SR5-Designphilosophien

  • Ich fürchte, dass du das Konzept nicht verstanden hast.
    Der Character kommt auf einen Würfelpool von sagenw ir 20.
    Pool wird begrenzt auf skillx2, womit er noch 12 hat.
    Nehmen wir mal an, dass er gut würfelt, er kommt auf 6 Netto-Erfolge.
    Und jetzt sagt die Pistole:"Mir doch schnuppe, es zählen nur 2 davon"
    Wie hilft das dem Kämpfer-Konzept(Klassen gibt es nicht in SR), wenn er effektiv nur noch so schlecht schiesst wie der Hobbyschütze/Hacker?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Aber die machen doch mit der ganzen Geschichte eine weitere Stellschraube auf, die es bisher nicht gab und können nichtmal die jetztigen halbwegs balancen.


    Das Problem ist eher folgendes:


    Der Super Sammy mit fettem Würfelpool braucht für seine leichten Schüsse (nahes stilles Ziel, perfekte Sichtverhaltnisse usw) das gepimpte Scharfschützengewehr, während er bei einem schwiergen Schuss (extrem weites, kleines, bewegtes Ziel bei schlechter Sicht usw) auch mit Opas alte Billigflinte schießen kann, weil da die Erfolgsbegrenzung aufgrund der vielen Mali keine Rolle mehr spielt.


    Aber wir wissen jetzt ja eh, dass die Zukunft den Störsender Magiern gehört :mrgreen:


    cya
    Tycho

  • "Nekekami" schrieb:

    Ich fürchte, dass du das Konzept nicht verstanden hast.
    Der Character kommt auf einen Würfelpool von sagenw ir 20.
    Pool wird begrenzt auf skillx2, womit er noch 12 hat.
    Nehmen wir mal an, dass er gut würfelt, er kommt auf 6 Netto-Erfolge.
    Und jetzt sagt die Pistole:"Mir doch schnuppe, es zählen nur 2 davon"
    Wie hilft das dem Kämpfer-Konzept(Klassen gibt es nicht in SR), wenn er effektiv nur noch so schlecht schiesst wie der Hobbyschütze/Hacker?



    Um meine Version zu erklären:
    Du gehst von einer (schäbigen) Waffe aus die nur 2 Erfolge zulässt. Da kannste noch so gut sein, du wirst es nicht schaffen, permanent die selbe Stelle zu treffen (oder kann der Streetsam alle Kugel exakt berechnen die aus einer abgesägten Schrottflinte kommen?).
    Eine andere Sichtweise.
    Der Freizeitschütze macht einen Sonntagsschuss mit einem Supergewehr (lässt beispielsweise 12 Erfolge zu) und schafft alle Erfolge womit er das Potential der Waffe einmalig voll ausschöpft.
    Der Ausgebildete Scharfschütze benutzt die selbe Waffe mit dem Unterschied das es für ihn keine Sonntagsschüsse sind, sondern zum Alltag und "Aus dem Handgelenk" Schüsse sind.
    Somit basieren die Treffer und damit der Schaden hauptsächlich auf dem Talent des Schützen.
    Oder schaffen eure Char permanent alle Würfel zu Erfolgen? Oder nochmal anders, wann braucht man mal mehr als 12 NErfolge + Basisschadenscode?


    außerdem: 2 Erfolge zählen weiterhin als Treffer :2gunfire: :snipersmile: :wink:

  • Ich habe eher den Eindruck,
    dass mit dieser Änderung die Computer RPG, bzw. MMO-Spieler befriedigt werden sollen, die ja eine Zeit lang als Geldesel für jedes System wünschenswert waren.


    Aber dann fangen die immer an sich neue "Raids" zu wünschen und wollen besseres Equip und bessere Skills grinden und natürlich weiter aufleveln...


    :?
    Und ruck-zuck sind weder die alten Spieler, noch die MMO-Fans zufrieden.
    :x

  • "DEAD_RabbiT" schrieb:

    Um meine Version zu erklären:
    Du gehst von einer (schäbigen) Waffe aus die nur 2 Erfolge zulässt. Da kannste noch so gut sein, du wirst es nicht schaffen, permanent die selbe Stelle zu treffen (oder kann der Streetsam alle Kugel exakt berechnen die aus einer abgesägten Schrottflinte kommen?).


    Gerade bei den Waffen ist das Limit so grotesker Schwachsinn, dass sich einem alle Zehennägel hochrollen. Egal ob von Spielmechanik als auch von "Realismus" her. Da ist Training alles: Eine hochpräzise Waffe hilft jemandem der nicht schießen kann genau garnicht - und jemand der es kann kann mit Eigenheiten umgehen. Wo Hochpräzision wie bereits erwähnt nach Regeln eine Rolle spielt ist der Bereich, in der die Mali den Würfelpool im Normalfall so reduziert haben, dass das Limit kaum noch eine Wirkung hat.


    Was mir an dem "System" extrem übel aufstößt ist die völlig Entwertung von erlernten Fähigkeiten: Wenn jemand mit jahrelange Erfahrung durch ein Stück Ausrüstung auf das Niveau von jemandem degradiert wird, der besagtes Ding zum ersten Mail in der Hand hält, dann ist das einfach grotesk.
    Hausregeln in SR4 haben wenn überhaupt die erlernte Fertigkeit als Erfolgsgrenze herangezogen - um den Einfluss von Boosts und Ausrüstung zu begrenzen.


    Der Eindruck, das in SR5 das Schlechteste aus SR3, SR4 und privaten Hausregeln zu einem "System" eingekocht wird ist kaum noch von der Hand zu weisen. Persönlich überrascht mich das angesichts der Beteiligten nicht im Geringsten, insbesondere wenn der Chefentwickler die bisherigen Regeln nicht kennt und Rückfragen schnell mit dem Vorschlag bei der Hand ist, das durch Handwavium zu lösen.


    Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man am Besten in Bereichen optimiert, in denen keine Ausrüstung notwendig ist und damit auch keine Limits durch selbige greifen. Was vorraussichtlich wieder Magier und Adepten sein werden... und da gerade letztere so schrecklich underpowered waren in letzter Zeit, kommt mir gerade die Idee für eine ganz tolle Ki-Kraft - nämlich die, dass man Ausrüstungslimits erhöhen oder gleich ingorieren darf.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • @Rotbart:
    Adept-Centering:
    Die Begrenzung durch die Waffe ignorieren und schon funktioniert wieder alles wetten?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man am Besten in Bereichen optimiert, in denen keine Ausrüstung notwendig ist und damit auch keine Limits durch selbige greifen. Was vorraussichtlich wieder Magier und Adepten sein werden... und da gerade letztere so schrecklich underpowered waren in letzter Zeit, kommt mir gerade die Idee für eine ganz tolle Ki-Kraft - nämlich die, dass man Ausrüstungslimits erhöhen oder gleich ingorieren darf.


    Es ist mir auch klar das es keine Ideallösung ist. Aber die wird man wohl nie finden (oder hast du eine parat bzw. wie würdest du das lösen?)
    Mir ist es letztlich egal was aus den Regeln wird. Entweder man freundet sich mit ihnen an, ob als ganzes oder nur in Teilen. Alternativ kann man ja beim 4er oder sogar noch beim 3er bleiben, wenn einem das besser gefällt.
    Man kann sich aberwitzige Regeln und Mechanismen ausdenken, um ein perfektes (realitätsnahes, oder zumindest logisches) System zu erstellen und es wird immer die Powergamer geben, die Null Wert auf Background und Darstellung legen. Die werden immer einen weg finden, die Regeln solange auszuquetschen, bis ihr gesichtsloser Char der mit den meisten Würfeln ist.
    Wenn man sowas als SL und SC fördert und unterstützt, weil man entsprechend hohe Proben fordert, nun... jedem das seine.

  • "DEAD_RabbiT" schrieb:

    Es ist mir auch klar das es keine Ideallösung ist. Aber die wird man wohl nie finden (oder hast du eine parat bzw. wie würdest du das lösen?)


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Hausregeln in SR4 haben wenn überhaupt die erlernte Fertigkeit als Erfolgsgrenze herangezogen - um den Einfluss von Boosts und Ausrüstung zu begrenzen.


    Die Optionale Regel in SR4A p. 75 (aka Hausregelvorschlag) ist Skillx2.


    "DEAD_RabbiT" schrieb:

    Wenn man sowas als SL und SC fördert und unterstützt, weil man entsprechend hohe Proben fordert, nun... jedem das seine.


    Die Regeln eines Rollenspiels sind am Ende des Tages die Physik der Welt - denn sie entscheiden, ob der Charakter mit einer bestimmten Herangehensweise Erfolg hat oder nicht. Natürlich kann hier einbiszwei Augen zudrücken. Aber irgendwann gehen einem die Erklärungen jenseits von Geistesstörung aus, warum Leute nicht das tun was funktioniert.


    Und wenn man die Regeln so aufbaut, dass es im Nahkampf das effizienteste ist, mit einem zwei Meter langen Scharfschützengewehr um sich zu schießen, dann wird das auch so kommen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und wenn man die Regeln so aufbaut, dass es im Nahkampf das effizienteste ist, mit einem zwei Meter langen Scharfschützengewehr um sich zu schießen, dann wird das auch so kommen.


    Klar, denn das gibt dann Reichweitenbonus und ist natürlich super-präzise.
    #-o

  • Und macht mehr Schaden und hat, was wahrscheinlich im Laufe dieser Diskussion entscheidender sein dürfte, wahrscheinlich keinen so neidrig angesetzten Wert für Net-Hits wie Nahkampf . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Die nächste Preview ist draußen; Kampf.
    Es scheint, dass Panzerung lediglich einen Wert hat. Auch eine Art den Troll-Bogenschützen zu entkräften.
    Das andere ist, dass Panzerung pauschal höhere Werte hat. Der Actioneer hat Wert 8. Zusammen mit dem erhöhten Schaden kommen wir einfach auf höhere Pools...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -