SR5-Designphilosophien

  • "Harbinger" schrieb:


    Du sperrst dich dagegen, dass es neben Bonuswürfeln auch mal Abzüge gibt.


    Nein, nicht zwingend. Ich sperre mich nur gegen Mechanismen, die nicht sinnvoll sind (aka SIN-Scannerregeln zb). Und "Noise" als Begriff klingt eher nach Wifi-Rauschen und weniger als eine allgemein gültige Sicherheitsmaßnahme. Ein endgültiges Urteil kommt, wenn ich die komplette Regelpassage (aka GRW) in den Händen halte.


    Zitat


    Du planst deinen Hack aus HK, Hackerconnection, gemeinsames Botnet, Probes und Spoofadressen (valides Zeug, nicht on the fly) Noise wg Entfernung und der vielzahl an genutzten Systemen, aber auch Bonuswürfel für Botnet und bekannte Schwachstellen.


    Ist jdas jetzt Deine Vermutung oder ist dies bereits bekanntgegeben worden in einer anderen Quelle? Denn im Blog wird nur Noise als "macht das Hacken schwerer, wenn man weiter weg ist" erklärt.


    SYL

  • apple : Das ist zu Beginn der neuen Edition meine wohlwollende Vermutung.


    Ich befürchte bzw. erwarte für das Arsenal 2080, oder spätestens das Spygames 2082 eine Rauschunterdrükungssoftware, oder "rauscharme" Signalgeräte.


    :?


    Gruß H

  • "apple" schrieb:

    Was ist Noise in der Welt?


    In einem Mesh-Nework könnte man die erhöhten Routing-Verluste in Paketen und Laufzeit als "Noise" bezeichnen. Echtes Rauschen ergibt bei digitalen Übertragungen einfach keinen Sinn und Störungen führen unabhängig von Distanz zu Paketverlust.


    Ein oft angeführter Kritikpunkt bei der Einführung der Wireless Matrix in SR4 war, dass so ein Netzwerk niemals in der Lage sein kann, ein hohes Volumen und die geringen Latenzen der alten, klassisch aufgebauten Matrix für weltumspannende Kommunikation zu ersetzen. Dementsprechend wurde dann im Unwired auch kleinlaut nachgebessert und die alten Glasfaserkabel als Backbone wieder eingeführt.


    Das ist der Grund, warum in der Realität Mesh-Netzwerke noch in den Kinderschuhen stecken - effizientes Routing in einem komplett dynamischen Netzwerk ist ein ungelöstes Problem. Sogar in klassisch gerouteten Netzen wie den großen Internet-Carriern ist Routing und Bandbreite ein ganz reales Problem, was man immer weder merkt, sobald eine Baggerschaufel oder ein Anker ein Glasfaserkabel trifft: Natürlich kann man um die Unterbrechung herumrouten - aber die Ersatzstrecken sind dann in der Regel völlig überlastet und bieten weder ordentliche Bandbreite noch Latenz.


    Und wenn man internationale Seiten aufruft, die keine lokal angebundenen Alternativzentren haben wie z.B. Youtube, dann merkt man das auch als ganz normaler Nutzern, wenn der Server schlecht zu erreichen ist - Online-Spieler können davon ein Lied singen.


    In SR4 gab es effektiv FTL-Kommunikation über die Matrix - es hatte keinerlei Auswirkung, wo man auf der Welt saß. Wenn man Hacking ganz cyperpunkig als Bruteforce-Angelegenheit definiert, die sowohl eine hohe Bandbreite als auch geringe Latenzen erfordert, dann ist es sogar erschreckend sinnvoll, wenn es in SR5 mit mehr Distanz/Hops schwieriger wird.


    Der Haken an der Sache ist, dass zwar beim Online-Shopping und Emailen das keine Rolle spielt - bei alltäglicher Videotelefonie stößt man dann schon an die Grenzen der Erklärung und wenn man sich dann in Erinnerung ruft, dass SimSense-Datenverbindungen in der Matrix überwiegend zu Unterhaltungszwecken eingesetzt werden, wird sich dadurch wohl auch die alltägliche Weltdarstellung wandeln: Anstatt von internationalen Matrixkneipen und -Spielen gibt es dann wieder abgegrenzte lokale Realms.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • SR5 war auf der PAX für Demo und Spieltesten:


    http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=38627



    Zitat


    I also got to play the demo at PAX. Only thing I really have to add is something the guy running it mentioned. He said that while at character creation the limit for skills is still 6, the maximum has been increased to 12. Basically so that as a new character you wouldn't be the best in the world at whatever.


    He also mentioned that they hoped to be able to release it at one of two different cons this summer. I think the two he mentioned were Gen Con and Origins, but don't quote me on that. I played first thing Friday, so PAX overload has made a lot of things fuzzy in my head.


    Änderungen können natürlich kommen, die Infos sind aus dritter Hand, ergo nehmt nicht alles für bare Münze.


    Kurz zusammengefasst:


    - Limits basieren auf Attributen
    - Die SR4 Archetypen wurden für die SR5 Demo verwendet, mit 1-2 Zusätzen.
    - Es gibt Physical / Mental / Social Limits, sie schränken die Anzahl der möglichen Erfolge ein.
    - Der Beispiel Streetsam hatte Physical 10, Mental 4 und Social 3 als Limit


    Der Streetsam im GRW hat Body 4, Agility 8, Reaction 6, Stärke 7, Charisma 2, Intuition 3, Logik 2, Willen 3 - wer mag die Formel nachrechen, wie sich die Limits zusammensetzen?


    - Physical Limit zählte für Nahkampfattacken, und maximal genommener Schaden, den man nehmen konnte, bevor man umgehauen wurde.
    - Gear Limits / Accuracy zählt für Schußwaffen
    - Edge bricht Limits und kann offenbar nachträglich eingesetzt werden, damit alle Erfolge zählen (der Spieltester hatte mal 8 Erfolge mit seiner Ingram)
    - Initiative wurde überarbeitet, es gibt keine Initiativdurchgänge/ Initiative Passes mehr.
    - Jede Stufe eines Initiativbooster (wired Reflexes), gibt Dir einen weiteren Würfel
    - Diese Zusatzwürfel werden auf Reaktion + Inuitin gezählt und entsprechend gewürfelt.


    - Große Überraschung: Jeder kommt einmal dran, dann werden 10 abgezogen und man ist wieder dran. Wo hatten wir das schonmal?
    - Große Überraschung Teil 2: Reaktion + Inuition ist die Verteidigung gegen alle physikalischen Attacken und ist die normale Verteidigung.
    - Volle Verteidigung kostet 10 "Initiativpunkte" und addiert etwas "anderes" zu Reaktion + Intuition


    - Das ganze wurde auf DS bereits stark kritisiert ("Playtesting MY ASS ") und von einem Spieletester mit ("You are assuming a lot, but I'm under NDA." und "It's been playtested, trust me. I'm not sure why they went with acc 4 for their demos, but...oh well. I'm just a freelancer. wink.gif There are things I could say about Edge and a few other things from the sounds of how the playtest went, but, well, NDAs. I'll just say that I guess you can't really show off every part of a system in a half hour, and leave it at that. But, yes. FWIW, it's been playtested plenty. ") kommentiert. Ich rieche eine Verschwörung!


    - Rückstoß zählt nicht mehr pro Phase/Durchgang, sondern solange, bis man eine "Pause" eingelegt - "man hält den Abzug gedrückt"
    - Magier können offenbar zusätzlich zur koplexen Aktion fürs Zaubern jetzt auch eine einfache Aktion aufwenden, erhöht aber den Entzug um +3 (Autsch, aber die Option ist natürlich nett zu haben)
    - Matrix/Rigger scheinen noch nicth bereit zu sein fürs öffentliche Testen/Vorstellen.
    - Startwert für Skills für neue Charaktere ist 6, Max ist 12.
    - Gerüchteweiser ist der Release für GenCon oder Origins geplant.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    - Große Überraschung: Jeder kommt einmal dran, dann werden 10 abgezogen und man ist wieder dran. Wo hatten wir das schonmal?


    Nirgends glaube ich. Früher war ein guter Sam 2x (+) dran bevor irgendwer anders handeln konnte ;)
    Viel interessanter ist imo die Tatsache, dass Initiativebooster extrem generft (Gamersprech) werden. Ein Rebo2 gibt damit z.B. im Schnitt nur noch 0,7 "Initiativedurchgänge".
    Ich sehe da Licht und Schatten
    Pro: Initiative wird weniger wichtig und nicht geboostete Konzepte werden dadurch vermutlich deutlich spielbarer.
    Contra: eine hohe Initiative war bisher die beste Punk-Versicherung, von auf Kampf ausgelegten Chars. Ich hoffe, dass es dafür Ersatz gibt.


    Ich habe gerade keine Lust jedes einzelne Haar zu spalten, was du aus dem Dumpshock hergetragen hast. Pauschales Dankeschön und ich mache ab hier mit generellen Gedanken dazu weiter ;)


    Limits:
    Das es ein Limit für Erfolge gibt, dass sich aus den Attributen berechnet, ist gut, so lange es dafür sorgt, dass stumpfe Poolmaximierung weniger bringt (vor allem in Hinblick auf Bonuswürfel). Ich denke, dass das auch die Intention der neuen Regeln ist. Ich fände es allerdings schade, wenn diese Grenzen ausgewogenen Charakteren die Lucky-Rolls abschneiden würden. Die Limits des Sams sehen aber trotz schwächerer Attribute (nicht physisch) relativ brauchbar aus. Auf die Änderung bin ich aber generell sehr gespannt.
    Das die Präzision von Waffen eingeführt wird finde ich prinzipiell auch gut, aber da ist richtig viel Potential zum verkacken!
    Was ich mir erhoffe:
    - Diversifikation zwischen den einzelnen und innerhalb der einzelnen Waffenkategorien (ich denke das ist der Plan). Also einerseits Waffen, die Amateure dazu befähigen, Löcher in andere zu machen und andererseits Waffen, die erst in den Händen geübter Schützen ihr wirkliches Potential entfalten.
    - Präzision (also das Limit der Erfolge) sinkt mit der Reichweitenkategorie und das zusätzlich zur Poolmodifikation durch Entfernung. Es bietet sich die Möglichkeit, dass Sichtvergrößerung nicht mehr alles bis zur maximalen Kampfentfernung egalisiert.
    Die Sache mit dem Edge... mal sehen... :?


    Das mit dem Rückstoß kenne ich als Hausregel. Dazu sollte aber imo die Verdoppelung des unkompensierten Rückstoßes schwerer Waffen rausfliegen. Ansonsten führt die Regel nämlich (bei SR4) dazu, dass Sturmgewehre die besseren MGs sind ;)

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  • "Splinter" schrieb:


    Nirgends glaube ich.


    Du irrst ... Das was da steht ist die SR3-Regelung in Reinkultur


    Zitat

    Früher war ein guter Sam 2x (+) dran bevor irgendwer anders handeln konnte ;)


    In SR3 wurde das genau deswegen im Vergleich zu SR2 geändert, denn irgendwie war der Sammie mit drei Durchgängen, der zu Beginn der Kampfrunde zum Wachmann rüberlief, eine Fluppe nebst Feuerzeug aus der Tasche zog (2* einfache Handlung), dann die Kippe anzündete (1* einfache Handlung), dem Wachmann die eigene Waffe aus dem Halfter zog (1*einfache Handlung und nichtmal klare Regeln, die ihm sowas verboten), dann "Buh!" sagte (1* einfache Handlung) und den armen Kerl unter Aufwendung seiner Fertigkeit und vollem Pool erschoss (1* einfache Handlung) nur von begrenztem Unterhaltungswert.


    Zitat

    Viel interessanter ist imo die Tatsache, dass Initiativebooster extrem generft (Gamersprech) werden. Ein Rebo2 gibt damit z.B. im Schnitt nur noch 0,7 "Initiativedurchgänge".


    Interessante Feststellung ... und das obwohl SR4 doch als "depowered" im Vergleich zu SR3 daherkommt und das was Du da beschreibst der Zustand in SR3 war. :mrgreen:

  • Ich glaube, da haben wir bei SR3 damals eine Änderung übersehen ;)
    Das kommt davon, wenn man erst kurz vor der 4ten auf 3te umstellt...
    Außerdem gab es dazu bei SR2 eine Regel. Wer aufmerksam Wache schob, hatte IMMER eine "quasi-herausgezögerte" Handlung, die ihn vor genau solchen Situationen beschützt. Ich erinnere mich, die (auch) im Zusammenhang mit vor einem Gewehrlauf abgeführten Charakteren gelesen zu haben. Aber frag bitte nicht wo das war ;)

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  • "Splinter" schrieb:

    Außerdem gab es dazu bei SR2 eine Regel. Wer aufmerksam Wache schob, hatte IMMER eine herausgezögerte Handlung, die ihn vor genau solchen Situationen beschützt.


    Das klingt erstmal wie eine "gute" Idee ... Der knackpunkt ist nur, dass das Hinauszögern von Handlungen außerhalb von Kampfrunden eigentlich nicht zulässig war/ist und eigentlich nichts dem Sammie verbieten würde das selbe zu tun, sollte er sich der Spieler durch sowas einmal überrumpeln lassen. In Folge passiert dann nur eines: Die Spieler belauern alles mit gleichermaßen aufgesparten Handlungen und ballern den Wachmann dann halt doch aufgrund des Initiativevorteils ab ... dann nicht mehr so "stylisch", aber nach wie vor ziemlich sicher.

  • "Cochise" schrieb:

    Das klingt erstmal wie eine "gute" Idee ... Der knackpunkt ist nur, dass das Hinauszögern von Handlungen außerhalb von Kampfrunden eigentlich nicht zulässig war/ist und eigentlich nichts dem Sammie verbieten würde das selbe zu tun, sollte er sich der Spieler durch sowas einmal überrumpeln lassen. In Folge passiert dann nur eines: Die Spieler belauern alles mit gleichermaßen aufgesparten Handlungen und ballern den Wachmann dann halt doch aufgrund des Initiativevorteils ab ... dann nicht mehr so "stylisch", aber nach wie vor ziemlich sicher.


    Ich will nicht nach der Regel suchen... sie hat funktionierte und war bestimmt Rollenspieljuristisch besser ausformuliert als mein Forengerede. Im Endeffekt sagte sie, dass Leute die nur passiv darauf warten, dass etwas passiert, als erstes dran sind, wenn etwas passiert, dass sie bemerken.

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  • hhhmmm, klingt bisher eigentlich recht vernünftig. als magophiler spieler finde ich das mit dem einfache handlung für eine zauber natürlich gut, es passt (für mich geistig) auch ins schema des ansteigenden mananiveaus. aber mal schauen, wie sie es IG begründen.


    ja, das mit der INI kommt mir seltsam bekannt vor. im grunde ändert sich zu SR4 ja auch nicht sooooo viel, nur kriegt man die inidurchgänge nicht mehr fix dazu sondern ist noch auf ein wenig würfelglück angewiesen. und eine echte schnecke wird durch einen ReBo nicht sofort zur rakete (2er INI durch REA 1 & INT 1 mit einem W6 durch ReBo1 -> immer noch nur eine handlung, im schnitt sogar immer noch langsamer als Joe Normal mit INI 6 aus 3er attributen). IMHO wird dadurch die zweite stufe der ReBos ziemlich generft. der ReBo 1 bringt bei 4er attributen recht sicher einen zweiten durchgang, ReBo 2 bringt dich dann nur um statistisch 3 INI weiter, was noch um längen nicht reicht um drei handlungen zu kriegen. dazu muss man schon hohe attribute haben (5er oder gar 6er) und ein wenig würfelglück -> von INI 10 braucht man zwei 5en beim wurf, eher eine 5 und eine 6). und mehr als drei handlungen in einer KR sind dann so gut wie gar nicht mehr möglich, außer mit REA 6 & INT 6 sowie drei 6en beim würfeln -> INI 30. unter strich nimmt das die power aus INI-verbesserungen. *spontane idee: man könnte natürlich die spreizung bei ReBos erhöhen -> ReBo 1 bis 6, die stufen essenzmäßig halt nur halb so teuer -> feinere abstufungen beim vercybern möglich, analog dann sicher beim adepten*


    was die limits angeht: finde ich eigentlich spannend, ebenso wie accuracy. bin sehr gespannt auf die finale umsetzung. bisher klingt SR5 für mich nach einer recht gelungenen evolution von SR4A.

  • "SCARed" schrieb:


    ja, das mit der INI kommt mir seltsam bekannt vor. im grunde ändert sich zu SR4 ja auch nicht sooooo viel,


    Naja, wenns so wie früher wird, wirds wieder so werden, wenn der unvercyberte [strike]Magier[/strike] Runner dran kommen würde, ist der Kampf schon vorbei.
    Entweder die Gegner tod oder der Unvercyberte...


    Samurai mit Ini 31
    Runner mit Ini 9
    Samurai dran mit 31, 21, 11 und 1
    Drei Ini-Durchgänge vor dem Unvercyberten...


    Fazit: Ini wird wieder extrem aufgewertet...

  • ~hüstel~ steht doch dabei, dass analog zu SR3 und SR4 die Initiative reihum abgehandelt wird :arrow: Der Sam handelt nicht 2 bis 3 mal vorher, sondern genau einmal. Und nein, Initiative wird streng genommen wieder etwas abgewertet, weil die einzelnen Boosterstufen keine garantierten Initiativdurchgänge mehr bringen, sondern nur noch 6/10 davon. Damit werden dann auch Charaktere mit 4 oder gar 5 IDs wieder sehr selten und sind zudem vom Würfelergebnis abhängig.

  • Kennt ihr auch Leute, die sich in der Schule gemeldet haben, nur um dann etwas zu sagen, was gerade erst gesagt wurde und da manchmal sogar noch neue Fehler eingebaut haben? Ich konnte die nie leiden...

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  • wie ich schon schrieb: bleibt es bei drei ini-booster-stufen, dann sind bei den heutigen attributscaps selbst 4 IDs schon extrem schwer. REA 6(9) kriegt man ja noch (verhätnismäßig) leicht hin, aber INT zu pushen ist schwer. grund-INI 15 bringt aber auch mit ReBo 3 keineswegs sicher INI-ergebnisse über 30 sondern im schnitt auch "nur" INI 24 und damit 3 durchgänge. und da hat man REA schon ausgemaxt!


    die höhere grundini des Sammy hilft ihm halt dabei, innerhalb des IDs zuerst dran zu sein.


    Splinter : wen meinen? :?:

  • "Cochise" schrieb:

    ~hüstel~ steht doch dabei, dass analog zu SR3 und SR4 die Initiative reihum abgehandelt wird :arrow: Der Sam handelt nicht 2 bis 3 mal vorher, sondern genau einmal. Und nein, Initiative wird streng genommen wieder etwas abgewertet, weil die einzelnen Boosterstufen keine garantierten Initiativdurchgänge mehr bringen, sondern nur noch 6/10 davon. Damit werden dann auch Charaktere mit 4 oder gar 5 IDs wieder sehr selten und sind zudem vom Würfelergebnis abhängig.


    [strike]Wo steht das?[/strike] Habe ich anscheinend tatsächlich überlesen und gleich an die 2. Edition zurückgedacht?

    "apple" schrieb:


    Wenn die Aussage "After each character has gone" korrekt ist, dann kommen alle mal der Reihe rum dran.
    Gefällt mir aber ehrlich gesagt immer noch nicht, von der Vorgehensweise... Viel herumgerechne, für nix... Oder was ist der Vorteil gegenüber SR4?
    Das wirklich einzige was diese Mechanik bringt ist das man nicht immer gleich viele Ini-Durchgänge hat.
    Und für diesen Zweck hätten sie sich ruhig was neues überlegen dürfen, anstatt Recycling zu betreiben.

  • Ein möglicher Vorteil ist, daß die Initiativen nicht mehr explodieren. 6 + 6w6 vs 13+ 13w6 oder so. Aber ja, wenn die Initiativ nur noch aus Rea + Int + 3w6 besteht, dann werden nur noch wenige 3 Durchgänge haben.


    SYL

  • Zitat

    (so mundane is 1 dice, wired 1 is 2 dice, wired 3 is 3 dice, etc.)


    Ich korrigiere da mal rein wie ich denke, dass es gemeint ist:
    (so mundane is 1 dice, wired 1 is 2 dice, wired 3 is [strike]3[/strike] 4 dice, etc.)


    Rebo 3 entspricht dann: Int + Rea + 4d6
    11+: 2 Ini-Durchgänge
    21+: 3 Ini-Durchgänge
    31+: 4 Ini-Durchgänge


    Beispiel:
    Rea: 9
    Int: 6
    Rebo 3
    Damit wäre der Durchschnittswurf 29. Der Char hätte also meistens 3 Durchgänge, häufig 4 und ganz selten mal nur 2. Wer es also komplett darauf anlegt schnell zu sein, kommt auch bei der Mechanik noch regelmäßig auf 4 IPs. Man kann sich nur nicht mehr sicher sein (oder gibt Edge aus).


    Ich vermute aber mal, dass es im Endeffekt wieder auf die alten "Optimierungspunkte" hinauslaufen wird:
    10 + 1d6 (unverletzt immer 2 Durchgänge)
    7 + 2d6 (unverletzt fast immer 2 Durchgänge)
    14/15 + 3d6 (unverletzt fast immer 3 Durchgänge)


    "Korwin" schrieb:

    Gefällt mir aber ehrlich gesagt immer noch nicht, von der Vorgehensweise... Viel herumgerechne, für nix... Oder was ist der Vorteil gegenüber SR4?
    Das wirklich einzige was diese Mechanik bringt ist das man nicht immer gleich viele Ini-Durchgänge hat.
    Und für diesen Zweck hätten sie sich ruhig was neues überlegen dürfen, anstatt Recycling zu betreiben.


    Das gute daran ist, dass dir - wenn du in der Kampfrunde verletzt wirst - mal ein IP abhanden kommt. Man kann damit einfach weniger planen. Ich sag nur IP 1-3 sicher aus der Deckung schießen und dann im 4ten IP im Gottmodus durch die Gegner pflügen. Das passiert, wenn man genau weiß, wie oft wer dran ist...

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