SR5-Designphilosophien

  • Ja den Hacker (pardon, der Decker) zum Techno-Magier zu machen ist imo unnütz. Jeder der Hacker spielte mochte an dem Charakter das er nun mal nicht die Kampfsau ist die mit dem Cybermagier mithalten kann. Klar kann man ja Decker mit Samurai oder Magier kombinieren, aber das reine decken war nie für den direkten Kampf sondern für clevere Vorrausplanung gedacht. Dies nun zu ändern wirkt arg konstruiert.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Konsequenz bedeutet, auch Holzwege bis zum Ende zu beschreiten...


    :roll:


    Ich fürchte einfach, dass damit der Gruppenaspekt in SR betont werden soll und schlecht zu integrierende Konzepte (Hacker, TM), wieder in das Gruppengefüge eingepfercht werden.
    :?


    Gruß H

  • Der Technomancer war wirklich schwer zu integrieren. Ausser er hatte Drohnen. Seine Resonanzkräfte waren zu teuer das für gute Kampffähigkeiten kein Plaz war und Magie ohnehin ausgeschlossen wurde.


    Aber das hätte man aufwerten können in dem man in SR5 die Sprites mächtiger macht durch irgend eine technische Evolution die in der Matrix ja schnell stattfinden kann.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Das wäre noch besser. Oder er zahlt weniger Karma (nur 1 Karma pro Komplexe Form) Wandlungsgrade werden billiger usw.


    Fand ich auch komisch das der TM soviel Karma wie ein Magier braucht obwohl sein Einsatzgebiet wesentlich eingeschränkter ist.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Zitat

    SR3 hat nur die Geschichte von SR2 und damit SR1 fortgesetzt.
    Es gab, soweit ich mich erinnere, keine Weltumwälzenden Ereignisse.


    das stimmt so nicht


    Derr Astralraum hat sich Grundlegend geändert ! In SR2 konnten Astrale nicht durch lebendiges, in SR3 konnten Sie es.
    Damit hat sich auch bei den Konzernen vieles geändert.
    in SR2 hatten alle Forschungsanlagen Efeubewuchs und Pflanzenranken.
    in SR3 war das alles weg und es gab überall Hüter .
    (So hab Ich das jedenfalls damals in Erinnerung)


    Zitat

    Ich fürchte einfach, dass damit der Gruppenaspekt in SR betont werden soll und schlecht zu integrierende Konzepte (Hacker, TM), wieder in das Gruppengefüge eingepfercht werden.


    denke Ich auch
    Aber erstens sah Ich das nie als Problem an. Ich fand es immer gut, das der Hacker eine andere Nische besetzt als der Adept und der wieder eine andere Nische als der Streetsam
    und zweitens (Wichtiger) sehe ich die Umsetzung ,so wie Ich sie bisher lese, als nicht geglückt an, denn um einen Char (den Hacker) zu verbessern, werden alle anderen Chars verschlechtert.
    UND (ganz wichtig) Ich halte den Grund für Unlogisch :!:
    nur weils WiFi ist läufts jetzt besser ???
    für Mich (noch) nicht nachzuvollziehen


    Zitat

    Der Technomancer war wirklich schwer zu integrieren. Ausser er hatte Drohnen.


    Echt ?
    Ich spiele einen TM (Hobbit) ,einen Drohnomancer.
    Ich hatte in den Runs immer viel zu tun, mehr als ein normaler Hacker.
    Ich hab auch kein Problem damit, das der kleine im physischen Kampf nix taugt, dafür hat er andere Talente und das ist auch gut so. Ich will keinen Char ,der alles kann (mein Hobbit ist sowieso schon Klasse, wenn der auch noch physisch kämpfen könnte wäre er eine Wollmilchsau mit Doktortitel )
    Ich hab Mich immer integriert gefühlt :D
    und mein erster SR5 Char wird ein Elfen-TM (oder Hacker,muss mal schauen) ich denke schon, das der auch integriert wird


    mit Integrationstanz
    Medizinmann

  • Medizinmann : Freut mich zu häören, dass deine Gruppen Hacker und TMs gut integrieren können,
    aber ich bezweifle (auch Aufgrund der vielen Frage/Antwortthreads dazu im Forum), dass dies mehrheitlich der Fall ist.
    In SR ist die Geschichte der Matrix eine Geschichte voller Missverständnisse..


    :wink:
    Gerade acuh Char Threads sind vollgemüllt mit magscihe n Konzepten, die sich immer noch fix aus dem Ärmel schütteln lassen (auch wenn ein bischen mitrechnen ihnen meisten shelfen würde).
    In SR 3 war meine Analogie dazu der Instant-Adept: Einfach Wasser dazu, fertig.


    Technischer Krimskrams muss immer noch erst aus den BP/Karmapunkten für Geld und dann mit den Kosten in Nuyen umgerechnet werden, hier helfen Chummer und Co., aber ich halte es für ungünstig, wenn der Charakterbau bestimmter Konzepte fast nur computerisiert flüssig machbar ist.
    Dazu viele unteschiedliche Meinungen zu den wohl am verfänglichsten formulierten regeln in SR.
    Da wird dem GRW Mage eben kein WiFi-Stein in den Weg gelegt, der GRW-artige Sam kann da auch nichts mit anfangen, es bleibt nahtlos, drahtlos ungreifbar.
    Wenn dann der Nutzen noch stark schwankt, verkümmert die Matrix, eigentlich ein zentrales Element der Spielwelt, eben in der "eigenartigen Seite von Youtube"-Ecke in den meisten Anfänger- bis semiprofi gruppen.
    :?


    Gruß H


    Edit: Idee...
    Was wäre wenn in SR6 Magie und Technik endlich fusionieren?
    (Eine hinreichend weit entwickelte Technik ist von Magie...)
    Hacker von der einen und Magier von der anderen Seite wieder Berührungspunkte bekommen, aber jeder einen Teil des Spielplatzes für sich behalten.
    ZB das einige astrale Phänomene auf Quantenebene analysierbar werden, ob durch abweichende Spannungsfelder, oder sprunghafte Bewegungen, oder durch Mage-Detecto-nium ist ja erstmal egal.
    Aber Magier eben auch astral unterwegs durch elektromagnetische Wellen(oder meinetwegen auch Gravitonen) in Kommunikationsreichweite bleiben, denn bisher ist der Astralraum der ich rede nicht mit euch Platz für Vollmagier und ein beliebtes Mittel, um technische Teile der Runplanung zu ignorierne, ob es nun vielversprechend ist, oder nicht.
    :?:

  • "Harbinger" schrieb:

    Konsequenz bedeutet, auch Holzwege bis zum Ende zu beschreiten...


    Eben.


    Deshalb werden in SR5 SC-Hacker schlechter gemacht, damit Technomancer im Vergleich besser wirken: Zurück zu Decks.


    Parallel dazu wird Elektronik (und Cyberware) dazu gezwungen, hackbar zu sein (weil sie sonst fast nichts bringt) - was natürlich von den Konzern-Hackern von GOD und als Plot-Device bis zum Erbrechen genutzt werden wird. Damit wird es dann noch interessanter, Magie zu nutzen - eventuell ist Bioware auch noch nutzbar.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Harbinger" schrieb:

    Was wäre wenn in SR6 Magie und Technik endlich fusionieren?
    (Eine hinreichend weit entwickelte Technik ist von Magie...)


    Ich würde in dem Fall wohl nur wieder die Kritik vorbringen, die ich bisher hauptsächlich im Kontext von Streamlining (durch "universelle Magietheorie" und zugehörige Regeln) vorgebracht habe: Die Art und Weise wie Magie "funktioniert" und ihre Verbreitung verändert sich innerhalb des SR-Universums zu schnell in Relation zu dem nur angeblich nicht mehr existierenden Hintergrund mit Manazyklen

  • "Cochise" schrieb:


    Ich würde in dem Fall wohl nur wieder die Kritik vorbringen, die ich bisher hauptsächlich im Kontext von Streamlining (durch "universelle Magietheorie" und zugehörige Regeln) vorgebracht habe: Die Art und Weise wie Magie "funktioniert" und ihre Verbreitung verändert sich innerhalb des SR-Universums zu schnell in Relation zu dem nur angeblich nicht mehr existierenden Hintergrund mit Manazyklen


    Das ist ja mit der Ursprungsgeschichte der Magie in SR kompatibel, Manatech hat auch (schleppende) Fortschritte gemacht, magische Industrialisierung sicher nicht ausgeschlossen (derzeit eher etwas retro Steampunk).
    Magie erforschen, auch mit weltlichen Mitteln, die ja in SR im Vergleich zu zB ED sicher etwas angewachsen sind, kann ja auch bisher ungenutzte, oder unbekannte Schnittstellen, Überschneidungen, oder messbare Ergebnisse liefern.


    Ich bin ein beführworter von gruppenorientiertem Spiel, aber ich sehe halt derzeit eher die "zusammenzwängen" Option als Stellschraube (weil zusammen kommt, was nicht zusammen paßt), anstatt es durch positive Verstärkung zu erreichen.
    Warum zb der Gruppe die mehr als einen Bereich (Technik, Magie, oder kinetische Kapazität) abdeckt, keinen Bonus zukommen lassen, als das fehlen bestimmter Optionen (gerade in kleinen Gruppen ein Problem) zu bestrafen-
    und anders werden Spieler einen negativen Wüfelpoolmod, oder weniger erreichte Gesammtpools nicht sehen?
    :?

  • "Harbinger" schrieb:

    Das ist ja mit der Ursprungsgeschichte der Magie in SR kompatibel, Manatech hat auch (schleppende) Fortschritte gemacht, magische Industrialisierung sicher nicht ausgeschlossen (derzeit eher etwas retro Steampunk).
    Magie erforschen, auch mit weltlichen Mitteln, die ja in SR im Vergleich zu zB ED sicher etwas angewachsen sind, kann ja auch bisher ungenutzte, oder unbekannte Schnittstellen, Überschneidungen, oder messbare Ergebnisse liefern.


    Wie gesagt: Mir ginge das im Zeitverlauf einfach "zu schnell". Dass der magische und technische "power creep" der einzelnen Editionen u.a. auch dem Umstand geschuldet ist, dem Publikum "was neues" bieten zu wollen und die schöpferische Aufwand bei der Entwicklung und Bereitstellung eines Metaplots deutlich höher liegt, als eben neue Hardware und Hardwarekombinationen zu etablieren, ist die Kehrseite des Ganzen ... immerhin will "man" damit ja auch (zeitnah) Geld verdienen (und das wenn's geht nicht zu knapp).

  • Cochise : Deinen Einwand "zu schnell" kann ich nachvollziehen,


    aber sehe das nicht notwendigerweise als Problem, denn über Geister, Drachen und leider auch IEs, sind aktive magienutzer aus der alten zeit vorhanden und können viele magische Tricks replizieren, wobei für einige auf ein gewisses Mananiveau gewartet werden mußte, andere evtl. neuerdings auch "sparsamer" eingesetzt werden können.
    Die Umsetzung, dass eben nicht jede Neuentwicklung mehr DamageValue bedeutet, oder einen Zauber, der alle anderne nutzlos macht, sondern neue Wege die magie zu beschreiten, war ein "techno Magier" früher ein Bronzeöhrenfetischist, kann er in SR Optronics, Datenbanken und Programmiersprachen nutzen, also anstatt Hexerei magische Programmeriung nutzen.
    Mir fehlt zB für die hermetische Tradition der magische Forscher, der Feldversuche durch Zauber unterstützt, seine Beobachtungen aber auch weltlich validieren läßt (Illusion, oder Manipulation?).


    Gerade das "Sichtfeld" Mantra hat Hexerei, mit der Ausnahme von Ritualmagie, bisher von wichtigen technischen Gebieten wie Mikroprozessortechnik, oder auch moderner Nachrichtenübermittlung , ferngehalten.
    Schon in SR3 gabs Cyberaugen, mit Mikroskopupgrades (für die eine Kopfstütze verwendet wurde), dies wäre doch schon ein Schritt in die Richtung auch Magiern den Mikrokosmos zu eröffnen, denn viele Kampfmagier haben sich damals schon für Cyberaugen entschlossen.


    Für mich bedeutet weiterentwickeln nicht: Zauber ausm War!, oder den Spygames (bin ich der einzige, der sich schwer damit tut games in der Einzahl zu nutzen?).


    :P
    Gruß H

  • Ich hab grad festgestellt, dass der gute alte Frank dieses Problem scheinbar schon vor annähernd 6 Jahren vorausgesehen hat O.o
    Man kann über ihn sagen was er will, er ist ein arroganter Mistkerl, aber er versteht was von Mathematik und Logik . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich seh da keine wirkliche Vorhersage, mehr ein "Ja, ein Problem was schon seit mind. SR3 bekannt ist".
    Nämlich das alte Problem das die 80er Vision der Matrix als Cyberspace keinen Sinn ergibt und nun, da wir mittlerweile technologisch weit genug wären den Cyberspace zu entwickeln, sich die ersten Leute die Frage nach dem Nutzen stellen.
    Und natürlich auch der technologische Fortschritt führt auch dazu, dass das Verständnis von Computern dazu führt, dass man sich die SR Regeln ansieht und sich sagt "lolwhut?".


    Ich kann andere Regeln in Computersystemen in weit weit fortschrittlichem SciFi aktzeptieren. Oder in alternativen Welten.
    SR ist da aber einfach zu nah an der Realität dran.


    Und insofern ist die ganze Dev Note einfach nur realitätsfremd und man hat das Gefühl, dass die Leute Shadowrun nicht gespielt haben.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Chaki" schrieb:

    Ich seh da keine wirkliche Vorhersage, mehr ein "Ja, ein Problem was schon seit mind. SR3 bekannt ist".


    ~hmm~ Ich mag mich täuschen, aber war 2007 SR4 nicht bereits "am Markt"? Handelt es sich bei den Ausführungen von Frank nicht um eine spieltheoretische Betrachtung bei der er einerseits die offenkundig schon damals angedachte "WiFi makes you better"-Konzept betrachtete und damit gleichzeitig versuchte Argumente für seine persönliche Idee des "Brain-Hacking" (im Zweifelsfall aus der Ferne und auf ein unmodifiziertes Gehirn beim gehackten Ziel) zu liefern?
    Hat er in seiner Vorhersage nicht als erste (und wahrscheinlichste) Variante davon gesprochen, dass Vernetzung versucht wird zu "erzwingen"?


    Sicher, er hat es zusätzlich mit der generellen Frage gekoppelt, warum überhaupt jemand auf die Idee kommen sollte in einem "BlackOps"-Team einen Hacker mitzubringen, aber er hat das als stilistisch nötige Settingvorgabe von SR durchaus akzeptiert.


    Zitat

    Ich kann andere Regeln in Computersystemen in weit weit fortschrittlichem SciFi aktzeptieren. Oder in alternativen Welten.
    SR ist da aber einfach zu nah an der Realität dran.


    Nun, SR ist dennoch eine alternative Realität ... und genau dieser Sachverhalt wurde und wird nur zu oft von den Machern der zweiten Generation und höher schlicht vergessen.


    Betrachtet man sich die ersten Matrix-Regelinkarnationen, dann fällt dem ein oder anderen auf, dass es sich dabei funktional um Computer- und Netzwerkarchitekturen der 70er und 80er handelt: Mainframes und angeschlossene Terminals. Dieser Aufbau konnte eigentlich recht gut erklären, warum die Matrix an und für sich ein recht gut kontrollierbares Medium war, ließ aber auch genügend Spielraum für technisch begabte Kriminelle, um dieses System zu mißbrauchen. Die Crux: Die zugehörigen Spielregeln waren schlicht nervig, wenn es um das Gruppenspiel und eine geeignete Integration ging.
    Im Verlauf der Editionen (am deutlichsten beginnend mit dem Ende von SR3) machten die Verantwortlichen dann einen Schwenk. Sie versuchten die Matrix zunehmend in eine Art "Best Effort"-Netzwerk wie das Internet umzuwandeln und die bisher eher im Hintergrund vorhandenen Funktechnologien analog zu realweltlichen Entwicklungen in den Vordergrund zu bringen. Hintergrund dürfte auch der Gedanke gewesen sein, dass neue Spieler sich mit einem solchen Konzept einfacher identifzieren können, als mit etwas, das sie bestenfalls aus Vorlesungen über die Computerhistorie kennen. Aber auch wenn es in unserer realen Welt eine vergleichbare Entwicklung nachweislich gegeben hat, hat sich - zumindest meiner Meinung nach - in der Zeit nie jemand richtig die Frage gestellt, ob dies auch eine wirklich plausible Weiterentwicklung für die alternative Realität des SR Universums war.


    Was war das Ergebnis? Nun, die Wireless Matrix ist nicht wenigen Shadowrunfans ziemlich sauer aufgestoßen. Andere akzeptierten sie recht offen, aber im damit verbundenen Problem in Sachen Gruppenintegration änderte sich nicht viel ... unter anderem auch deshalb, weil selbst leidenschaftlichere Anhänger des WiFi-Matrix-Konzeptes die angebotene Spieloption des "Combat-Hacking" schlicht und ergreifend durch Abstimmung "mit den Füßen" nicht umsetzten. Der Hacker war und ist deswegen aber keineswegs ein schwaches oder unbedeutendes Spielelement. Im Gegenteil, gerade im Kontext von SR4 ist er eigentlich drauf und dran neben den Magiern unglaublich viel "Spotlight" besetzen zu können, weil die Matrix - zumindest im Kontext der genretypischen Szenarien - praktisch immer vorhanden ist. Lediglich im physischen Kampf muss er - genau wie der Faceman - den Vortritt an andere abgeben ... wobei, so sehr dann auch wieder nicht, weil ja der "Rigger" inzwischen auch nur noch eine Abart des Hackers ist.


    Was deutet sich jetzt als nächstes an? Nun, offenkundig hat man inzwischen begriffen, dass die Internet-Matrix doch nicht ganz das ist, was man sich von ihr erhofft hat. Man geht quasi "Back to the roots", indem die Matrix wieder ein extrem gut kontrolliertes Umfeld unter Kontrolle von GoD ist. Dabei übertreibt man's augenscheinlich gleich wieder, weil der zugehörige Übergang in sich noch unglaubhafter wirkt, als der vorherige Paradigmenwechsel und zudem soll die neue Matrix mehr zu einem Plot-Device "degradiert" werden. Um dem (wieder so benannten) Decker einen Ausgleich zu verschaffen, versucht man nun genau das zu tun, was Frank offenkundig eben schonmal vorhergesagt hat: Man richtet die Angriffsmöglichkeiten des Deckers auf "neue" Ziele und versucht diese Option über eine Art "Zwang" auch tatsächlich offen zu halten.


    Zumindest ist es das, was ich aus den bisherigen Informationen ableite.

  • Ich frag mich, warum man in einem Setting mit Goblins und Feuerbällen überhaupt über die "Hackbarkeit" von Computersystemen diskutieren muss... Tron... Feuerball... swosh!
    BTW: Mage-Tech... :(

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • Cochise, ja macht alles Sinn. Für mich ist Shadowrun aber immer noch zu nah an unserer Realität dran, auch wenn es mittlerweile von spekulativer Fiktion umgeschwenkt ist zu alternative Geschichte.


    Ich sehe halt nur in dem Thread weniger eine Vorhersage, als einfach ein Umstand der schon in früher bekannt war. Alle Editionen aktzeptierten, dass der Computerspezialist ein wichtiger Teil der Gruppe sind und entsprechend die Regeln und das Setting damit auch gefälligst zu arbeiten haben.


    Sinn hat das schon in SR3 und drunter nicht gemacht. Und das verlinkte Dokument ist nur ein weiterer Meilenstein, zu versuchen den Hacker als Gruppenmitglied logisch und sinnvoll zu machen.
    Nur wirkt es immer noch sehr künstlich und aufgesetzt.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Ich finde die Ideen richtig gut.
    Es nervt ehrlich gesagt, das beinahe jeder Startchar schon so am Limit ist, was Skill und Attribute angeht. Die 12er Grenze ist da echt willkommen.
    Das mit der zusätzlichen Eigenschaft bei den Gegenständen finde ich auch klasse gelöst.
    Ich bin mir nicht sicher, aber überlest ihr alle die Beschreibung?
    Super Scharfschützengewehr gegen alte, kaputte Pistole, da ist doch klar das selbst ein guter Schütze mit dem globigen Ding nichts trifft.
    Nimmt man hingegen eine "High Quality Pistol" so wird die Sache wiederum ganz anders aussehen.
    Meiner Meinung nach perfekt gelöst.
    Und das ein Noob mit einem Super Scharfschützengewehr besser auf lange Distanzen trifft, als mit einer Flinte halte ich für ein Gerücht. Schließlich gehört mehr zum Treffen als den Roten Punkt auf das Ziel richten, was wiederum durch den Skillwert angezeigt wird (Fernrohr einstellen, Wind beachten, etc.)


    Außerdem verfällt man dann nicht der Versuchung sich Dinge anzueignen, nur weil sie einem einen mords Bonus geben.


    Weiterer Vorteil dieser Lösung.
    Man bleibt seiner Klasse treu, was die einzelnen Gruppenmitglieder und -typen fördert und sie wichtiger macht.


    Ich bin bis jetzt voll auf zufrieden