerblasen


    Zitat


    Ein Ork waere wohl ueberlebensfaehiger...trotzdem werd ich mich fuer einen Elfen entscheiden


    Aus regeltechnischer Sicht würde ich mich für einen Menschen entscheiden, vor allem wenn der Charakter länger gespielt wird.


    Zitat


    Noch eine Frage - denkt ihr die Reaktionssteigerung (2) ist passend fuer einen solchen Char?


    Für einen Nahkämpfer ist die Initiative nicht sehr wichtig, da ist die Anzahl der Würfel im Nahkampf und der Mindestwurf entscheidend. Für einen generellen Kampf-Allrounder, der auch gut gegen Geister kämpfen kann, ist Initiative jedoch durchaus wichtig.


    Übrigens: entgegen anderer Meinung bin ich nicht sicher, ob ein Geisterjäger in jeder Gruppe Sinn macht. Magier sind bessere und flexiblere Geisterjäger, und ein spezialisierter Adept wird wohl etwas hinterherhecheln, wenn es mal keine Geister zu bekämpfen gilt.


    SYL

  • "L0rd" schrieb:

    Gegen Geister zählt nur das Grundpowernivaue der Waffe. D.h. ein Stufe 5 Geist wird von einer Schweren Pisole nicht mehr angekratzt. Aber gegen MINIgeister, kann eine MP helfen.


    Oha, dass nur der Grundwert verwendet wird war mir nicht klar...das waeren dann ja grad mal 7M. Da sie Kraft*2 Panzerung haben, werd ich mit mp wohl ziemlich erfolgslos sein. Damit ich auch auf Distanz eine Chance habe, brauche ich wohl eine andere Waffe...aber welche :?: :(


    "L0rd" schrieb:

    Ich würde die Reaktionsteigerung drinlassen. Geister sind ja auch materialisiert nicht die langsamsten. Nimm es doch nur auf Stufe 1, dann hast du noch Punkte für andere Sachen über.


    Ja, das machte mir Sorgen - deshalb dachte ich urspruenglich auch, dass eine Reaktionssteigerung Pflicht sein sollte. Schneller werden sie wohl immer sein...


    Astrale Wahrnehmung - 2 Kraftpunkte
    Todeskralle (S) - 2 Kraftpunkte
    Reaktionsst. 1 - 2 Kraftpunkte


    Da bleibt leider nichts mehr uebrig...ausser ich wuerde die Todeskralle auf M lassen - wobei, wenn schon die Staerke und somit das PN durch die Rasse Elf auf 6 ist, sollte wahrscheinlich zumindest der Schadenslevel auf S sein...hm :?:


    Irgendwelche Empfehlungen fuer Gaben/Handicaps? In einigen Runs, wenn der gute dann noch am Leben sein sollte, denke ich an eine Muskelverstaerkung Stufe 3 (mehr ist ja soweit ich verstanden habe nicht moeglich als Elf).


    Gruss & Dank,
    Trinkhart

  • Zitat

    Oha, dass nur der Grundwert verwendet wird war mir nicht klar...


    Es ist auch falsch...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Stimmt, du mußt mit dem effektiven Niveau über seine doppelte Stufe kommen um ihn anzukratzen. Und das ist mit einer MP durchaus zu schaffen. Kommt natürlich darauf an was für Geister dein Sl auspackt. Aber im normal Fall ist die MP eine gute Wahl.

  • Die Kraft "Immunität(Normale Waffen)" ist nach dem FAQ inzwischen Auslegungssache des SL... wenn man sich jedoch streng an den Regeltext orientiert so zählt das effektive Powerniveau, und nicht das Grundpowerniveau.

  • "apple" schrieb:

    Nimmt man ein Sturmgewehr mit maximaler RK 8). Allerdings redet die Kraftbeschreibung vom Powerniveau, nicht vom Grundpowerniveau. Ergo, mit 14T kann man Stufe 6 Geister gut zerblasen


    Achso...also hab ich mich da ausnahmsweise mal nicht vertan :)


    "apple" schrieb:

    Aus regeltechnischer Sicht würde ich mich für einen Menschen entscheiden, vor allem wenn der Charakter länger gespielt wird.


    Kann ich nicht nachvollziehen - welche Vorteile aus regeltechnischer Sicht haette denn ein Mensch :?:


    "apple" schrieb:

    Für einen Nahkämpfer ist die Initiative nicht sehr wichtig, da ist die Anzahl der Würfel im Nahkampf und der Mindestwurf entscheidend. Für einen generellen Kampf-Allrounder, der auch gut gegen Geister kämpfen kann, ist Initiative jedoch durchaus wichtig.


    Übrigens: entgegen anderer Meinung bin ich nicht sicher, ob ein Geisterjäger in jeder Gruppe Sinn macht. Magier sind bessere und flexiblere Geisterjäger, und ein spezialisierter Adept wird wohl etwas hinterherhecheln, wenn es mal keine Geister zu bekämpfen gilt.
    SYL


    Nach den letzten Beitraegen zweifle ich ein wenig an dem Nutzen und der Ueberlebenschance eines solchen Charakters. Ausserdem klingt es so, als wuerde ein charakter mit "fetter wumme" weit bessere Karten im Kampf gegen Geister haben, als ein Adept mit Todeskralle S und Staerke 6.


    gesteigerte Fertigkeit MP (4), 2 pkt. => MP 10
    Reaktionsverbesserung (2) 3 pkt. => INI + 4, + 2w6 => 10 + 3w6
    Schnellziehen 0,5 pkt.
    Schmerzresistenz (1) 0,5 pkt.


    Koennte es sein, dass ein Adept mit derartigen Kraeften eigentlich genauso Geister vernichten kann? Das faende ich etwas traurig...


    Trinkhart

  • "Anonymous" schrieb:


    Kann ich nicht nachvollziehen - welche Vorteile aus regeltechnischer Sicht haette denn ein Mensch :?:


    Karmapool. Auf mittel- und langfristige Sicht der wohl absolut mächtigste Rassenvorteil, der für alles gut ist: Kampf, Decken, Magie, Fertigkeiten ... alle anderen Rassenvorteile gelten meitens nur indirekt oder für ein bestimmtes Gebiet (die Konstitution eines Orks ist meistens nur gegen Gifte und im Kampf zum Schadenswiederstand gut)


    Zitat

    Ausserdem klingt es so, als wuerde ein charakter mit "fetter wumme" weit bessere Karten im Kampf gegen Geister haben, als ein Adept mit Todeskralle S und Staerke 6.


    Wie Du selber sagtest: es ist eine Welt, in der Feuerwaffen oder allgemeine der Fernkampf dominieren.


    Zitat


    Koennte es sein, dass ein Adept mit derartigen Kraeften eigentlich genauso Geister vernichten kann? Das faende ich etwas traurig...


    Mit einer guten Fernkampfwaffe ist dies durchaus möglich. Der Knackpunkt, wie Toa schon sagte, liegt dabei, ob der SL den Regeln (die nach dem endgültigen PN gehen) oder der regelbrechenden FAQ (die nach dem Grundpowerniveau geht) den Vorzug gibt.


    Im letzteren Falle wiederrum dürften aber wieder Magier die #1 für die Geisterjagd sein: AW, AP, Geisterunterstützung, Kampfzauber, Wahrnehmungszauber ... ich weiß eigentlich außerhalb eines Waffenfokus mit gesteigerter Fertigkeit echt nicht, was den Adepten für die Geisterjagd so gut machen soll.


    SYL

  • Klar, aber damit muß er in den Nahkampf. Und Todeskralle ist relativ teuer. Nur ist Nahkampf in SR meiner Erfahrung nach eher selten. Zudem halte ich andere Optionen wie Zaubersprüche oder ein aufgemotztes Sturmgewehr für effektiver (falls die FAQ nicht zählt) als die Todeskralle. Hochstufige Geister können AFAIK im Nahkampf auch recht gut austeilen.


    SYL

  • "cerbero" schrieb:

    Weiterer hilfreicher Hint: Waffen die elementare Sekundäreffekte haben: die vorhin schon erwähnten Laser, dazu Granaten, Wasserwerfer...


    Huch, wo finde ich in den Regeln Hinweise auf diesen Sekundäreffekt? :oops: Klingt ja ganz interessant...


    Dank & Gruss,
    Trinkhart