Betäubungsblitze statt Astralkampf?

  • na ja, sobald der gegner über antimagie verfügt und ein wenig deckung hat (ja, die greift auch im astralraum!) bzw. die sichtverhältnisse nicht absolut günstig (zu grell, HGS, ...) dann ist astralkampf schon sinnvoll. und barrieren sind IIRC gegen bet.-schaden immun. wobei man dann immer noch die option des manablitzes hat, so man genügend zauber beherrscht. für startchars ist das mitunter ein problem, da man ja nur eine begrenzte anzahl an zaubern nehmen kann.

  • Das Problem beim Astralkampf ist oft das man zu wenig Schaden am Gegner anrichtet und dadurch der Kampf ewig und drei Tage dauern kann. Aber ein einzelner Zauber ist kein Ersatz für den Astralkampf manchmal hat man einfach keine Wahl. Wie SCARed schon deutlich machte kann man Zauber auch schnell entgehen und dann steht der Zauberer oft dual (muss er ja um ein Zauber im Astralraum zu wirken) schutzlos da, und bekommt auf die astrale Fresse.

  • Da wir Adepten in der Gruppe haben, kommt es eigentlich so gut wie immer zum Astralkampf. Allerdings dauern die, wie jeder Nahkampf, eben mal ne zeitlang. Aber klar, der Mage versucht gerne mal den schnellen Schuss mit dem Betäubungsblitz.

  • "Medizinmann" schrieb:

    ist eigentlich das gleiche wie mit Fernkampf & Nahkampf

    Naja für den Nahkampf gibt es immerhin noch Spezialisten. Einen Astralkampfspezialisten habe ich noch nie gesehen.


    Harbinger : Der Vergleich hinkt ein wenig. Der Magier muss seine Waffe nicht ausrichten und sie kann auch nicht weggeschlagen werden.


    Snowcat : Häh? Warum macht der Adept das denn? Wenn er keine astral Wahrnehmung angeschaltet hat, kann ihn keine astrale Kreatur angreifen er kann sie aber auch nicht angreifen. Wenn die Kreatur materialisiert braucht er keinen Astralkampf.

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  • Da Adept macht das, weil der Geist "vernichtet" werden soll und das will er aus unterschiedlichen Gründen. Zum Beispiel folgt ein Geist der Gruppe astral und er will ihn los werden. Oder ein Shedim soll dran gehindert werden in die nächste Leiche zu fahren oder, oder, oder... Ein Adept hat sich übrigens genau deshalb Astrale Wahrnehmung gekauft, um etwas tun zu können, wenn ein Geist nur im Astralraum "lauert".

  • "Snowcat" schrieb:

    Da Adept macht das, weil der Geist "vernichtet" werden soll und das will er aus unterschiedlichen Gründen. Zum Beispiel folgt ein Geist der Gruppe astral und er will ihn los werden. Oder ein Shedim soll dran gehindert werden in die nächste Leiche zu fahren oder, oder, oder... Ein Adept sich übrigens genau deshalb Astrale Wahrnehmung gekauft.

    Ein Geist wird mit Astralkampf genau so wenig zerstört wie mit normalem Kampf. Er wird nur auf seine Heimatebene geschickt, und darf eine Zeit lang nicht wieder kommen. Habt Ihr keinen Magier, oder warum muss sich der Adept um die restlichen Problem kümmern? Pass bloss auf, wenn ein astraler Geist aus mehreren Metern Höhe mal Verwirrung oder Furcht auf den dualen Adept wirkt.

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  • "Snowcat" schrieb:

    Da Adept macht das, weil der Geist "vernichtet" werden soll und das will er aus unterschiedlichen Gründen. Zum Beispiel folgt ein Geist der Gruppe astral und er will ihn los werden. Oder ein Shedim soll dran gehindert werden in die nächste Leiche zu fahren oder, oder, oder... Ein Adept hat sich übrigens genau deshalb Astrale Wahrnehmung gekauft, um etwas tun zu können, wenn ein Geist nur im Astralraum "lauert".


    Und was genau hindert den Geist daran auf eine entsprechende Höhe zu kommen, damit der Adept ihn nicht mehr erreichen kann?

  • Was genau und ob es den Geist daran hindert auf eine entsprechende Höhe zu kommen, ist von Kampf zu Kampf und von dem intelligenten Zusammenspiel der Spieler und von den einzelnen Kräften des Adepten und dem Auftrag des Geistes abhängig. Es gelingt den Adepten auch nicht immer, den Geist zu stellen.

  • "LeChuq" schrieb:

    Ein Geist wird mit Astralkampf genau so wenig zerstört wie mit normalem Kampf. Er wird nur auf seine Heimatebene geschickt, und darf eine Zeit lang nicht wieder kommen. Habt Ihr keinen Magier, oder warum muss sich der Adept um die restlichen Problem kümmern? Pass bloss auf, wenn ein astraler Geist aus mehreren Metern Höhe mal Verwirrung oder Furcht auf den dualen Adept wirkt.


    sind die nicht beides phys. kräfte? zumindest bei Furcht bin ich mir auch ohne nachschlagen sicher. und ein zuvor materialisierter geist ist halt recht schnell toast, wenn der sammy die passende muni dabei hat und mit dem StuGe loslegt (bis zu einer gewissen geisterstufe ...).

  • Nö.

    "SR4A S. 293" schrieb:

    Confusion
    Type: M


    "SR4A S. 295" schrieb:

    Fear
    Type: M

    Das war auch schon in SR4 so. Du verwechselst das vielleicht mit Paralyzing Howl.
    Der Geist kann also ohne Probleme den Dualen Adepten wegschicken oder verwirren mit entsprechender Kraftstufe.

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  • Öhm, ja, es kommt durchaus vor, dass wir keine Magier dabei haben.
    Das war auch mit ein Grund, wie meine Antwort vom Beginn auf die Ausgangsfrage. Bei uns findet Astralkampf statt. (Genau wie Nahkampf.) Es gab schon Situationen, wo wir froh darüber waren, das unser Adept damit glänzen könnte. Könnte natürlich auch einfach nur daran liegen, dass bei uns in der Gruppe irgendwie jeder Charakter mal seinen großen Auftritt hat, klar kann das auch der große Abgang werden. Schließlich ist das eine gefährliche Welt. :)


    Befindet sich ein Geist außerhalb der Reichweite des Adepten, kann der Adept die astrale Wahrnehmung ja wieder fallen lassen, muss eben nur clever oder schnell genug sein. :)
    lg
    Snowcat

  • "Smoothie" schrieb:


    ist es bei euch auch so, dass Astralkampf absolut nicht stattfindet, weil Betäubungsblitze viel, viel effektiver sind?


    Ja, Nahkampf ist scheiße, wenn man nicht darauf optimiert ist und auch von den angeblich so ausgleichenden Modifikatoren betroffen. Einen größeren Pool und einen höheren Schaden bringt der Blitz ohnehin mit sich.

  • Das Problem ist, dass es nicht so ganz klar ist, wie man sich bei welchem Angriff verteidigen kann.
    Wenn man als "Fernkämpfer" noch immer Reaktion+Ausweichen/Parade/ (+nochmal ein Talent wenn voll verteidigung) bekommt, dann ist das einfach UNFAIR.


    Wenn man als Fernkämpfer, gerade Magier, keine Modifikationen im Nahkampf erhält, ist das unfair.

  • "Mercenario" schrieb:

    Das Problem ist, dass es nicht so ganz klar ist, wie man sich bei welchem Angriff verteidigen kann.
    Wenn man als "Fernkämpfer" noch immer Reaktion+Ausweichen/Parade/ (+nochmal ein Talent wenn voll verteidigung) bekommt, dann ist das einfach UNFAIR.


    Wenn man als Fernkämpfer, gerade Magier, keine Modifikationen im Nahkampf erhält, ist das unfair.

    So war es aber schon immer und ist für Zauber und Critterkrafte auf der Physischen Ebene nicht anders. Nahkampf ist in SR suboptimal, auch auf der Atralebene. Wenn das nicht gefällt muss man sich Hausregeln schaffen um das zu ändern.

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  • "Mercenario" schrieb:

    Das Problem ist, dass es nicht so ganz klar ist, wie man sich bei welchem Angriff verteidigen kann.
    Wenn man als "Fernkämpfer" noch immer Reaktion+Ausweichen/Parade/ (+nochmal ein Talent wenn voll verteidigung) bekommt, dann ist das einfach UNFAIR.


    Wenn man als Fernkämpfer, gerade Magier, keine Modifikationen im Nahkampf erhält, ist das unfair.


    Tatsächlich sehe ich wenig Probleme. Astralkampf ist mit Nahkampf analog in SR. Ja, die eine Person kann sich schneller lösen, aber gibt es da nicht dann noch den Freischlag? Was ist mit den Optionen? Dass ein Magier im Astralkampf -3 bekommt, wenn er einen Fernkampfangriff startet, sollte dann auch klar sein. Da in der MA Firefight, Krav Maga und Ars Kybernetika nicht geklärt wird, wie der Malus reduziert wird, würde ich ihn auch auf den Astralraum anwenden. DAS wäre übel, wobei der Entzug bleibt, nicht wie bei einem Sturmgewehr in RL...

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  • Dass ein Magier im Astralkampf -3 bekommt, wenn er einen Fernkampfangriff startet, sollte dann auch klar sein.


    wieso sollte das klar sein :?: das ist gar nicht klar, im Gegenteil !
    Der Magier braucht nur LOS , keine Bewegung, kein Nichts
    und wenn jemand direkt vor dem Magier ist gibts da keinerlei abzug


    der Abzug von -3 für Fernkampf während man im Nahkampf ist , wile sich der andere wehrt, die Waffe aus der Bahnschlägt und sich wegbewegt
    (Siehe den Film Equilibrium)
    das ist aber nicht zu vergleichen mit einem Zauberspruch und nach RAW gibts KEINe WM -3 für Zauber


    Zitat

    Da in der MA Firefight, Krav Maga und Ars Kybernetika nicht geklärt wird, wie der Malus reduziert wird, würde ich ihn auch auf den Astralraum anwenden.


    Guck dir Equilibrium an oder lies meine Zeilen weiter oben, dann weißt Du wie der WM reduziert wird.
    das im Astralkampf anzuwenden kannst Du gerne als Hausregel machen
    aber Martial Arts ist von Physischen für Physische gemacht worden nicht für Astrale Entitäten die sich Gedankenschnell und 3 Dimensional bewegen können


    HougH!
    Medizinmann

  • Das sehe ich anders, denn nach RAW wird genau das Problem erörtert. Fernkampfangriff im Nahkampf. Das gibt Malus. Es ist nicht wichtig, ob es ein Wurfmesser oder Raketenwerfer ist. Ein Zauber ist ein Fernkampfangriff. Welche Bedingungen mit LOS oder Mindestreichweite existieren ist für den Malus erstmal egal.

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