[Magie]Geister wirksam bekämpfen

  • Moin,


    nach einer äußerst hässlichen Begegnung mit einem Geist bin ich nun auf der Suche meinen Haischamanen und Haigestalterwandler effektiv vor den Mistviechern zu schützen. Maskierung wurde schon angeschafft, ein gebundener Geist ist eigentlich auch jederzeit im Schlepptau. Was könnte sonst noch nützlich sein? Wenn die Viecher angreifen will ich nicht auf den Betäubungsblitz zurückgreifen, Haischamanen betäuben in meinen Augen nicht, und für den Nahkampf ist der Charakter nicht optimiert. Der Manablitz hat das Problem, das er so absurd gut ist das ich mich diesem verweigere. Slay Spirit würde sich anbieten. Kraft halbe -1. Yeah! Welche Zauber scheinen sonst noch effektiv gegen die Viecher?

  • Den Betäubungsblitz ziehst du prinzipiell in Erwägung, der Manablitz scheidet für dich aber aus? Muss ich nicht verstehen. Bet.-Blitz ist doch sogar NOCH effektiver. Was Bannen und Astralkampf angeht: Die sind evtl. stylisch, aber auch deutlich schlechter in ihrer Wirkung. Insbesondere Bannen gehört IMHO aufgewertet, da stimmen Kosten und Wirkung nicht.
    Zusammenfassung: Manablitz wäre mein Mittel der Wahl, Geisterblitz geht auch, ist halt aber nicht so breit einsetzbar.

  • "SCARed" schrieb:

    Den Betäubungsblitz ziehst du prinzipiell in Erwägung, der Manablitz scheidet für dich aber aus?


    Nein, beide fallen aus, weil sie in ihrer Universalität absurd gut sind. Der Betäubungsblitz scheidet aus weil Haischamanen sich mMn nicht mit Wattebällchen aufhalten.
    Mir schwirrt was von einer offensiven Manabarriere im Kopf rum, allerdings finde ich den Zauber nicht.

  • Wer Manablitze zu gut findet sollte keine Betäubungsblitze nutzen, da diese noch besser sind, denn meist ist Betäubungsschaden günstiger.


    Astralkampf ist ohne Waffenfokus ein schlechter Witz, aber wann man schon ein Schamane ist und somit hohes Charisma hat, dann stellt dieser durchaus eine Option dar. Er funktioniert halt einfach immer und überall, auch bei Hintergrundstrahlung. In Kombination mit nem kleinen Schwert-Waffenfokus ist auf den man sich auch gleich spezialisieren kann hat dann ein Schamane mit CHA 5 nette 6 Schaden, was es durchaus mit einem nicht geovercasteten Kampfzauber aufnehmen kann.


    Verbannen ist eigentlich ein schlechter Witz, da man danach gewöhnlich ziemlich stark aus den Ohren blutet und sich selbst mehr geschadet hat als dem Beschwörer des Geistes. Selbst ein Verbannungsfokus hilft da nicht, da diese nur für eine Sorte Geist gelten. Verbannung wurde leider recht unbrauchbar gestaltet.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ich weiß ja nicht, wie ihr spielt, aber das Verbannen scheint zwar schwer, aber die Möglichkeiten die es bietet sind extrem! Ich wäre gegen eine Aufwertung.


    Hast du etwas bestimmtes dabei im Kopf?

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  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Wer Manablitze zu gut findet sollte keine Betäubungsblitze nutzen, da diese noch besser sind, denn meist ist Betäubungsschaden günstiger.


    Eben, beide Zauber sind unglaublich krass und der Betäubungsblitz ersetzt alle anderen Kampfzauber, welche gegen Lebewesen gehen, vollständig.


    "Kaffeetrinken" schrieb:


    Astralkampf ist ohne Waffenfokus ein schlechter Witz, aber wann man schon ein Schamane ist und somit hohes Charisma hat, dann stellt dieser durchaus eine Option dar. Er funktioniert halt einfach immer und überall, auch bei Hintergrundstrahlung.


    Wie geht das mit der Notwendigkeit eines Fokus einhergehen? Ist der immer dabei, gerade Gestaltwandler haben da ja ein Problem, ist der nicht von Hintergrundstrahlung betroffen?


    "Kaffeetrinken" schrieb:


    In Kombination mit nem kleinen Schwert-Waffenfokus ist auf den man sich auch gleich spezialisieren kann hat dann ein Schamane mit CHA 5 nette 6 Schaden, was es durchaus mit einem nicht geovercasteten Kampfzauber aufnehmen kann.


    Schaden ist eine Sache, die Nettoerfolge bei der Abwehr des Verteidigers eine andere, da hat ein 3er Geister im Astralkamof nun mal so viele Würfel zur Verteidigung wie ein 6er Geist, der sich mit Willenskraft gegen einen Zauber verteidigt.
    Aber so ein Courgar als Foki hätte was.


    Was an Verbannung so gut sein soll würde mich auch interessieren, allein das der Entzug sich nach den Erfolgen des Geistes berechnet macht das nur für schwächste Geister interessant.

  • @ Waffenfokus:
    Natürlich ist der von Hintergrundstrahlung betroffen, aber bei einem Wert in Hintergrundstrahlung der einen Waffenfokus auf Stufe 2 oder drüber außer Kraft setzt wird das Zaubern witzlos und selbst Astralkampf ohne Fokus wird zur besseren Option. Was die Verteidigungswürfel angeht magst du recht haben, aber nicht jeder Geist kommt ohne Antimagie daher.
    Gegen gegnerische Magier hat man mit Astralkampf auch nen Vorteil, da diese wahrscheinlich weniger Astralkampf als Antimagie haben.


    Mich würde auch interessieren was an Verbannung gut seien soll.

  • "SR4A (p. 177)" schrieb:

    If the services are reduced to 0, the spirit returns to its home unless a magician immediately moves to summon it once again.


    Das Extreme von Verbannen und auch Dekompilieren (TM-Variante) ist, das man so bald man den Geist/Sprite verbannt hat ihn zurückholen kann.
    Die Traditionsbeschränkungen spielen hier keine Rolle. Somit kann jeder Magier mit Hilfe dieses Prozesses jede Geisterart kontrollieren oder Jeder Technomancer das Gleiche mit Sprites anderer Streams.
    Dabei sollte man beachten das hier nicht mal gesagt wird das es der selbe Magier sein muss, es wird von einem Magier gesprochen d.h. mit Teamwork (ein super Verbannen Spezialist und ein guter Beschwörer) kann man praktisch jeden Geist der einem über den Weg läuft kontrollieren.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    @ Waffenfokus:
    Natürlich ist der von Hintergrundstrahlung betroffen, aber bei einem Wert in Hintergrundstrahlung der einen Waffenfokus auf Stufe 2 oder drüber außer Kraft setzt wird das Zaubern witzlos und selbst Astralkampf ohne Fokus wird zur besseren Option. Was die Verteidigungswürfel angeht magst du recht haben, aber nicht jeder Geist kommt ohne Antimagie daher.


    Exakt zwei Geistern haben Antimagie, IIRC. Halten wir also fest das Astralkampf bei weitem nicht so universal ist.


    "Ultra Violet" schrieb:

    de Geisterart kontrollieren oder Jeder Technomancer das Gleiche mit Sprites anderer Streams.
    Dabei sollte man beachten das hier nicht mal gesagt wird das es der selbe Magier sein muss, es wird von einem Magier gesprochen d.h. mit Teamwork (ein super Verbannen Spezialist und ein guter Beschwörer) kann man praktisch jeden Geist der einem über den Weg läuft kontrollieren.


    Nein, man kann die Dienste eines Geistes, für den Preis eines fiesen Entzuges, reduzieren. Da beschwört man lieber gleich einen, ist sinnvoller. Einer guter Beschwörer kann sich den Umweg übers Verbannen sparen.
    Aber da Du mit Superspezialistentum argumentierst ist dein Standpunkt ohnehin zweifelhaft. Zumal der Verbannenspezialist nur noch mehr als andere Magier auf gute Entzugswürfel angewiesen ist, effektiver wäre es wenn er dann gleich mit fiesen Geistern/Zaubern loslegt.

  • Was meinst du mit NEIN?
    Ich habe dir gerade das gepostet, was es so extrem macht und dein Widerspruch geht in eine vollkommen andere Richtung.
    Ein Magier kann damit Geister "wieder" beschwören deren Tradition nicht seiner entspricht. Findest Du diesen Punkt nicht auch extrem? Gerade wenn man bedenkt das hier auch "verbotene" Traditionen umgangen werden können oder auch "geboostete" Geister wieder zurück geholt und fremd kontrolliert werden können.


    Beispiel was ich meine: Merlin der Magier ist der stärkste Magier in seinem Zirkel er beherrscht zahlreiche Metakräfte, darunter auch Geister in Großer Gestalt zu beschwören. Er hat dies auch erfolgreich getan mit einem Pflanzengeist gemacht. Nun hat er einen Lehrling Pennydragon, der kann halt ein wenig beschwören aber noch nicht viel mehr. Merlin will den Pflanzengeist in Pennydragons Obhut bringen so nutzt er die Dienste des Geistes erst einmal bis auf einen auf. Dann verbannt er ihn und dabei holt Pennydragon den großen Pflanzengeist wieder zurück und hat ihn unter Kontrolle, obwohl Pennydragon keine eigenen Pflanzengeister beschwören kann.

  • Naja, Geister haben auch nicht selten einen Magier der sie begleitet und ihnen seine Antimagie zuteilt. Mit Antimagie geschützte Geister dürften also gar nicht sooo selten sein. Aber natürlich ist Astralkampf nicht so effektiv wie Zaubern.


    Wenn man einen Berührungszauber mit Astralkampf kombiniert wäre das noch immer sehr effektiv. Der Entzug wäre quasi nicht gegeben und man trifft sehr gut, da man nur Berührungsangriffe braucht, auf die man sich Spezialisieren kann. Außerdem braucht man nur einen Erfolg um zu treffen (oder sogar ein Unentschieden, bin mir da nicht sicher) und der Schaden hängt nicht davon ab wie gut man getroffen hat.



    @ Ultra:
    Das ist sehr an den Haaren herbeigezogen und nur ein sehr schwacher Trost dafür, dass Verbannen für den eigentlichen Verwendungszweck absolut gar nichts taugt. Verbannung wäre dann nutzbar, wenn nur der beim Verbannungsversuch unterlegene Entzug/Dienste abgezogen bekäme, aber RAW ists einfach Mist.


    Mir fällt grad auf: Ist es richtig, dass der Schaden bei der Attack of Will Charisma und nicht Charissma durch 2 entspricht ? Fall das wahr wäre, dann wäre Verbannung doch nicht ganz unnütz, bzw. manchmal sogar ziemlich stark. Ein elfischer Verbannungsexorzist mit Kiai (Kampfkunst) käme auf nen 10er Basisschaden, was richtig saftig ist. Allerdings müssen dafür auch 15 Punkte in ne Kampfkunst investiert werden.

  • Andere Geister zu bekommen ist klasse, stimmt. Die Möglichkeiten sind, um es mal zu untertreiben, nett. Spiritnapping wäre da auch ein guter Verbrechenszweig. Mir war aber so, dass ein Geist, der noch gebunden ist, die Magie seines Beschwörers als Bonus zur Abwehr dazu bekommt.

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  • "Ultra Violet" schrieb:

    Was meinst du mit NEIN?
    Ich habe dir gerade das gepostet, was es so extrem macht und dein Widerspruch geht in eine vollkommen andere Richtung.


    Das deine die Möglichkeit Geister zu übernehmen nichts gegen die ist Geister selbst zu beschwören, man schaue sich nur mal den Entzug an. Die Übernahme Geister einer anderen Tradition ist eher von geringem Nutzen, da die Möglichkeiten sich nicht so sehr unterscheiden und ein möglicher Nutzen nur ein kurzzeitiger ist. Daher erschließt sich mir nicht was Du an Verbannen so toll findest, schon weil ich nicht sehe was verbotene Traditionen oder geboostete Geister seien.


    "Ultra Violet" schrieb:


    Beispiel was ich meine: Merlin der Magier ist der stärkste Magier in seinem Zirkel er beherrscht zahlreiche Metakräfte, darunter auch Geister in Großer Gestalt zu beschwören. Er hat dies auch erfolgreich getan mit einem Pflanzengeist gemacht. Nun hat er einen Lehrling Pennydragon, der kann halt ein wenig beschwören aber noch nicht viel mehr. Merlin will den Pflanzengeist in Pennydragons Obhut bringen so nutzt er die Dienste des Geistes erst einmal bis auf einen auf. Dann verbannt er ihn und dabei holt Pennydragon den großen Pflanzengeist wieder zurück und hat ihn unter Kontrolle, obwohl Pennydragon keine eigenen Pflanzengeister beschwören kann.


    Ferndienst? Macht das Gleiche, nur ohne krassen Entzug und ohne Fertigkeiten mit nischencharakter. Den blöden Lehrling bringt Verbannen wahrscheinlich um oder verletzt ihn, wenn der Pflanzengeist nicht eine Nullnummer ist. Es gilt, Erfolge des Geistes x2 als Entzug. Die Probe ist Verbannen + Magie gegen Kraftstufe des Geistes + Magie des Beschwörers.
    Dem eigentlichen Sinn von Verbannen wird es auch nicht gerecht.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ein elfischer Verbannungsexorzist mit Kiai (Kampfkunst) käme auf nen 10er Basisschaden, was richtig saftig ist. Allerdings müssen dafür auch 15 Punkte in ne Kampfkunst investiert werden.


    Und ordentlich was in Nahkampf, um die Attacke überhaupt ins Ziel zu bringen.


    "Cajun" schrieb:

    Spiritnapping wäre da auch ein guter Verbrechenszweig.


    Nein, lohnt sich nur bei krassen Geistern, die einen krassen Entzug mit sich bringen. Jemand der mit so einen Entzug klarkommt kann selbst noch viel krassere Geister herbeirufen.

  • Narat
    Das sehe ich eben anders, es geht hier darum das mit diesem Prozess auch eine Hauptbeschränkung umgangen werden kann. Wenn man den Prozess jetzt leichter machen würde, dann würdest du bald andere Klänge hören. Nämlich wie krass Verbannen ist und das man es doch irgendwie reglementieren muss, da ja jeder Geist einfach ge'nappt wird.
    Ich sage nicht das Verbannung die Heilwaffe gegen feindliche Geister ist. Ich sage nur, dass Verbannung eben eigene Vorteile hat, die man nicht einfach unter den Tisch fallen lassen sollte und die sehr wohl extreme Auswirkungen haben kann. Gebundene Blutgeister in Spielerhand u.ä. ...
    Spiritnapping ist halt krass und sollte nicht leichter gemacht werden.


    Grade bei Geisterkräften wo die Kraftstufe keine große Rolle spielt kann Verbannen das Ticket ins Glück sein. Theoretisch kann man so einen bestimmten erbeuteten Geist immer weiter benutzen und auch weiter reichen, von Generation zu Generation... (das bringt mich gerade auf eine schöne Hintergrundgeschichte, der Familiengeist...)

  • Verbannen ist weit davon entfernt krass zu sein, ein paar Dienste von Geistern einer fremden Tradition abzustauben ist sicher ganz nett. Nur Verbannen im Wortsinn ist trotzdem Scheiße. Mit einem Manablitz oder einem eigenen Geist wird man die Viecher zuverlässiger los. Du selbst in deinen Gedankenspielen von zwei Charakteren ausgehst, damit eine Fertigkeit nützlich wird.


    Zitat


    Grade bei Geisterkräften wo die Kraftstufe keine große Rolle spielt kann Verbannen das Ticket ins Glück sein. Theoretisch kann man so einen bestimmten erbeuteten Geist immer weiter benutzen und auch weiter reichen, von Generation zu Generation... (das bringt mich gerade auf eine schöne Hintergrundgeschichte, der Familiengeist...)


    Nachdem man ihn x-mal "verbannt" hat. :? Zumal sich das ähnlich sinnvoll anhört wie Emotoy. Regeltechnisch schick, aber ingame, und bei genauerer Betrachtung nicht nur da, ganz großer Käse.


    Edit: Das war es an dieser Stelle dazu, ich harre weiter darauf Geister effektiv loszuwerden. Bisher liegt Slay Spirits weit vorne, gefolgt von - unter idealen Bedingungen - Astralkampf.