Charakterplanungsthread

  • Willkommen im Forum Olo

    Zitat

    Um gegen Geister aktiv vorzugehen sehe ich Verbannen als nicht sehr nützlich, eher einen Mana basierten Kampfzauber. Sehe ich das richtig?


    Youh, sehe Ich auch so
    (Manastrahl & Betäubungsball sind meine liebsten Kampfzauber Sprüche)


    Zitat

    Welche Zauber sind noch sehr nützlich um die Gruppe vor Magier & Geister zu schützen?


    Ich halte Heilsprüche für sehr Sinnvoll. Nicht nur das Du deine Leute/Chummer damit Heilen und Buffen kannst.
    Ein netter Trick ist [Attribut] senken.
    Sind zwar Berührungszauber aber sehr effektiv (imO)


    Zitat

    Ich würde gerne einen GW als Grundtyp nehmen. Lohnt sich das? Oder ist das am Anfang ein GP/Karma Grab?


    Ohhhhhh :x
    Tu das nicht
    1 ) wird er oft schlecht dargestellt
    (Ich weiß nicht ob Du RPG Anfänger oder SR Anfänger bist und das hinkriegst, aber Ich hab noch nicht gesehen, das ein GW gut dargestellt wird)
    2 ) hat er mehr Nachteile als Vorteile
    (Duale Natur, ungebildet, im Normalfall völlig Fremd, Kulturunangepasst)
    3 ) hat man Probs ihn in die Gruppe in die Kampagne zu integrieren
    (weshalb sollte der GW in der Runde sein, weshalb sollten die anderen Runner Ihn akkzeptieren)
    4 ) Karmagrab
    5 ) Reputation als Powergamertool


    der nicht mit GWs tanzt
    Medizinmann

  • "olo" schrieb:

    Welche Zauber sind noch sehr nützlich um die Gruppe vor Magier & Geister zu schützen? Und welche Zauber haben sich bei euch als sehr nützlich erwiesen um die Gruppe zu unterstützen?

    (Multisensorische) Verbesserte Unsichtbarkeit und Levitation sind auch sehr nützlich. Wer nicht wahrgenommen wird, wird auch nicht angegriffen. Levitation hebelt nicht nur Drucksensoren aus, sie ermöglicht auch, aus unerwarteten Richtungen zu agieren.


    "Medizinmann" schrieb:

    1 ) wird er oft schlecht dargestellt
    (Ich weiß nicht ob Du RPG Anfänger oder SR Anfänger bist und das hinkriegst, aber Ich hab noch nicht gesehen, das ein GW gut dargestellt wird)

    Ich möchte das noch ein bisschen ausführen. Gestaltwandler in SR sind nicht Menschen, die Ihre Form zu einem Tier verändern können sondern Tiere, die gelegentlich menschliche Form annehmen. Daher sollte ihre gesamte Gedankenstruktur anders sein, als was man von Menschen gewohnt ist. Allein schon deshalb ist fraglich, warum so jemand überhaupt seine Haut zu Markte tragen sollte, obwohl er seine Bedürfnisse viel einfacher decken könnte.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Was Gestaltwandler sind ist strittig. Zum einen sind Menschen auch nur eine Tierart, zum anderen sind Gestaltwandler normalen Tieren ihrer Art interlektuell so überlegen wie Stephen Hawking einem Vorschüler und Stephen fände eine solche Gesellschaft wohl nicht unbedingt befriedigend. Bedürfnisse sind in vielen Fällen nicht angeboren und man kann auch Affen angewöhnen zu rauchen oder Kleidung zu benutzen. Es gibt japanische Geschichten, die besagen, dass Fuchwandler/-geister gezielt menschliche Gesellschaft suchen. Ein Wandler der unter Menschen aufgewachsen ist hat das Potential ein fast normaler Mensch zu werden.


    Ergo: Wandler sind keine Menschen, was aber nicht bedeutet, dass man sie nur als "sprechende Hunde" sehen sollte.




    Meine regeltechnische Position zum Thema ist allerdings, dass man die Finger von Wandlern lassen sollte, auch wenn sie interessant sind.

  • Ich habe kürzlich gute Erfahrungen damit gemacht anstatt eines Bären GWs einen Bärenschamanen mit SURGE und nem Gestaldwandeln Zauber zu nehmen. So hatte der Spieler in etwa was er wollte ohne den GW mit all seinen Haken dran.

  • Hallo zusammen,


    demnächst startet unsere neue SR4 Runde und ich bin dabei meinen Char zu planen. Dabei könnte ich Meinungen, Tipps und Hilfe gebrauchen.


    Grobes Konzept
    - Ehemailger Navy-Seal, unehrenhaft entlassen
    - soll Mensch sein
    - er soll Adept sein, kann gerne auch 1-2 Punkte Essenz durch Implantate verbrauchen, da ich in jedem Fall Bio- oder Cyberkiemen drin haben mag
    - Spezialgebiet Nahkampf und Kampf mit Nahbereichswaffen wie z.B. Pistolen, sowie Aufklärung
    - war in der Drogenbekämpfung tätig/ausgeliehen an die DEA


    Zur Verfügung stehen 1.000 Karma, davon max. 140 in Ressourcen(350.000 Nuyen), Verfügbarkeit bis 16


    Freue mich auf eure Vorschläge und Ideen

  • Ok, In welche Richtung soll er denn gehen, Nahkampf,Fernkampf, Schnell, gute Attribute, All-Rounder,....?
    hmmmm

    Zitat

    - Spezialgebiet Nahkampf und Kampf mit Nahbereichswaffen wie z.B. Pistolen, sowie Aufklärung


    Dann lohnt es sich über maximierte GES nachzudenken.
    OK, mit Genetischer Optimierung und Surge dazu Muskelstraffung 4 Alpha (restricted Gear)
    kann man auf GES 8(12) kommen.
    Damit wäre der erste Essenzpunkt "angebrochen" dann kann man auch gleich noch Synapsenbeschleuniger 2 nehmen
    und hat noch 0,32 Essenz ....(wenn Ich mich nicht verrechnet habe)
    Oxsys Cyberkiemen in Alpha 0,2 vielleicht noch eine Datenbuchse ? dann wärst Du ziemlich genau bei 4,+ Essenz
    GES +4, REA +2, 3 IDs.....


    Das so mal als erster Vorschlag


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Lennox
    Erinnert mich ein wenig an die Serie "Graceland"... naja egal...
    Als Adept solltest du darüber nachdenken ihn vielleicht einen Weg zu geben, entweder der Weg des Kriegers oder der des Athleten bieten sich hier an.
    Das Quality "Water Sprite" (RC, p.101) finde ich immer wieder passend für solche Charaktere.
    Und als Schwimmer/Taucher sollte er diese Fertigkeiten auch gut beherrschen, neben dem Fokus Kampf. Die Adept Power "Power Swimming" (DG, p.18 ) ist hier fast schon ein Muss. :wink:

  • Danke schonmal für die Tipps. Schwimmen, Tauchen ect. sind schon eingeplant, die Quality hatte ich vorher gar nicht auf dem Schirm, passt aber super! Power Swimming muss ich mir mal ansehen. "Graceland" kenne ich nicht, ist die Serie sehenswert?


    Ob ich Geschick so richtig maxen will weiss ich nocht nicht so genau, hab aber über das Synthacardium nachgedacht.

  • Synthacardium ist super, das würde ich auf jeden Fall verbauen (das Teil baue ich in ca. 50 % meiner Chars).
    Bei einem Seal würde ich eher nicht auf Pistolen gehen, sondern die ganze Feuerwaffengruppe nehmen und evtl. mit Reflexrecorder pimpen. Wenn es sehr kampflastig werden soll, dann kann man die Pistolen anschließend auch noch weiter steigern und mit der Adeptenkraft "verbesserte Fertigkeit" weiter ausbauen.
    Falls du Medizinmanns Vorschlag folgst und einen SURGEling baust, dann können die Kiemen übrigens auch angeboren sein (und Schwimmhäute gibts auch (die sind IRC sogar ein Nachteil ;))). Das ist zwar eher nicht kosteneffizient, da gibt es bessere SURGE-Vorteile, aber es erleichtert dir vielleicht den Hintergrund.

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  • Jein.
    Man bekommt keinen Bonus auf Tauchen.
    ABER:
    1. ist unterwasser Luftanahalten eine Probe auf Schwimmen und nicht auf Tauchen.
    2. ist (glaube ich) nicht geklärt, ob die Fortbewegungsrate beim Tauchen ebenfalls eine Schwimmen Probe ist.


    Tauchen geht auf Konstitution, es ist also ziemlich sicher mehr als nur die korrekte Benutzung des Equipments (das wäre Logik). ABER: es gibt keine Regeln zu "Tauchen", nur zu "Schwimmen". Wenn man jetzt argumentiert, dass man die Schwimmen Regeln benutzt und nur den Skill austauscht, dann kann man auch argumentieren, dass das Synthacardium zählen muss (obwohl es RAW beim Synthacardium nicht steht).
    Wenn die Geschwindigkeit unter Wasser auch über Schwimmen abgewickelt wird, bekommt man den Bonus selbstverständlich. Dann ist nur wie gesagt die Zuordnung Tauchen<->Konsti Schwachsinn.


    Ich würde den Bonus geben (und Schwimmen bei der Probe durch Tauchen ersetzen), aber das könnten andere SLs anders sehen.

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  • Heyho,


    nach einiger Zeit (unsere Gruppe spielt momentan nicht) hat mich trotzdem wieder die Lust gepackt einen neuen Char zu bauen. Das ganze mit SR4 Regeln. Den Hintergrund und die Gedanken hier einmal kurz Zusammengefasst.


    Geplant ist ein Giftmischer, der direkte Konfrontationen scheut, eher jemandem eine vergiftete Flasche Wein schenkt oder einen Raum mit Gas schlafen legt.
    Um überhaupt rein (und am besten unauffällig wieder raus) zu kommen setzt er vor allem auf soziale Fähigkeiten, nur zur Not versucht er sich einzuschleichen.
    Durch die "Gabe" natürliches Gift, hatte er bereits immer Interesse, an Toxinen und Medizin. Studierte Medizin, was ihn zu einem passablen Arzt macht (und weshalb er auch ganz gut im suchen in der Matrix ist und woher auch ein Teil der Schulden kommen).
    Einem Kollegen wäre es beinahe geglückt ihn zu vergiften, daher hat er sich zusätzlich vor kurzem einen Toxinreaktor eingebaut.
    "In unserem Beruf sterben die meisten Leute an ihren eigenen Erzeugnissen. Oder durch eifersüchtige Kollegen."




    Hier die harten Fakten.


    Wie man sieht, beherzigt er seinen Leitspruch und tut alles um nicht Opfer seiner eigenen Gifte zu werden.
    Was auf alle Fälle bleiben soll, ist die Rasse und die Essenz von über 3, sowie die hohe Resistenz gegen Toxine. Ansonst bin ich für alle Vorschläge offen.
    Den ein oder anderen Gedanken den ich mir beim zuletzt drübersehen gemacht habe möchte ich euch natürlich nicht verschweige:


    Medizin könnte man um 1 senken (Studium abgebrochen)
    Klingenwaffen auf 0. (Momentan nur um in Überraschungsmomenten jemanden mit einem Skalpel ritzen zu können / als Storyteil vom Studium)
    Kann man die Inkompetenz so weit auffassen?
    Würde ihm die Fähigkeit "Verkleiden" nicht doch das Leben erleichtern?
    Kann man Toxine selbst Herstellen mit einem Laden + Chemieskill oder wird Handwerk auch noch benötigt?
    Kann im Schmuggelbehälter intern eine Datenbuchse untergebracht werden, im Behälter dann ein zweites Kommlink liegen das an die Buchse angeschlossen ist?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Lennox - Navy Seal -


    Folgende Sachen/Fertigkeiten sind mMn nützlich:
    - gut schwimmen und tauchen sind ein muss
    - Sprengstoffe (Entschärfung Unterwasserminen etc.)
    - Unterwasserkampf (ob Waffenlos oder Messer etc.)
    - Waffen: Pistole oder MP sind sinnvoll ...mMn


    Andrej


    Zu der Erstellung des Chars (SR4) kann ich nix sagen. Bin SR3 Spieler.


    Aber habe ich das richtig verstanden, dass du den Char als Sanitäter/Doc in der Gruppe spielen magst und das "vergiften" tätigst wenn es in dem Run passt?


    Den wenn du nur "vergiften" nutzten magst, bin ich mir nicht sicher ob du bei so manchen Run enttäuscht wirst, wenn es nicht zu tragen kommt.


    In den


    Schatten laufen

  • Nun, ich denke nicht mehr als der Wantlauf/Spurloser Schritt Adept wenn er es nicht einsetzen kann ;)


    Legwork und als Doc ist er nützlich, Chemie stelle ich mir vor, lässt sich auch kreativer einsätzen wie z.B. Säuren.
    Mit dem ersten Karma würde vermutlich Hardware 1-2 Punkte abbekommen um mit Schlössern noch etwas besser klar zu kommen.


    Und natürlich wenn möglich vergiften (und sei es nur einen Ganger damit er nen guten Grund zum reden hat).

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Moin,


    ich bin dabei mir einen adeptischen Hacker, der auch den restlichen Elektronikkram abdecken soll zu basteln, nur wie?


    Mit Ware lassen sich ja viel einfacherer relevante Boni abgreifen als mit den Adeptenkräften, Gesteigerte Fertigkeit kostet ja statte 0,25 Punkte pro Stufe.


    Wäre dankbar für Vorschläge.

  • Da gibt es so viele extreme Möglichkeiten.
    Erstmal solltest du dir mal den passenden Adeptenweg anschauen, hierdurch kannst du nämlich einige Kraftpunkte sparen bzw. zusätzliche Kräfte oder Möglichkeiten erlangen.
    Dann ist natürlich die Eierlegende Wollmilchsau-Kraft Heightened Concentration immer einen Kraftpunkt wert.
    Und Adepten Kräfte wie Multi-Tasking, Eidetic Sense Memory, Sustenance und Analytics* sind hier auch immer nützlich.
    Mein eigener Liebling bei Tech-Adepten ist übrigens Improved Sense (Electrosense), ist eben der Metagenetische Vorteil als Adeptenkraft, nur eben ohne Freakfaktor! Für schlappe 0,25 Kraftpunkte bekommt man hier eine gute Variante von dem E-Sense-Echo der Technomancer, und es ist kombiniert mit Enhanced Perception usw. schnell zum super Extrem geboostet; Kurz um: 5 Erfolge sind fast immer drin.


    Und was Systeme angeht, bin ich Fan von Naniten, gerade ein eingebauter Nanobrüter kann schöne Dinge bringen, Rigger Naniten, Lernnaniten usw., aber auch Genetik wie genetische Optimierung (LOG oder INT) oder Bioware Mnemoverstärker, Traumadämpfer usw. sind nicht schlecht.


    Btw: Die speziellen Adeptenkräfte "Keen Wits" und "Creative Eye" werden von der Charaktererschaffungsberschränkung nicht erfasst und werden damit bei der Berechnung der freien Wissensfertigkeitspunkte voll angerechnet.


    *: Diese Kraft ist je nach SL-/Runden-Entscheidung entweder übermächtig oder kaum für Hackeradepten nützlich/interessant, hängt alles daran wie ihr festlegt wobei die Kraft hilft.

  • Ich selber habe einen Gnomischen Einbrecher/Hacker gespielt, der sehr effektiv in den beiden Bereichen war. Ich hab Ihm fuer 1 Essenzpunkt 'Ware gegeben
    ( einen Cyberunterarm mit Platz fuer einen Nanitenbrueter und Nanoware, Schlangenfingern und einer Fingerkamera),Synapsenbeschl. st1 (IIRC) usw.
    habe seine Kikraefte auf die beiden bereiche Hacken und Einbrechen verteilt (gest. Fertigkeiten, flexibility und Multitasking).
    Das in Kombi mit dem was UV schreibt sollte zu einem echt interessanten (und auch effektiven) Runner fuehren


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ich brauch mal eure Hilfe... ich habe eine Charakteridee, die ich einfach nicht in Werte fassen kann, geschweige denn die richtige Ausrüstung dafür aussuchen kann... Erstellen kann ich den Charakter für unsere Gruppe nach den Standardregeln mit allen verfügbaren Büchern nach SR4A


    Konzept ist ein Troll, Gangerbackground, Pornodarsteller. Er will Shadowruns machen, um aus dem Buisness rauszukommen. Im Grunde hat er auch einen Bekanntheitsgrad, der aber dadurch zunichte gemacht wird, dass niemand zugeben wird, ihn zu kennen.
    Am liebsten würde ich ihm einen Cyberarm verpassen und den entsprechend aufmotzen, um das meiste Rückstoßfrei zu feuern...


    Ein paar Ratschläge dazu wären nett.