Shadowrun: das große Mysterium der Magie

  • Seit gegrüßt liebe Shadowrunner,


    ich bin ein relativer Neuling in Shadowrun und mir hat es die Magie in 2070 gleich angetan. Deshalb hab ich mir auch mal einen Großteil darüber in den Regelwerken durchgelesen, blicke aber noch immer nicht ganz durch.
    Deshalb hier ein paar Fragen an euch:


    1. Wie ist Magie in Shadowrun überhaupt? Welche Möglichkeiten, Tricks und Tipps gibt es? Besonders Geister scheinen mir besonders machtvoll, aber ich bin gerade durch die Fülle der Regeln ein wenig erschlagen.
    2. Wie generiert man Magier verschiedener Typen möglichst "effektiv"? Wie steht es da mit Foki, Fetischen & Co.? Wie entwickelt man einen solchen Charackter weiter? (--> Karma)
    3. Eine Spezifizierung der 1. Frage: Welche Möglichkeiten bieten sich mir mit Geistern, welche Risiken entstehen dabei?


    Falls es um Nachschlagen in Regelwerken steht, zur Verfügung steht mir das Grundregelwerk 4. Edition, Straßenmagie und Arsenal 2070.


    Vielleicht wäre es noch nützlich anzufügen, dass ich allerdings kein P&P Frischling bin, vor Shadowrun habe ich eine Jahre DSA gespielt, aber dann dachte sich unsere Gruppe, dass es vielleicht Zeit für ein bisschen Abwechslung wäre.

  • Erstmal Willkommen im Forum


    Hmmm, Ich weiß noch nicht wie Ich deine Fragen verstehen soll ?


    Zitat

    1. Wie ist Magie in Shadowrun überhaupt?


    Wie meinst Du das ?
    Ingame ?
    da kommt es drauf an ,wo du dich befindest (Im Konzern, im Weltall, im tiefsten Dschungel, In den Barrens....)
    oder Outgame ?
    wer spielt was wie oft ? (Ich spiele genausogerne erwachte (Adepten,Magier oder sonst was) wie Mundane(Strassensamurais,Hacker,etc)


    Zitat

    Welche Möglichkeiten, Tricks und Tipps gibt es?


    100.000ende :!: für jede Art von Erwachtem 500 und für jede Kombi nochmal 1000


    Zitat

    Besonders Geister scheinen mir besonders machtvoll, aber ich bin gerade durch die Fülle der Regeln ein wenig erschlagen.


    stimme Ich dir zu ,kann Ich nachvollziehen :D


    Zitat

    Wie generiert man Magier verschiedener Typen möglichst "effektiv"? Wie steht es da mit Foki, Fetischen & Co.? Wie entwickelt man einen solchen Charackter weiter? (--> Karma)


    es gibt Myriarden von Möglichkeiten für eine Myriarden verschiedener Erwachsener.
    Besser ist es .Du konzentrierst Dich auf ein Ziel.
    Überleg dier lieber was für eine Art erwachrter du spielen willst(welche magische Tradition, Adept oder Magier, welche Metarasse.Welcher Hintergrund, sein Verhalte, Vor & Nachteile,vorlieben,Hobbies,etc)
    und dann kann man (Schritt für Schritt,Punkt für Punkt) die einzelnen gebiete Durchgehen
    Das ist so als Ob du im Reisebüro fragst :" Wo ist es schön ?"


    Zitat

    Eine Spezifizierung der 1. Frage: Welche Möglichkeiten bieten sich mir mit Geistern, welche Risiken entstehen dabei


    Auch hier wieder der Vergleich zum Reisebüro: "Ich will Urlaub machen, wo soll Ich hin?"


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • "CookieSama" schrieb:

    Seit gegrüßt liebe Shadowrunner,


    Willkommen im Forum. Wahnsinnige bitte nach links.


    Zitat


    1. Wie ist Magie in Shadowrun überhaupt?


    Anders als in vielen anderen RPGs. Unbegrenzt in der Theorie, wenn man seine Grenzen in der Praxis kennt. Und Karmaverschlingend.


    Zitat


    Welche Möglichkeiten, Tricks und Tipps gibt es?


    Extrem viele. Erstmal gibt es verschiedene magische Klasesn (die droßen drei: Vollmagier, Körperadepten, Mystische Adepten (welche ein Mix aus Vollmagiern und Körperadepten sind). Dann gibt es die grobe Ausrichtung: willst Du ein Allrounder sein, willst Du Dich auf ein Gebiet wie Kampf oder soziale Interaktion spezialisieren? Was für eine Art von Kampf? Zwischem einem Kampfmagier, der ein MG mitsich schleppt und einem Körperadepten, der in den unbewaffneten Nahkampf geht, gibt es himmelweite Unterschiede.


    Zitat


    2. Wie generiert man Magier verschiedener Typen möglichst "effektiv"? Wie steht es da mit Foki, Fetischen & Co.? Wie entwickelt man einen solchen Charackter weiter? (--> Karma)


    *trocken*


    Mit dem Build Point System im GRW.


    Das Problem an Deiner Frage: es gibt so viele unterschiedliche Typen, die alle unterschiedliche Prioritäten haben, was Ausrüstung, Fertigkeiten, Attriubute angeht, daß Deine Frage etwas schwer zu beantworten ist. Anstelle jetzt viel zu schreiben, was Du nicht verstehen würdest (weiß Charakteroptimierung nunmal Regelkenntniss voraussetzt) nur ein möglicher Allrounder-Vollmagier in ganz groben Zügen skizziert.


    Mensch
    Konstitution Entzugsattribut und Willenskraft 4, Magie 5, Rest 2-4.
    Edge 2+
    Spruchzauberei 5-6
    Beschwören, Binden, Gegenzauber 3-4
    10-12 Zauber auswählen, darunter Betäubungsblitz, Levitieren, Sterilisieren, gesteigerte Unsichtbarkeit, Heilung, Beeinflussen, Manafenster, Tridphantasm, verbesserte Reflexe
    Sozialgruppe 2+
    Ground vehicle 1+
    Stealth/Athletikgruppe 1+
    Über Initiationen Maske, Abschirmung, Entzug und Ally Spirit pushen im Laufe der (hunderten) Karmapunkte


    Eventuell ein Kraftfokus am Anfang, wenn die Punkte ausreichen, später im Spiel Cyberaugen, Traumadämpfer und Platelet Factories (dafür wirst Du das Augmentation/Bodytech brauchen)


    Im Hintergrund bleiben, die Gruppe unterstützen, nicht auffallen und über Geister und wohldosierte Magie punktuell eingreifen.


    Zitat


    3. Eine Spezifizierung der 1. Frage: Welche Möglichkeiten bieten sich mir mit Geistern, welche Risiken entstehen dabei?


    Das Risiko ist Entzug, bis hin zu Ohnmacht oder Tod. Die Möglichkeiten selber findest Du im GRW einerseits in der Geisterdienstebeschreibung im Magiekapitel und die eigentlichen Geisterfähigkeiten im Critter-Kapitel weiter hinten.


    SYL

  • Vielen Dank für die Antworten.


    Also, ich hatte mir vor erstmal einen Allrounder (Vollzauberer) zu machen, um quasi alles einfach auszuprobieren und mich dann zu spezialisieren. Wahrscheinlich einen Zwerg, da ich ihren Flair in DSA sehr gemocht habe.


    apple : Warum die Entzugsattribute so niedrig? Vielleicht liegt es daran, dass ich bisher kaum gespielt habe, aber bisher habe ich kaum andere Attribute gebraucht als GE (um mal ne Feuerwaffe zu führen, für viele Stealth Talente), meine beiden Entzugsattribute, Magie und vielleicht Reaktion. Dabei würde ich Magie auf 6 bringen und die Entzugsattribute möglichst hoch pushen. Hab ich dabei vielleicht etwas übersehen? Sind die anderen Attribute in anderer Hinsicht noch nützlich?
    Noch ein paar spezielle Zauber-Fragen: Wozu ist Sterilisieren gut? Ist Tridphantasm dieser Allround-Illusionszauber, mit dem man praktisch alles heraufbeschwören kann? Was genau macht Manafenster (Ich werde es noch mal nachlesen, trotz allem wären Nutzmöglichkeiten ganz nett)? Wäre Betäubungsball nicht effektiver als Betäubungsblitz, da es nur ein Entzug mehr kostet? Ist Mob-Kontrolle nicht effektiver als Beeinflussen? Ich denke schon, dass das sehr situationsabhängig ist, ABER für ein Entzug mehr bietet es die Möglichkeit, Gruppen zu kontrollieren. Der Zauber wirkt auf mich fast overpowered und als gamebreaker.


    Zudem habe ich das Gefühl, dass einem als Magier die Generierungspunkte nur so dahin schwinden. Ein paar Zauber hier, dann sollte mal noch ein paar Aktionsfähigkeiten haben, Attribute dürfen nicht vernachlässigt werden, vielleicht ein Fokus hier, und dann braucht man am Ende auch Geld für etwas Ausrüstung. Ist es generell sinnvoll als Magier noch eine Waffe zu führen und zu skillen? Was sind eure Erfahrungen? Ich z.B. fand Reflexe steigern extrem mächtig. Waffentalent und GE auf 4, dazu Smartgun, wenns noch reicht ein Zauberspeicher am Anfang. So kann man auch ohne Magie ordentlich Schaden um Kampf raushauen.


    PS: Haut mir ruhig Regeln um die Ohren, ich denke mal ich habe mich jetzt halbwegs gut eingelesen. Falls es nicht so sein sollte, schlage ich es nach. Die Zeiten, in denen ich mich mit Oberflächlichem in P&P zufrieden gegeben habe, sind schon was länger vorbei. Entweder ganz oder gar nicht :3. Vielleicht als kleiner Hinweis: mir geht es nicht vorrangig um PG, sondern um Charackteroptimierung. Ein optimierter Charackter, der aus seinem Konzept vieles rausholt, ohne gleich die Regeln zu biegen, ist mMn ein spaßiger Charackter, da diese meist auch stimmig. Zudem erlaube ich mir einfach mal meinen Eindruck, dass SR mehr in Richtung Charackteroptimierung geht, vor allem weil hier SC leichter und schneller sterben können.

  • Einen Vollzauberer zu erstellen sollte optimiert werden, das ist richtig. Dummerweise ist das Wie eine zutiefst persönliche Angelegenheit. Wenn ich so einen erstelle, da lasse ich den Hintergrund einfließen. Ein ehemaliger Lohnmagier muss, nach meiner Auslegung, nicht schleichen, nicht klettern, etc. Andere sehen das anders.
    Kein Attribut auf Maximum, damit spart man Punkte, die an anderen Stellen bitter benötigt werden. Man sollte versuchen, dass man Fokusse zu Beginn gebunden und Besitz hat. Im Spiel wird das schwer.


    Und noch eine Sache, DSA ist eine denkbar schlechte Grundlage für Shadowrun...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "CookieSama" schrieb:

    Wahrscheinlich einen Zwerg, da ich ihren Flair in DSA sehr gemocht habe.


    DSA Zwerge haben nichts mit SR Zwergen zu tun.


    "Cajun" schrieb:


    Und noch eine Sache, DSA ist eine denkbar schlechte Grundlage für Shadowrun...


    Wo er/sie/es recht hat ...


    Zitat


    apple : Warum die Entzugsattribute so niedrig? Vielleicht liegt es daran, dass ich bisher kaum gespielt habe,


    Gehen wir vom Menschen aus: Maximum ist 6 und der 6. Punkt kostet deutlich mehr als der 5. Punkt. Deswegen maximal 5. Das gleiche gilt für Magie.


    Zitat


    Noch ein paar spezielle Zauber-Fragen: Wozu ist Sterilisieren gut?


    Guck Dir eine beliebige CSI Folge im Fernsehen an, dann lese Dir durch, was Runner so machen und dann lese Dir nochmal den Zauber durch. ;-)


    Zitat


    Ist Tridphantasm dieser Allround-Illusionszauber, mit dem man praktisch alles heraufbeschwören kann?


    Ja.


    Zitat


    Was genau macht Manafenster (Ich werde es noch mal nachlesen, trotz allem wären Nutzmöglichkeiten ganz nett)?


    Genau das, was in der Beschreibung steht. Du kannst an andere Orte innerhalb der Zauberreichweite gucken, durch Manabarrieren hindurch (welche in der Form von Hütern oft vorhanden sind).


    Zitat


    Wäre Betäubungsball nicht effektiver als Betäubungsblitz, da es nur ein Entzug mehr kostet?


    Manchmal willst Du auch nur einen einzelnen Gegner betäuben und nicht die 20 Leute um ihn herum. Davon abesehen war die Zauberliste nicht vollständig.


    Zitat


    Ist Mob-Kontrolle nicht effektiver als Beeinflussen?


    Dann lese Dir nochmal die Zauberdauer und den Entzug sowie die beider Zauber durch.


    Zitat

    ABER für ein Entzug mehr bietet es die Möglichkeit, Gruppen zu kontrollieren. Der Zauber wirkt auf mich fast overpowered und als gamebreaker.


    Nicht mal ansatzweise. :-)


    Das liegt ein wenig an der Spielsystematik von SR. Ein guter Spielleiter wird zb dafür sorgen,daß die Gegner nicht im Radius des AE Zauber so leicht zu finden sind (einfach weil die Menschen 2070 wissen, daß es AE-Kontrollzauber gibt und dann schön mal mehrere Meter Abstand halten). Außerdem hält Mobmind nicht sehr lange - besonders wenn ein gegnerischer Magier dabei ist mit Gegenzauber. Es kann sicherlich Situationen geben, wo der Zauber sehr mächtig ist - aber dann kann man auch gleich einen Betäubungsball Stufe 9 nehmen. Beeinflussen dagegen ist deutlich subtiler, permanent und man kann ihn auch ohne Kopfschmerzen zaubern. Subtilität (aka Der Wolf im Schafspelz) ist in SR oft besser als plumpe HauDrauf-Zauber.


    Zitat


    Zudem habe ich das Gefühl, dass einem als Magier die Generierungspunkte nur so dahin schwinden.


    Richtig. Deswegen mußt Du auch mit den Punkten gut haushalten.


    Zitat

    Ist es generell sinnvoll als Magier noch eine Waffe zu führen und zu skillen?


    Nein. Dafür reichen für einen Allrounder die Punkte nicht. Natürlich kann man auch Waffen führen (für reine Kamfpmagier sicherlich eine Idee), aber diese müssen dann auch entsprechende Kompromisse eingehen.


    SYL

  • bezüglich waffen und mages würde ich aber noch eins ergänzen: besitzen und mitführen sollte ein mage die dinger auf jeden fall. es muss ja nicht immer ein schweres MG sein, aber wenigstens eine (schwere) pitole haben bei mir bisher alle mages gehabt. schon allein aus dem grund, dass ein typ ganz ohne bewaffnung in einer "runnertypischen" situation IMHO ziemlich auffällig ist und quasi ein "ich bin ein magier, bitte HIERHER schießen"-schild über dem kopf hat.


    sonst kann ich mich apple nur anschließen: wenn ihr über GPs chars baut, dann ist "softmaxen" (bis einen punkt unter das maximum) deutlich besser auchden letzen punkt zu nehmen. für die gesparten GPs kann man locker sinnvoll noch in foki investieren oder noch den einen oder anderen "abrundungsskill" oder ne connection kriegen.


    und ja, DSA-zwerge können eine völlig andere welt sein, wobei dir aber natürlich niemand verbietet, einen char zu erstellen, der eben genau so drauf ist. zugegebenermaßen wäre es allerdings IMHO ein wenig langweilig ...

  • Um mal einen etwas spezialisierteren Gegenentwurf zu apples Magier zu geben:


    Mensch
    Entzugsattribute 5, Schnelligkeit 5, die anderen 2-3
    Magie 5
    erhöhte Konzentration 1
    kein Mentorengeist
    Spruchzauberei+Gegenzauber 5
    Beschwören 5 (die Drei keine Fertigkeitsgruppe, nur die einzelnen Fähigkeiten)
    Überreden+Gebräuche 2-3 (am besten als Charismabasierte Tradition)
    keine Bodenfahrzeuge, es reicht wenn 2 in der Gruppe das können
    keine Infiltration oder Stealth, das wird mit Zaubern ausgeglichen
    Ein Waffentalent auf 5
    auf jeden Fall die Zauber verbesserte Unsichtbarkeit, Levitation, Betäubungsblitz, Heilen und verbesserte Reflexe, mehr braucht es für den Moment nicht.
    Die ersten 100 Karma gehen in Initiationen (unbedingt lernen: Maskierung, erweiterte Maskierung, Reinigung, die darauf aufbauende, erweiterte Technik (um das Problem der Hintergrundstrahlung zu umgehen, Zenrtierung) und neue Zauber, ruhig initiieren ohne Magie zu steigern, mit 5 ist man eigentlich recht gut dabei


    Damit hat man einen recht fähigen Magier, der zwar nicht die magischen Gimmicks wie Sterilisieren oder sowas kann, der aber den Doc ersetzt und ein fähiger Kämpfer/Schleicher ist. Levitation+Unsichtbarkeite ersetzen das Schleichen nahezu perfekt, Betäubungsblitz schaltet auf Stufe 9 gezaubert (den Entzug von 3K braucht man mit 11 Würfeln nicht zu fürchten) die meisten Gegner mit einem Schuss aus, Geister geben klasse Kämpfer an und selbst Watcher, von denen du dann 5 gleichzeitig haben kannst, können so sehr ablenken, dass die Gegner gar nicht mehr auf dich und dein Team schießen. Das Waffentalent deshalb, weil du gerade am Anfang manchmal nicht zaubern wollen wirst, z.B. bei Hintergrundstrahlung, und dann nicht völlig nutzlos bist. Hier bietet sich etwas mit größerer Reichweite an, z.B. ein Sturmgewehr, damit kannst du dich zum Teil raushalten oder, wenn das nicht geht, durch weite Salven oder Sperrfeuer deine Chummer gut unterstützen.
    Größte Schwäche dieses Chars ist die Astralebene, falls du irgendwo noch Punkte hast wäre Astralkampf eine lohnende Investition. Vieles kann man umgehen, indem man sich einfach von einem Geist verschleiern lässt, aber das funktioniert nicht immer und den Gegner totzuzaubern funktioniert, aber ohne Astralkampf verpasst er dir dabei sehr wahrscheinlich noch ein paar Kästchen.

    "Die Jugend liebt heutzutage den Luxus. Sie hat schlechte Manieren, verachtet die Autorität, hat keinen Respekt vor
    älteren Leuten und schwatzt, wo sie arbeiten soll. Die jungen Leute stehen nicht mehr auf, wenn Ältere das Zimmer betreten.
    Sie widersprechen ihren Eltern, schwadronieren in der Gesellschaft, verschlingen bei Tisch die Süßspeisen, legen die Beine übereinander und tyrannisieren ihre Lehrer."
    Sokrates (470 - 399 v. Chr.)

  • Hallo Cookie und willkommen im Forum!


    Wie du siehst bin ich auch noch recht neu hier und bin selber auch gerade dabei mich durch das Kapitel der Magie zu kämpfen, da ich als SL auch zwei Magier in meiner Gruppe habe.


    Hier vllt. ein paar Gedanken meinerseits:


    - Du solltest dir als erstes Gedanken dazu machen, wie du deinen Magier spielen willst. Soll es ein reiner Kampfmagier sein mit Angriffszaubern, oder soll es ein reiner Supportler sein mit Heilungs- und Schutzmagie? Oder soll es ein Nahkampfmagier sein, also ein Adept?
    - Mit einem Allrounder anzufangen hat vor und nachteile. Du hast so die möglichkeit mal generell einen Blick in die Abläufe von Magie und die Spielweise zu werfen, allerdings (und das merke ich jetzt gerade bei meinen Magiern) ist es recht aufwendig/schwer einen Allrounder zu einem spezialisten umzugestalten. von daher mein Tip: Lese dir die Regeln gut durch (am besten mehrmals) und versuche deinen Charakter direkt von anfang an auf die gewünschte Spielweise anzupassen (incl. Gaben/Handycaps, Ausrüstung, Foki, Tradition, Schutzpatron etc)
    - Ich halte es generell immer für besser, wenn ein Magier zumindest eine kleine Schusswaffe (schwere Pistole) bei sich trägt, da es ja durchaus auch vorkommen kann, dass man mal in Gebiete kommt, wo man keine Magie anwenden kann, oder die Zauber einfach keine Wirkung zeigen! Dann kannst du zumindest mit deiner Waffe noch ein wenig Unterstützung bieten, oder ggf. deine Haut retten.
    - Zuletzt solltest du dir genau überlegen, für was du deine GP ausgibst. So kann zum Beispiel ein Kraftfokus später von größerem Nutzen sein, als das Magieattribut auf Stufe 6 zu bringen. Aber genauso kann es auch umgekehrt sein. War nur mal so ne Idee.



    Das war erstmal ein wenig Senf von mir.


    Viel Spaß und erfolg in der erwachten Welt!



    Sancho

    "Ich gehe durch den Raum" - "Bumm du bist tot"
    "Habe ich gesagt ich gehe durch den Raum? Ich meinte: Ich schleiche durch den Raum" - "Bumm du bist tot"
    "Habe ich gesagt ich schleiche durch den Raum? Ich meinte: Ich krieche durch den Raum" - "Bumm du bist tot"
    "Habe ich gesagt ich krieche durch den Raum? Ich meinte: ..." - "ES REICHT !!!"

  • Warum schlagen eigentlich immer alle Leute kleine Waffen vor? Ich meine, Sturmgewehre sind nicht teurer zu steigern oder schwieriger zu handhaben als Holdouts, dabei aber x-fach effektiver. Und wenn der Sam seine Knarren zum Einsatzort kriegt...

    "Die Jugend liebt heutzutage den Luxus. Sie hat schlechte Manieren, verachtet die Autorität, hat keinen Respekt vor
    älteren Leuten und schwatzt, wo sie arbeiten soll. Die jungen Leute stehen nicht mehr auf, wenn Ältere das Zimmer betreten.
    Sie widersprechen ihren Eltern, schwadronieren in der Gesellschaft, verschlingen bei Tisch die Süßspeisen, legen die Beine übereinander und tyrannisieren ihre Lehrer."
    Sokrates (470 - 399 v. Chr.)

  • "LaBamba" schrieb:

    Warum schlagen eigentlich immer alle Leute kleine Waffen vor? Ich meine, Sturmgewehre sind nicht teurer zu steigern oder schwieriger zu handhaben als Holdouts, dabei aber x-fach effektiver. Und wenn der Sam seine Knarren zum Einsatzort kriegt...



    Natürlich kann es auch ein LMG sein, oder von mir aus auch ein Geschützturm, wenn er es tragen und abfeuern kann, aber ich finde es passt einfach nicht zum Stil eines Magiers mit einer fetten Wumme rumzurennen. Daher mein Vorschlag einer kleinen Waffe 8)

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  • Hui, dass sind ja mehr Antworten als erwartet. Vielen Dank nochmal. Nun ja, ich glaube ich werde in den Semesterferien noch mal meinen Kopf in die Bücher stecken, so auf die Schnelle wird das ganz sicher nix. Falls mir Fragen aufkommen werde ich mich melden :3.Zwei Frage hätte ich dann aber doch noch:


    1. Ein Freund ist auf den Besessenheits-Dienst von Geistern gekommen. Soweit ich verstanden habe, kann der Geist auf von einem selber Besitz ergreifen wenn man es wünscht. Nach den Regeln bekommt man dann alle Fertigkeiten und Kräfte des Geistes. Das bedeutet z.B. Immunität gg. profane Waffen, Fliegen, etc. .Auch ist angegeben, der SL soll den Spieler auch einen besessenen Charackter spielen lassen (soweit er gut rpgt), da man noch immer Möglichkeiten hat den Geist zu lenken. Diese Kombination von "freier Wille" und den Geisterkräften wirkt aber auf mich ziemlich OP. Jedenfalls (so habe ich es verstanden) so lange man den Geist dafür nicht einmal binden muss. Ist das wirklich so, oder haben wir was übersehen?


    2. Magische Grundlagensammlung. Habs mir jetzt ein paar mal durchgelesen, aber auch wenn ich es grundlegend verstanden habe (Lernen von neuen Zaubern, etc.) scheint mir das Ding irgendwie nicht DER zentrale Gegenstand eines Magiers zu sein. Ich bitte einfach mal um ein paar Erläuterungen wozu so ein Ding eigentlich gut ist.

  • Also ich finde einen mageren, dürren Kerl, quasi einen richtigen Geek, in langem Mantel und Sturmgewehr deutlich cooler als den gleichen Kerl in Bandshirt und mit einer Erbsenpistole in den Händen. Aber das ist Geschmacksfrage.


    zu 1.
    Da gibt es einige Threads hier, die sich mit dem Problem der Besessenheit befassen. Da ich zu faul bin, um nett zu sein, such doch einfach mal nach den Schlagworten "Besessenheit" "Posession" und "Channeling". Einige Leute hier stehen auf die englischen Begriffe...


    Zu 2.
    Die brauchst du um deine Magische Hütte aufzubauen, quasi ein dauerhafter Hüter mit einigen anderen Boni. Der dauerhafte Hüter dürfte der größte Bonus sein, aber so genau habe ich mich mit den Möglichkeiten auch noch nicht beschäftigt.

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    älteren Leuten und schwatzt, wo sie arbeiten soll. Die jungen Leute stehen nicht mehr auf, wenn Ältere das Zimmer betreten.
    Sie widersprechen ihren Eltern, schwadronieren in der Gesellschaft, verschlingen bei Tisch die Süßspeisen, legen die Beine übereinander und tyrannisieren ihre Lehrer."
    Sokrates (470 - 399 v. Chr.)

  • *g* kopf in bücher ist immer gut ...


    was deine fragen angeht:


    zu 1): na ja, fliegen geht auch bessenen IIRC nicht, das ist einer der vorteile von materialisierten geistern. und immunität ist schon nett, wirklich "immun" gegen normale waffen wird man aber erst auf den heftigeren kraftstufen (6, eher 7 und besser noch höher). so einen geist muss man auch erstmal beschwören (okay, kriegt man hin), dabei nicht zu viel (dann fast immer körperlichen) entzug abbekommen und schließlich auch noch eine brauchbare anzahl von diensten kriegen. denn auch wenn der SL das hybridwesen vom spieler ausspielen lässt: der einsatz von geisterkräften kostet ganz normal dienste. und der SL sollte IMHO sofort einschreiten, wenn der spieler dazu übergeht "einfach seinen char weiterzuspielen, nur mit superkräften". der spieler muss in diesem fall den geist (glaubwürdig) darstellen und wie dieser mit dem magier interagiert, von diesem befehle kriegt, selbst entscheidet WIE er die ausführt etc.
    etwas einfacher wird es mit der metatechnik kanalisierung, da dort wirklich der mage wieder die körperliche kontrolle übernimmt, jedoch kosten geisterkräfte auch dann noch dienste ... (zudem wird man ein dualwesen, ist also aus dem astralraum angreifbar, bleibt an magischen barrieren hängen usw.)


    2) rein vom crunch her (also dem harten sinn hinter den regeln) ist es wirklich so, dass die sammlung nicht so zentral ist, wobei insbesondere mit dem Straßenmagie schon noch sachen dazukommen. daneben ist es ingame aber sicher noch etwas anderes für den SC. die sammlung repräsentiert die grundlagen seines magischen wissens und arbeitens. das oben geschriebene mit der magischen hütte (und deren barrierenfunktion ...) komt noch dazu.


    was waffen angeht: na ja, pistolen haben halt ein wesentlich breitgefächerteres einsatzfeld und da ist es IMHO auch ingame logischer, dass der mage mit pistolen umgehen kann als mit schnellfeuerwaffen u.ä.
    eine pistole kann man in den meisten settings dabeihaben (mit lizenz natürlich), bei vollautomatischen kriegswaffen werden die ordnungshüter wohl mindestens um eine bis zwei nummer aufmerksamer/unangenehmer.


    auf dem run an sich macht es dann sicher nicht mehr den großen unterschied, aber woher kommt dann der skill?

  • "CookieSama" schrieb:

    Hui, dass sind ja mehr Antworten als erwartet. Vielen Dank nochmal. Nun ja, ich glaube ich werde in den Semesterferien noch mal meinen Kopf in die Bücher stecken, so auf die Schnelle wird das ganz sicher nix. Falls mir Fragen aufkommen werde ich mich melden :3.Zwei Frage hätte ich dann aber doch noch:


    1. Ein Freund ist auf den Besessenheits-Dienst von Geistern gekommen. Soweit ich verstanden habe, kann der Geist auf von einem selber Besitz ergreifen wenn man es wünscht. Nach den Regeln bekommt man dann alle Fertigkeiten und Kräfte des Geistes. Das bedeutet z.B. Immunität gg. profane Waffen, Fliegen, etc. .Auch ist angegeben, der SL soll den Spieler auch einen besessenen Charackter spielen lassen (soweit er gut rpgt), da man noch immer Möglichkeiten hat den Geist zu lenken. Diese Kombination von "freier Wille" und den Geisterkräften wirkt aber auf mich ziemlich OP. Jedenfalls (so habe ich es verstanden) so lange man den Geist dafür nicht einmal binden muss. Ist das wirklich so, oder haben wir was übersehen?


    Jain. Auf Besessenheit basierende Traditionen sind sehr stark und die betreffenden Regeln haben große Lücken und noch größeres Exploitpotential (insbesondere mit Kanalisieren). Wenn der Spieler veranwortungsbewusst damit umgeht kann das gut funktionieren und wenn der Spieler es darauf anlegt kann er dem SL damit richtig den Tag vermiesen, also ein zweischneidiges Schwert. Bei uns in der Runde liegt Besessenheit in NSC-Hand, aber nicht wegen dem verantwortungsvollen Umgang, sondern wegen der Regelunklarheit. So super OP ist es aber ohne Kanalisieren eigentlich nicht, denn das Kombinationswesen kann ja wenig, was die einzelnen Wesen nicht können. Die meisten tendieren nur dazu Geister zu simplen Wunscherfüllern zu degradieren, aber wenn man ersteinmal eingesehen hat, dass Geister z.T. deutlich intelligenter sind als ihre Beschwörer und ohne Fernsteuerung meist "schlauer" agieren als mit, dann ist es gar nicht mehr so übel. Dazu kommen noch einige kleine regeltechnischen Nachteile, aber die hat Scared ja gut zusammengefasst.
    Trotzdem und generell: Geister sind bei SR unglaublich stark!
    Gebalanced wird das ganze über Fluff. Geister sind keine verdammten Drohnen und auch keine Hunde, sondern denkende Wesen und selbst knüppelharte Soldaten werden extrem ungern angeschossen (etc). -> Wenn Geister das Gefühl bekommen ausgenutzt zu werden, dann haben sie auch irgendwann keine Lust mehr dein Freund zu sein.



    Zitat

    2. Magische Grundlagensammlung. Habs mir jetzt ein paar mal durchgelesen, aber auch wenn ich es grundlegend verstanden habe (Lernen von neuen Zaubern, etc.) scheint mir das Ding irgendwie nicht DER zentrale Gegenstand eines Magiers zu sein. Ich bitte einfach mal um ein paar Erläuterungen wozu so ein Ding eigentlich gut ist.


    Das ist ein Relikt aus einer Zeit, in der man nicht wusste wie man Magiern ihre Nuyen abnimmt und wie man sie sonst über Verfügbarkeiten cappen kann (wie Samurais). Außerdem brauchen Magier Bibliotheken... ist so 'n Fantasy-Dogma.

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  • "LaBamba" schrieb:

    Also ich finde einen mageren, dürren Kerl, quasi einen richtigen Geek, in langem Mantel und Sturmgewehr deutlich cooler als den gleichen Kerl in Bandshirt und mit einer Erbsenpistole in den Händen. Aber das ist Geschmacksfrage.


    Wenn wir mal nur von der Werten hergehen. Der Tarnmodifikator einer Pistole ist +/-0. Ein Sturmgewehr bekommt +6. Außerdem würde ich als SL lachen, wenn da jemand einen Tarn- oder Schnellziehholster für will.


    Dann auch noch die Lizenzen. Für ein Sturmgewehr bekommst du keine, für eine Pistole ja.
    Klar kann man eine Ausnahme-Regelung bekommen. Wie z.B. die Jungs von Blackwater. Aber auch die nicht in einer Hauptstadt.
    FALLS man noch das heutige Rechtssystem der USA als Basis nehmen möchte, dann gibt es für das illegale Besitzen einer Handfeuerwaffe eine Strafe, bei automatischen Waffen Gefängnis. Die Frage ist dann immer nur wieviel?


    Also, alles eine Frage des Geschmacks...

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  • "Splinter" schrieb:


    Das ist ein Relikt aus einer Zeit, in der man nicht wusste wie man Magiern ihre Nuyen abnimmt und wie man sie sonst über Verfügbarkeiten cappen kann (wie Samurais). Außerdem brauchen Magier Bibliotheken... ist so 'n Fantasy-Dogma.


    Man darf magischer Fertigkleiten nur auf die Stufe steigern, wie die Stufe der Grundlagensammlung angibt. Außerdem kann man nur Zauber lernen, wenn man eines hat. Auch da die Stufenbegrenzung. So unnütz erscheint es mir nicht...


    GRW, Seite 210f

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  • Und woher kommt der Schnellfeuerwaffenwert beim Sam, der vorher Ganger und nicht Soldat war? Das woher ist immer so eine schwierige Frage, warum sollte Joe-Ganger mit seinem Pistolenwert von 6 zur Weltspitze gehören, er ist doch nur ein Ganger... ohkeh, der SC hat mit 5 gestartet und mal das Karma für St. 6 ausgegeben, aber warum gehört JoeGanger zur Weltspitze? Solche Dinge darf man in einem Rollenspiel wie Shadowrun, wo Durchschnitt einfach nicht ausreicht, meiner bescheidenen Meinung nach halbwegs hintenan stellen.
    Und ebenso: wie bekommt, wenn das so katastrophal schwer ist, dass der Magier mit seinen vielen Möglichkeiten das nicht schaffen wird, der Sam seine schweren Waffen zum Einsatzort? Argumentierst du, Cajun, mit dem Sam auch so, wenn er ein Sturmgewehr haben will?


    Normalerweise wird dein Magier, CookieSama, keine Waffe brauchen, seine Magie ist weit mächtiger. Es ist halt nur besser in Ausnahmesituationen eine dabei zu haben. Ich bin da halt Fan vernünftiger Waffen, wie Sturmgewehren oder so, hauptsache salvenfähig, andere mögen die leichte Bewaffnung lieber.

    "Die Jugend liebt heutzutage den Luxus. Sie hat schlechte Manieren, verachtet die Autorität, hat keinen Respekt vor
    älteren Leuten und schwatzt, wo sie arbeiten soll. Die jungen Leute stehen nicht mehr auf, wenn Ältere das Zimmer betreten.
    Sie widersprechen ihren Eltern, schwadronieren in der Gesellschaft, verschlingen bei Tisch die Süßspeisen, legen die Beine übereinander und tyrannisieren ihre Lehrer."
    Sokrates (470 - 399 v. Chr.)

  • Lange Mäntel sind nicht Cool, sondern neutral bis meistens lächerlich und Leute die in den Dingern rumlaufen, muss ich regelmäßig schräg angucken. Ich möchte auch mal cool sein, ohne das Gleiche zu machen, wie die anderen - geht einfach zu oft schief ;)
    Zum Thema Pistolen:
    Die kleine Bleispritze braucht man als nicht-Nahkämpfer, weil man sie fast immer dabei haben kann. Das Sturmgewehr holt man nur aus der Sporttasche, wenn Krieg ist. Und warum sollte ein Magier zwei Waffenskills haben.


    Cajun : Jo, es ist ein Tool um Magier über Verfügbarkeit zu cappen, und ihnen ein paar Nuyen abzunehmen, genau wie ich geschrieben habe. Aber ganz ehrlich, selbst wenn das Ding komplett aus dem Spiel genommen wird, wird SR einfach nicht ärmer. IMO ein Kropf!

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