[Magie]Geister wirksam bekämpfen

  • "illusion" schrieb:

    Paar weite Salven und der Geist ist hin.


    Nein, "Add the net hits scored to the base Damage Value of the attack; this is the modified Damage Value." zusammen mit If the modified Damage Value of an attack does not exceed the Armor rating (modified by Armor Penetration), then it bounces harmlessly off the critter"
    Oder anders, Salven helfen nicht gegen Geister.


    Der Sam bräuchte mit einer MP (keine Armor Penetration) schon mal 4 Nettoerfolge gegen einen 4er Geist. Möglich, aber einfach ist was anderes, zumal der Geist dann auch noch mit Kraftstufe + Kraftstufe x2 dagegenwürfeln. Mit der richtigen Mun sieht die Sache, nicht die blöde Elektro-Mun sondern das teurere APDS sieht die Sache schon wieder anders aus. Das jetzt mal jenseits von Überlegungen wie sonstigen Modifikatoren, wie Bewegung, Sicht, Deckung, Rückstoß, Verwundung, die es auch dem 16 Würfel-Sam schwierig machen 4 Nettoerfolge zu erzielen, nachdem der Geist sich mittels Reaktion verteidigt hat.


    "illusion" schrieb:


    Manchen Geistern kann ein fitter Runner auch einfach weglaufen. Außerdem muss der Geist erstmal an sein "Opfer" herankommen..


    Beide Male kein Problem, die Viecher sind absurd schnell und hoch mobil. "A magician may travel up to 100 meters each Combat Turn with no penalty to her actions; this is considered the “Walking rate” in astral space."


    "illusion" schrieb:


    Geister haben zwar Probleme bei Rauch


    Astrale Wahrnehmung.


    Mein Hai wird den großen Hai mal um Slay Spirits anhauen. Nahkampf ist keine Option, der taugt nur bei darauf optimierten Charakteren etwas.

  • Weite Salven sind dazu da, den Ausweichpool des Geistes zu reduzieren. Bei einer langen, weiten Salve bleibt da keine Rea mehr übrig, mit der der Geist ausweichen kann. Es folgen mehr Nettoerfolge des Angreifers, die den Schaden dann steigern. Diese Steigerung ist sehr wohl relevant für den Vergleich mit der gehärteten Panzerung. Bei Schadenssteigerungen durch enge Salven hast du Recht - darum ja weite Salven :)


    Standardmuni ist für reinen Kampf-Chara ist imho ein No-Go.


    Wenn der Geist über den Astralraum verfolgt, interessiert das Mundane nicht. Er muss sich jedes Mal neu Manifestieren, bevor er Mundane angreifen kann. Kaugummi!


    Astrale Wahrnehmung wird ebenfalls von Rauch gestört. Mit astraler Wahrnehmung kann man nichtmal durch eine Glasscheibe sehen. Hindernis ist Hindernis - hell oder dunkel hingegen ist uninteressant.

  • "illusion" schrieb:

    Weite Salven sind dazu da, den Ausweichpool des Geistes zu reduzieren. Bei einer langen, weiten Salve bleibt da keine Rea mehr übrig, mit der der Geist ausweichen kann. Es folgen mehr Nettoerfolge des Angreifers, die den Schaden dann steigern. Diese Steigerung ist sehr wohl relevant für den Vergleich mit der gehärteten Panzerung. Bei Schadenssteigerungen durch enge Salven hast du Recht - darum ja weite Salven :)


    Standardmuni ist für reinen Kampf-Chara ist imho ein No-Go.


    Ah, teure Mun in salvenweise raushauen...


    "illusion" schrieb:


    Wenn der Geist über den Astralraum verfolgt, interessiert das Mundane nicht. Er muss sich jedes Mal neu Manifestieren, bevor er Mundane angreifen kann.


    Was der Geist aus praktisch jeder beliebigen Richtung tun kann. Weglaufen ist schlicht nicht. Ich nehmen mal an Du meinst Materialisierung.


    "illusion" schrieb:


    Astrale Wahrnehmung wird ebenfalls von Rauch gestört.


    Quelle?

  • Lieber "teure Muni" verballern als am falschen Ende gespart zu haben. 5¥ pro Kugel Ex bzw 7¥ pro Kugel APDS... Reicht die Finanzkrise bis ins SR-Universum? Zur Not tuts auch ein Taser.


    jup... meinte Materialisierung. Ob ich jemals auseinander halten kann... ?


    Quelle.... Buch! In diesem Falle: SM S. 130: "Die Schatten physischer Objekte auf der Astralebene sind zwar matt und substanzlos, aber dennoch undurchsichtig, wodurch sie die Sicht blockieren. Auch Gegenstände, die in der physischen Welt durchsichtig oder halb durchsichtig sind verfügen im Astralraum über einen undurchsichtigen Schatten."

  • Gegenstand ist eine Frage der Definition. Aber spätestens wenn man mit einem Nebelwerfer (viele, viele kleine Flüssigkeitstropfen) oder mit ihrendwelchem anderen Zeug, dass in der Luft rumfliegt argumentiert kann der Geist es nicht mehr ignorieren.


    Mit einer Nahkampffähigkeit gegen einen schießenden Gegner zu verteidigen würde ich zulassen, wenn der Verteidiger nah genug ist um die Waffe wegstoßen zu können, ich rede hier nicht vom parieren von Kugeln.


    Salven- und Spezialmunibeispiel von illusion:
    Mit deinem Beispiel mit Salven und Spezialmuni hast du selbst gesagt warum Fernkampf für Geister scheiße ist. Im Nahkampf gibt es keine Salven und keine Spezialmuni. Jeder Schütze mit einem Gewehr und EXEX-Muni schießt (ziemlich große) Löcher in Geister. Im Nahkampf auf einen Schade von 8+ zu kommen, den es braucht um Geister zu knacken ist weit schwerer.

  • Quod? Waffe wegstoßen ist eine aktive Handlung, würde das als Nahkampfangriff werten, nicht als Verteidigung. Behindern des Schützen ist ja schon durch "Feuern im Nahkampf" mit -3 eingepriesen.


    Ich habe nicht gesagt, dass Fernkampf für Geister scheisse ist. Fernkampf GEGEN Geister ist für sie Scheisse - ob der Geist nun im Nahkampf oder Fernkampf ist spielt dabei keine Rolle. Das liegt im wesentlichen darin, dass man gegen Fernkampf weniger Verteidigungswürfel hat. Bei weiten, langen Salven/automatischen Salven hat das Ziel eben gar keine.


    Nahkampfschaden bekommt man schon zusammen. Nehmen wir mal 0815 Samurai mit Stärke 7 und einem Monoschwert. Sind schon mal 7K Schaden mit -1PB, also reicht schon ein Nettoerfolg um den 4er Geist zu beschädigen. Sturmgewehr mit ExMuni macht mit einer weiten Salve den selben Schaden. Für einen Kämpfer wohl alles andere, als unerreichbar. Gegen das Schwert hat der Geist nur etwa 4mal soviele Würfel zur Verteidigung.

  • Quod? Waffe wegstoßen ist eine aktive Handlung, würde das als Nahkampfangriff werten, nicht als Verteidigung. Behindern des Schützen ist ja schon durch "Feuern im Nahkampf" mit -3 eingepriesen.


    Ich glaube Ihr meint beide das gleiche
    ein Schütze im Nahkampf bekommt die WM-3 u.A. auch weil der andere versucht die Waffe wegzustossen, sich aus der Schussrichtung zu drehen.
    Das Wegstoßen ist keine extra Handlung an sich, das wird nebenbei gemacht(wie geschrieben, deshalb die -3)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Zitat

    Reicht die Finanzkrise bis ins SR-Universum? Zur Not tuts auch ein Taser.


    Das die höhe der Immunität durch "Elektroschaden" ausgehebelt wird halte ich aber auch für ein Gerücht. Selbst wenn man bei der Schadenwiderstandsprobe nur die halbe Panzerung verwendet heißt das ja nicht das man damit die Immunität gegen natürliche Waffen aushebeln kann.
    Oder habe ich das was falsch gelesen?

  • Die Immunität ist einfach nur noch halb so stark, wiel diese auf dem Panzerungswert basiert. Und damit kommst mit einem Taser und einigermassen guten Schießkünsten auch an der Immunität eines 8er Geistes vorbei, was mit normalen Waffen fast unmöglich ist.


    Grüße Zeddicus2

  • Naja, wie dem auch sei, ich würde die Art der Verteidigung an der Distanz festmachen und nicht an der Art der gebrauchten Waffe. Und zum Thema "Waffe wegschlagen": Einen Degenstreich zu parieren geschieht auch dadurch, dass man die Waffe aus dem Weg schlägt, es ist hier auch keine aktive Handlung.


    Die -3 sehe ich dadurch berechtigt, dasss es im Nahkampf halt schwer ist seine Waffe (einen eigentlich nicht für den Nahkampf gedachten Gegenstand) vorzustrecken und zu zielen. Ein Sturmgewehr im Nahkampf in Position zu bringen und dabei keine Position einzunehmen in der man entweder nen Schlag kassiert, weil man eine Standposition hat die zum schießen gut geeignet ist, aber leider im Nahkampf nichts taugt oder sich das Hangelenk durch den Rückstoß auskugelt ist halt nicht ganz so einfach.


    @ stepfel:
    Immunität ist wird durch gehärtete Panzerung dargestellt, die beiden Begriffe sind also nicht voneinander unabhängig. Wenn man nun die Panzerung senkt, dann sinkt auch der Punkt an dem Schaden ignoriert wird. Da Elektrizität die Panzerung halbiert sehen die meisten Geister von bis zu Stufe 5 dagegen ziemlich alt aus.


    @ illusions Samuraibeispiel:
    Ja, mag sein, aber nicht jeder Sam kann auch wirklich gut mit Nahkampfwaffen, hat grade eine Vibroklinge dabei und teures Geld und Essenz für zusätzliche Stärke investiert die eigentlich recht überflüssig ist.
    Aber um mein Argument dennoch zu entkräften: Jeder Grunt mit E-Schlagstock, E-Stab oder einem Schockhandschuh bringt genug Panzerungsdurchschlag auf um einem 5er Geist zu schaden.

  • Samurai ohne Nahkampf verdient den Namen nicht. Sowas würde ich gerne mal als SL sehen :) Was macht er denn, wenn er gerade mal keine Waffe parat hat?


    Stärke ist zwar eines der unwichtigeren Attribute, aber nutzlos ist es nicht. Insbesondere für Samurai hat Stärke eine gewisse Relevanz. Erstmal leitet sich der Nahkampfschaden der meisten Waffen von der Stärke ab, zweitens gehen 3/4 der Athletikgruppe auf Stärke und Heben&Tragen wollen wir auch nicht vergessen. Bevor man hier sein Karma investiert um Stärke zu erhöhen kommt man mit Muskelverstärkung Bioware sehr gut davon. 7000¥ und 0.2 Essenz pro Punkt sind TOP im Preisleistungsverhältnis gegenüber Karma/BP.

  • stepfel
    Ja, du hast recht, es ist nicht eindeutig. Der Text bei der immunität verweißt zwar auf die ähnlichkeit zur gehärteten Panzerung, erklärt dann aber nochmal wie es genau funktioniert.
    AP wird dort nicht verwendet. Das kann jetzt absicht sein und bedeuten, dass AP nicht für die immunitäten zählt oder man glaubte, dass man es nicht nochmal hinschreiben muss.
    Beides ist "sinnig" und beides lässt sich begründen.



    Gleiches Problem ergibt sich bei den Würfelpools im Nahkampf, wenn einer eine Fernwaffe verwendet... Das ist auch nicht so ganz klar, oder ich habe es übersehen...


    4 und 5er Geister sind ja auch nicht so das Problem.
    Die haben Angriffspools von 10 bis 12 und machen auch nicht sonderlich viel Schaden. (Base DV 4-5 mit elementarem Angriff/natürlicher Waffe)
    Probleme ergeben sich bei hochstufigen (meist ungebundenen Geistern), 8++. (Klar, geister des Menschen bringen den SAM dazu sich selbst eine Kugel zu verpassen...)

  • Ich wollte ja auch nicht sagen, dass ein Sam GANZ OHNE Nahkampf auskommt (das wäre dann ein Sniper/Pistolero), aber nicht jeder Sam hat ein Vibroschwert oder ne Basisstärke von 5. Das Muskelverstärkung gut ist steht außer Frage. Schon ein Sam mit Stärke 3, Cybersporn und Muskelstraffung 2 hat "nur" einen Schaden von 6. Gegen die meisten Metamenschen reicht das, vor allem da solche Samurais fehlende Stärke meist mit Geschick ausgleichen, aber um gegen einen 5er Geist auf 5 Nettoerfolge zu kommen die es braucht um es über die Immunität zu schaffen wird wahrscheinlich auch Geschick 9 + 5 Fähigkeitswürfel nicht reichen.

  • Dann hätte er sich wohl eine Schockhand implantieren sollen. Ein Spiel ohne Probleme verliert seinen Reiz. Wenn man im Fernkampf unterbewaffnet ist hat man dort analog das selbe Problem - ind das ist auch gut so!

  • Naja, die Antwort ist wohl ein Eindeutiges: Es kommt drauf an. Sowohl mit E-Schlagstock, als auch mit Gewehr und EX-Muni lässt sich ein Geist recht leicht umlegen, wenn man aber ein Schnellfeuergewehr mit Flechett hat oder auf Zielsicherheit im Nahkampf statt hohen Schaden setzt, dann zieht man den Kürzeren, in anderen Situationen ist beides berechtigt.
    Beschossen werden ist für Geister ungesunder als Nahkampf, aber in beiden Situationen gibt es Lösungen um mit ihnen fertig zu werden. Was das anrichten von Schaden angeht, so hängt es von der Art des Geistes ab. Für einen Wassergeist ist vielleicht zuerst Verwirrung und dann nachlegen mit Nahkampfangriffen, unterstützt von Ele. Aura gut, für einen Schutzgeist mag. die Schnellfeuerwaffe das Mittel der Wahl sein.

  • "illusion" schrieb:

    Nahkampf ist insgesamt etwas uneffektiver. Gibt kein PB, Gegner bekommt Rea + Ausweichen/Nahkampfskill + Vorteile von Martial Arts/Waffen zum Abwehren, im Fernkampf nur Rea.


    Das mit dem gibt kein PB stimmt nicht, es gibt genügend Nahkampfwaffen die einen PB haben, siehe z.B. Monofilament-Waffen usw.


    Die ganze Sache mit Elektroschocks gegen Geister wird ja schon seit Jahren immer wieder diskutiert. Ob man es nun gut findet oder nicht, so wie der RAW bzw. wie man es versteht anwendet oder selbst hausregelt, hat eben sehr großen Einfluss auf den Stellenwert von Schockwaffen in SR4A.

  • Klar gibt's die, Monoschwert habe ich sogar selbst erwähnt => Tippfehler, müsste "kaum PB" statt "kein PB" heißen.


    E-Shocks sind doch eine feine Sache. In meiner Runde spiele ich Mage und finde das gut, dass meine Geister auch Schwächen haben. Da sehe ich lieber NSC's mit Schockern als mit schwerer Artillerie. Davor habe ich eine Straßensamureuse gespielt; die hatte einen Schocker, aber nur als Backup, da gegen Drohnen ein ähnliches Problem mit gehärteter Panzerung bestand. Da habe ich schon nach den ersten Runs zu APDS greifen müssen - und es bis Spielende beibehalten.

  • Also mir ging es darum wie man Geister effektiv mit Magie wegpustet, Slay Spirits bietet sich da an, wobei der Betäubungsblitz, wie immer, einen Tick besser ist, da er Schaden auf dem kürzeren Betäubungsmonitor verursacht.
    Die Manabarriere und ihre Abarten wären auch noch eine Überlegung, vor allem da man damit auch Kameraden schützen kann. Leider sprechen die für mich undurchschaubaren Barriereregeln dagegen.


    Astraler Nahkampf scheidet mangels Befähigung aus, weltlicher Nahkampf bringt es nur wenn der Geist schön stillhält.


    Mein Sam hat sich gegen Geister ein schickes Sturmgewehr, samt ein paar Magazinen APDS, und einen Satz Hochexplosivgranaten sowie für die ganz harten Fälle ein paar Phosphorgranaten besorgt. Um E-Mun mache ich aus ähnlichen Gründen einen Bogen wie um Betäubungs- bzw. Manablitz.


    Stellt sich mir spontan die Frage, kann man Feuergeister mit einer Phosphorgranate knacken?