Maximierte Fertigkeiten

  • Hallo, ich bin recht neu in der Szene und nun frage ich mich folgendes:
    Kann der Reflexrekorder den Wert einer Fähigkeit über 6 erhöhen bzw kann der Reflexrekorder den Wert nur um 1 erhöhen oder kann der Reflexrekorder auf 2 und mehr erhöhen bei Deltaware?


    [mod]Thema getrennt


    Hough !
    Medizinmann[/mod]

  • Der Reflexrekorder kann den Wert über 6 erhöhen Maximum ist hier aber mit allen Sachen immer der 1 1/2 fache natürlicher Talentwert. Ob das ganze Normal, Alpha,Beta oder Deltaware ist, ist für die Wirkung völlig egal da gehts nur um die Essenz und den Preis. Siehe hierzu auch Seite 91 GRW Fertigkeiten.

    Zitat

    durch die Steigerung ergibt sich der modifizierte Feritgkeitswert.... maximaler modifizierter Wert gleich dem 1,5 natürlichen Werts...

  • hierzu gilt auch: unverstärktes Maximum bei Fertigkeiten 6 (7 mit Talentiert), verstärktes Maximum bei Fertigkeiten 9 (10 mit Talentiert), allerdings können künstliche Verstärkungen immer nur zur Hälfte des aktuellen Grundskills erhöhen (z.B. um 2 bei einem Grundwert von 4)

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • "Sapphire" schrieb:

    hierzu gilt auch: unverstärktes Maximum bei Fertigkeiten 6 (7 mit Talentiert), verstärktes Maximum bei Fertigkeiten 9 (10 mit Talentiert), allerdings können künstliche Verstärkungen immer nur zur Hälfte des aktuellen Grundskills erhöhen (z.B. um 2 bei einem Grundwert von 4)


    ist dieser zweite teil nicht nur eine optionale regel? so hatte ich es jedenfalls im hinterkopf ...

  • Also der Teil von Medizinmann steht wortwörtlich auf Seite 91 des GRWs. (Also modifiziertes Maximum 9, mit talentiert 10). Daher ging ich davon aus das abgerundet wird.
    Ist bei Iniativewerten auch so wenn ich mich recht Entsinne, aber das ist ein anderes Thema. Was mich mehr verwirrt ist die Aussage das der modifizierte Wert (der 3 Zeilen höher explizit nicht dem Grundfertigkeitswert entspricht) als Grundlage der Steigerungskosten gerangezogen wird. Ergo wenn ich einen Adepten spiele und ich will meinen Grundwert von 5 auf 6 heben habe aber durch verbesserte Fertigkeit (Adeptenkraft) einen modifizierten Wert von 8 dann muss ich dafür 16 Karma bezahlen?


    MfG Jackhammer


    P.S. Kann ein Mod das hier evtl abtrennen? Ist glaube ich keine kurze Frage und Antwort mehr.

  • "SCARed" schrieb:


    ist dieser zweite teil nicht nur eine optionale regel? so hatte ich es jedenfalls im hinterkopf ...


    Nope
    die Regelung das maximierte Fertigkeiten allerhöchstens x 1.5 des natürlichen Skills sind ist Standard.
    man muss aber zwischen Maximierten Fertigkeiten( z.B. durch Reflexrekorder) und Bonuswürfel unterscheiden


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Jackhammer" schrieb:

    Ergo wenn ich einen Adepten spiele und ich will meinen Grundwert von 5 auf 6 heben habe aber durch verbesserte Fertigkeit (Adeptenkraft) einen modifizierten Wert von 8 dann muss ich dafür 16 Karma bezahlen?


    Ja... ich mochte die Regelung nie (also weder bei Ware noch bei Magie), aber es ist so. Das führt dazu, dass die Reihenfolge von Ereignissen unterschiedliche Ergebnisse hervorbringt und führt zu so Kuriositäten wie Cyberware ausbauen - im Essenzloch trainieren - und wieder einbauen, bei Hintergrundstrahlung trainieren und ähnlichem Unsinn.
    Bei uns wird immer der unmodifizierte Wert gesteigert, aber das führt zu bösen Problemen mit latentem Erwachen und ist generell nachteilig für modifizierte Erwachte, also eher eine zweischneidige Hausregel.

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  • So machen wir das auch immer, ich denke das verhindert eben diese kruden Ideen.


    Was ist denn das zusätzliche Problem bei vercyberten Erwachten? Die haben doch auch einen Grundwert. Nur ihr modifizierter Grundwert ist auf 2 arten gesteigert oder übersehe ich da etwas?
    Der einzige unterschied ist das man Sachen günstiger steigern kann was ich nicht so übermächtig finde.


    MfG Jackhammer

  • "Warentester" schrieb:

    Das ist in der Tat interessant. Bei den Attributen wird doch aufgerundet.

    Nein, auch bei Attributen wird abgerundet. Siehe z.B. Elf: GES 7 (10) oder Zwerg: REA 5 (7).

  • Ich erinnere mich da an einen Kommentar eines Spielleiters als er auf diese Sache hingewiesen wurde:
    P: Es zählt immer das aktuelle, nicht der natürliche Wert.
    M: Das ist doch Unsinn.
    P: Ja, aber es sind die Regeln.
    M: An meinem Tisch gibt es keinen Unsinn.
    P: OK.


    Sorry, aber mit solch offensichtlich schwachsinnigen Regeln sollte man nicht spielen. Denn überlegt euch doch mal, was das für Zauber wie Attribut senken bedeutet...
    Wie gesagt: Wenn ein Meister das jemals durchdrücken sollte, dann steigere ich magie wenn ich in Hintergrundstrahlung stehe oder Attribute unter einwirkung des Zaubers Attribut senken. Da wird es sich auch der größte Spaten anders überlegen...


    Splinter

    Zitat

    Bei uns wird immer der unmodifizierte Wert gesteigert, aber das führt zu bösen Problemen mit latentem Erwachen und ist generell nachteilig für modifizierte Erwachte, also eher eine zweischneidige Hausregel.


    Sehe ich anders. Das ist eine notwendige Hausregel.
    Das führt doch nur dazu, dass der latente erwachte für das zahlen muss, was er bekommt. Da sehe ich überhaupt kein Problem. Und das erwachte mal wirklich einen Nachteil von Essenzverlust haben.
    Dann kann sich ein Magier eben nicht mehr 4 Punkte Ware einbauen und muss dafür nur 40 bis 70 Karma zahlen. Sondern hat WIRKLICH einen dauerhaft reduzierten Wert.
    Wenn man meint, dass es zu hart ist, so kann man da an einigen Stellschrauben drehen. Aber ich finde nicht, dass es einen Weg geben sollte sich an Kosten vorbeizumogeln...
    Du schreibst ja selbst, dass es sonst einige ziemlich üble Tricks gibt. Und ich sehe keinen Grund, warum man diese dann nicht ausnutzen sollte. (Schließtlich müssten sie bekannt sein. Training bei Hintergrundstrahlung bring mehr ist aber härter etc. etc.)


    Jackhammer
    Nunja, wenn man es konsequent macht, dann gilt es auch für Magie.
    Magier hat 4 punkte magie und baut sich Ware für 2 Essenz ein. Seine Magie sinkt auf 2. Mit der Hausregel muss er aber für die Steigerung von 2 auf 3 jetzt 25 anstatt 15 Punkte zahlen. Finde ich persönlich eine sehr gute Regelung, weil es verhindert, dass Cyberadepten die Sams überrunden.
    (Auf der anderen Seite würde man (mMn) den Magiepunkt zurückbekommen, wenn die Essenz wieder steigt. Fände ich auch richtig.

  • "Jackhammer" schrieb:

    Nur ihr modifizierter Grundwert ist auf 2 arten gesteigert oder übersehe ich da etwas?
    Der einzige unterschied ist das man Sachen günstiger steigern kann was ich nicht so übermächtig finde.


    Durch Modifikationen wird das Magieattribut gesenkt. Damit müssen Erwachte mehr bezahlen, um ihr gesenktes Magieattribut wieder zu steigern. Im Falle von latentem Erwachen müsste ein 0,9 Essenz-Char erst Magie auf 7 steigern und initiieren um erwachen zu können. Damit wird auch Magiesenkung durch Ware zu einem Karmagrab. Ein Adept mit Essenz 4 müsste z.B. 2x initiiert haben und Magie auf 8 steigern, um Magie 6 zu bekommen.

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  • Einfache Regelung:
    - Beim Steigern gilt immer der unmodifizierte Wert.
    - Ausnahme: dauerhafte Senkungen (z.B. Magieverlust durch Essenz), hier gilt der dauerhaft gesenkte Wert.
    Nimmt alle Probleme mit Implantaten, Hintergrundstrahlung, Zaubern etc. raus.
    Und würde ich übrigens auch für die Attributsboni der Metatypen so regeln - also Troll zahlt von STR 6 auf 7 so viel wie Mensch von 2 auf 3.

  • Prinzipell finde ich deine Aufstellung klasse, aber das mit den Metatypen finde ich sehr schwierig. Menschen würden dadurch noch stärker ins hintertreffen geraten und vor allem Orks und Elfen würden noch stärker werden.


    MfG Jackhammer