Beiträge von CookieSama

    Gilt die Regel, dass Schaden, der den modifizierten Rüstungswert nicht überschreitet, an der geistigen statt der körperlichen Schadensleiste angerechnet wird, auch für Nicht-Feuerwaffen bzw. Nicht-Nahkampf Schaden, wie z.B. Feuer- oder Säureschaden? Wenn ja, wird es so gehandhabt, dass z.B. für Feuerschaden die halbe Stoßpanzerung + Feuerresistenz als modifizierter Rüstungswert gilt?

    "Splinter" schrieb:

    1. Besessenheit ist overpowered wie sau!


    Gibs dafür keine offizielle Errata? Ich meine, es fällt doch selbst einem Blinden mit nem Krückstock auf, dass das OP ohne ende ist. :mrgreen:
    Ich werde mir auf jeden Fall mal den von den geposteten Thread ansehen. Vielleicht nur eine kurze Bitte nebenbei: habt ihr Hausregeln zur Besessenheit und wenn ja, wie lauten sie?


    Viele Grüße, Cookie

    Moin ihr Shadowrunner,


    einer unserer Spieler der Gruppe möchte einen Magieradepten spielen, der auf Nahkampf ausgelegt und sich mittels der Besessenheit von Geistern verstärken will. In Straßenmagie wird erwähnt, dass zwar eigentlich nun der Geist Kontrolle über den Spieler hat, es allerdings so handhaben sollte, dass der Spieler noch immer seinen Charackter spielen kann. Die Begründung liegt soweit ich verstanden habe darin, dass der Beschwörer dem Geist immer noch Befehle erteilen kann.


    Allerdings kommt mir das absurd stark vor. Der Besessene erhält körperliche Attribute in der Kraftstufe des Geistes hinzu sowie alle besonderen Fertigkeiten des Geistes. Bei einem Feuergeist z.B. wären das Fliegen und die quasi Immunität gegen profane Waffen.
    Ich bin mir bewusst, das Magier eh öfters mal das Fass sprengen, aber das sprengt ein Holzfass mit einer Ladung Dynamit. Haben wir irgendwas bei den Regeln übersehen oder ist das Ganze wirklich so stark?


    Viele Grüße, Cookie

    Hui, dass sind ja mehr Antworten als erwartet. Vielen Dank nochmal. Nun ja, ich glaube ich werde in den Semesterferien noch mal meinen Kopf in die Bücher stecken, so auf die Schnelle wird das ganz sicher nix. Falls mir Fragen aufkommen werde ich mich melden :3.Zwei Frage hätte ich dann aber doch noch:


    1. Ein Freund ist auf den Besessenheits-Dienst von Geistern gekommen. Soweit ich verstanden habe, kann der Geist auf von einem selber Besitz ergreifen wenn man es wünscht. Nach den Regeln bekommt man dann alle Fertigkeiten und Kräfte des Geistes. Das bedeutet z.B. Immunität gg. profane Waffen, Fliegen, etc. .Auch ist angegeben, der SL soll den Spieler auch einen besessenen Charackter spielen lassen (soweit er gut rpgt), da man noch immer Möglichkeiten hat den Geist zu lenken. Diese Kombination von "freier Wille" und den Geisterkräften wirkt aber auf mich ziemlich OP. Jedenfalls (so habe ich es verstanden) so lange man den Geist dafür nicht einmal binden muss. Ist das wirklich so, oder haben wir was übersehen?


    2. Magische Grundlagensammlung. Habs mir jetzt ein paar mal durchgelesen, aber auch wenn ich es grundlegend verstanden habe (Lernen von neuen Zaubern, etc.) scheint mir das Ding irgendwie nicht DER zentrale Gegenstand eines Magiers zu sein. Ich bitte einfach mal um ein paar Erläuterungen wozu so ein Ding eigentlich gut ist.

    Vielen Dank für die Antworten.


    Also, ich hatte mir vor erstmal einen Allrounder (Vollzauberer) zu machen, um quasi alles einfach auszuprobieren und mich dann zu spezialisieren. Wahrscheinlich einen Zwerg, da ich ihren Flair in DSA sehr gemocht habe.


    apple : Warum die Entzugsattribute so niedrig? Vielleicht liegt es daran, dass ich bisher kaum gespielt habe, aber bisher habe ich kaum andere Attribute gebraucht als GE (um mal ne Feuerwaffe zu führen, für viele Stealth Talente), meine beiden Entzugsattribute, Magie und vielleicht Reaktion. Dabei würde ich Magie auf 6 bringen und die Entzugsattribute möglichst hoch pushen. Hab ich dabei vielleicht etwas übersehen? Sind die anderen Attribute in anderer Hinsicht noch nützlich?
    Noch ein paar spezielle Zauber-Fragen: Wozu ist Sterilisieren gut? Ist Tridphantasm dieser Allround-Illusionszauber, mit dem man praktisch alles heraufbeschwören kann? Was genau macht Manafenster (Ich werde es noch mal nachlesen, trotz allem wären Nutzmöglichkeiten ganz nett)? Wäre Betäubungsball nicht effektiver als Betäubungsblitz, da es nur ein Entzug mehr kostet? Ist Mob-Kontrolle nicht effektiver als Beeinflussen? Ich denke schon, dass das sehr situationsabhängig ist, ABER für ein Entzug mehr bietet es die Möglichkeit, Gruppen zu kontrollieren. Der Zauber wirkt auf mich fast overpowered und als gamebreaker.


    Zudem habe ich das Gefühl, dass einem als Magier die Generierungspunkte nur so dahin schwinden. Ein paar Zauber hier, dann sollte mal noch ein paar Aktionsfähigkeiten haben, Attribute dürfen nicht vernachlässigt werden, vielleicht ein Fokus hier, und dann braucht man am Ende auch Geld für etwas Ausrüstung. Ist es generell sinnvoll als Magier noch eine Waffe zu führen und zu skillen? Was sind eure Erfahrungen? Ich z.B. fand Reflexe steigern extrem mächtig. Waffentalent und GE auf 4, dazu Smartgun, wenns noch reicht ein Zauberspeicher am Anfang. So kann man auch ohne Magie ordentlich Schaden um Kampf raushauen.


    PS: Haut mir ruhig Regeln um die Ohren, ich denke mal ich habe mich jetzt halbwegs gut eingelesen. Falls es nicht so sein sollte, schlage ich es nach. Die Zeiten, in denen ich mich mit Oberflächlichem in P&P zufrieden gegeben habe, sind schon was länger vorbei. Entweder ganz oder gar nicht :3. Vielleicht als kleiner Hinweis: mir geht es nicht vorrangig um PG, sondern um Charackteroptimierung. Ein optimierter Charackter, der aus seinem Konzept vieles rausholt, ohne gleich die Regeln zu biegen, ist mMn ein spaßiger Charackter, da diese meist auch stimmig. Zudem erlaube ich mir einfach mal meinen Eindruck, dass SR mehr in Richtung Charackteroptimierung geht, vor allem weil hier SC leichter und schneller sterben können.

    Seit gegrüßt liebe Shadowrunner,


    ich bin ein relativer Neuling in Shadowrun und mir hat es die Magie in 2070 gleich angetan. Deshalb hab ich mir auch mal einen Großteil darüber in den Regelwerken durchgelesen, blicke aber noch immer nicht ganz durch.
    Deshalb hier ein paar Fragen an euch:


    1. Wie ist Magie in Shadowrun überhaupt? Welche Möglichkeiten, Tricks und Tipps gibt es? Besonders Geister scheinen mir besonders machtvoll, aber ich bin gerade durch die Fülle der Regeln ein wenig erschlagen.
    2. Wie generiert man Magier verschiedener Typen möglichst "effektiv"? Wie steht es da mit Foki, Fetischen & Co.? Wie entwickelt man einen solchen Charackter weiter? (--> Karma)
    3. Eine Spezifizierung der 1. Frage: Welche Möglichkeiten bieten sich mir mit Geistern, welche Risiken entstehen dabei?


    Falls es um Nachschlagen in Regelwerken steht, zur Verfügung steht mir das Grundregelwerk 4. Edition, Straßenmagie und Arsenal 2070.


    Vielleicht wäre es noch nützlich anzufügen, dass ich allerdings kein P&P Frischling bin, vor Shadowrun habe ich eine Jahre DSA gespielt, aber dann dachte sich unsere Gruppe, dass es vielleicht Zeit für ein bisschen Abwechslung wäre.