Ini-Durchgänge mal anders...

  • Hi Chummers,


    Ich habe in letzter Zeit immer mal wieder darüber nachgedacht, dass ich die Regelung der Ini-Passes in SR4 unpassend finde.


    Jeder Charakter mit Ini2(!) kann ein Edge ausgeben und somit zumindest einmal vor einem Charakter mit 4 Inidurchgängen und einer Ini von 15 handeln! Das ist doch völlig wirr...


    Ich spiele mit dem Gedanken, ob ich in meiner Runde eine Hausregeln dazu einführe, indem ich die Reihenfolge der IP´s verändere.
    Es wird dadurch komplizierter, aber man kann sich sicherlich dran gewöhnen und der 1. und vor allem auch 4. IP werden wieder besonders lohnenswert.


    Meine Idee für die Reihenfolge von Handlungen:
    4. IniDurchgang(ein Char mit Synapsenbeschleunigern Stufe3 ist einfach die schnellste Sau von Mexiko!)
    2. IniDurchgang(eine Beschleunigung der Stufe 1 macht nunmal übermenschlich schnell, dass sollte gewürdigt werden)
    1. IniDurchgang(in diesem Durchgang darf jeder handeln, auch ohne Reflexbooster oder ähnliche)
    3. IniDurchgang(derjenige kann immerhin noch einmal handeln, nachdem die "Normalos" und Chars mit Stufe-1-Boostern gehandelt haben, aber es ist nicht so overpowered, dass Chars mit 3 Durchgängen(sehr viel üblicher als 4 Durchgänge) schon 2mal vor jedem "Normalo"-Char handeln dürfen)


    ->alle IniDurchgänge, die kein Charakter, der an der Kampfrunde teilnimmt erreichen kann, werden natürlich ignoriert


    Wie steht ihr zu der Regelung der Ini-Durchgänge in SR4?

    p.s.:
    Natürlich hat diese Regelung Powergamer-Potential, aber da würde ich als SL schon drüber wachen.

    [Echte Messerklauen tanzen zu Speedcore!]
    >Wenn es keine Zeugen gibt, ist es kein Mord.< Sith Akolyt

  • Mit der Regelung sorgst Du nur für eine minimal abgeschächte Form der SR2-problematik:


    Geboostete (N)SCs räumen ungeboostete Opposition ohne signifikante Gegenwehr aus dem Weg. Ungeboostete SCs werden sich schnell überflüssig vorkommen und auf NSC-Seite forcierst Du entweder unglaubwürdig geboostete Heerscharen von NSC oder unerklärliche Menschenansammlungen, wenn die Encounter mittelfristig noch interessant für die geboosteten SCs bleiben sollen.


    Die Abhandlung des ID1 zuerst ist ein reines Balancingelement. Im übrigen mag ich an SR4 gerade den Umstand, dass Initiativwert zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge von der Zahl der reinen Handlungen entkoppelt ist. Das erlaubt - gerade wenn Edge eingesetzt wird - unerwartete / überraschende Situationen aus der Ingameperspektive, die Mr. Reflexbooster auch mal unsicher werden lässt, statt sich blindlings auf seine Dominanz verlassen zu können

  • In SR1 und 2 waren superschnelle Sams 2-3 x dran bevor die anderen dran waren,das war extrem frustrierend für die anderen Mitspieler in der Runde, die nix weiter machen konnten als zuschauen wie toll die Sams waren.
    Glücklicherweise hat sich das in SR3 und 4 geändert.
    Du willst das zum Teil wieder einführen
    :? weiß nicht ob das so toll ist
    Hast Du das schon im Spiel ausprobiert ?
    mit deiner Runde mal angetestet ?


    JahtaHey
    Meditzinmann

  • Also ich muss auch sagen mir gefaellt das Kampfsystem so wie es in SR4 ist eigentlich ganz gut, aber wie so jedes System hat es seine Schwaechen. Hier halt, das ungeboostete beim ersten Schuss fast so schnell sind wie geboostete, die dafuer danach ganz lange nicht Schiessen duerfen. Besonders aergerlich finde ich dabei das SCs mit nur 1IP 2/3 - 3/4 des Kampfes garnichts tun duerfen.


    Irgendwo im Hausregelthread habe ich eine mir auf den ersten Blick recht schoene Alternative gefunden. Ich zitiere hier einfach mal den Teil der das System Chrakterisiert:


    Hier ist der Link: http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…geln-p175026.html#p175026


    Der Autor hat in meinen Augen durch Booster bis Stufe 5 den Vorteil des Konzeptes ueber den Haufen geworfen, aber die Idee finde ich gut.
    Ich wuerde allerdings noch Interrupthandlungen wie z.b. Ausweichen einfuehren (zu einem recht geringen INI-Preis, dafuer aber nur gegen einen einzelnen Angriff)
    Das Ganze System haette dann folgende Vorteile:
    1.) Wenn man Edge dafuer verbietet (was sich wohl von selbst versteht) darf der mit der hoechsten InI am warscheinlichsten Anfangen.
    2.) Jeder ist in halbwegs gleichmaessigen Abstaenden dran.
    3.) Es gibt kein Abusing von Interruptaktionen wie vollem Ausweichen(Wenn man eine hohe INI hat muss man nur jede 2. runde ne Aktion verschwaenden beim normalem Regelwerk)
    4.) Irgendwie erscheint es mir Logischer, der jenige der Langsamer reagiert zwar auch langsamer als der Schnell, aber er braucht vorallem fuer seine Handlungen mehr Zeit.
    5.) Wenn man trotzdem nur Booster bis Stufe 3 erlaubt schwaecht es diese zieemlich ab und bringt NSC/nicht Kampf SCs und Kampfscs ein wenig naeher zusammen.
    6.) Es mach die +INI von Erhoehten Reflexen ein wenig nuetzlicher.


    Wie viel +INI man fuer Ip-Booster bekommt kann ja jeder selber Hausregeln, je nachdem wie viel sie bringen sollen.


    Edit: Ich habe es mal durchgerechnet, wenn man fuer jeden IP + 3 InI rechnet, ist man bei doch schon recht stark beschnittener Staerke von IP-Boostern. Ein Sam mit INI 12 und 4IP hat nur ca doppelt so viele Handlungspunkte wie jemand mit INI 9 und einen IP. Ich persoenlich finde das nicht allzu schlecht, aber moeglicherweise will man den INI-Bonus pro Zusatz IP etwas erhohen. Je nach geschmack gut auf 4-5.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Mir gefällt die McDougles neue Durchgangsreihenfolge eigentlich ganz gut.


    Wer 4 Ini-Durchgänge hat, hat entweder viel zu viel Geld (Bioware oder Alpha- bzw. Beta-Cyberware) oder ist direkt mal 5 Essenzpunkte los und gibt immer noch nicht gerade wenig Geld aus. Selbst eine magische Verstärkung in der Höhe kommt nicht gerade billig daher. Der vierte Ini-Durchgang ist also tendenziell verdammt selten. Auch bei Kon-Truppen. - Selten und teuer wie das ist, darf das ruhig belohnt werden.


    Der dritte Ini-Durchgang wird jetzt zwar etwas abgeschwächt, aber ausgleichend ist der zweite Ini-Durchgang viel wichtiger geworden. Und gerade den gibt es (zumindest für Runner aller Art) doch billig zu haben. So wird sogar auf Ganger-Niveau diese Droge massiv gestärkt, die einen zusätzlichen Ini-Durchgang gewährt.


    Edit: Alternativ könnte man ja auch 2-4-1-3 machen. Das würde den vierten wieder etwas schwächen, aber den billigen zweiten noch stärker und wichtiger auch für "schwächere" Chars machen.

  • Also das Punkte-Systen gefällt mir auch ganz und gar nicht- viel zu kompliziert und umständlich.


    Ich habe es noch nicht angetestet, da ich erst von euch hören wollte, was ihr davon haltet.


    Naja, wenn der 2. aber als erster Durchgang kommt, dann "reicht" der ja quasi schon... 4 Ini-Durchgänge sollten imo auch belohnt werden, Startchars mit vier ID sollte es eigtl kaum bis gar nicht geben(da muss man halt als drüber wachen... welche Charstory gibt solches Tech her?).


    Cram kostet 10¥ mit ner Verfügbarkeit von 2E... öhm... das wird so ziemlich jeder Ganger in der Tasche haben. ^^

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  • Ich hatte an anderer Stelle schon mal die ID-Reihenfolge 3-1-4-2 vorgeschlagen, die imho ganz gut funktioniert :wink:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Was ist denn euer Problem mit der bisherigen Reihenfolge? Klar ist es....spannender wenn Ganger X eine Gefahr für die Runner bleibt. Aber Ganger X mit 10 Nuyen zu einer Gefahr für einen Profi mit Flexbooster II zu machen, ist für mich auch nicht der Weisheit letzter Schuss.


    Die SR2 und SR3 Regelung war tatsächlich etwas heftig für Ungeboostete, hat aber andererseits ziemlich "cool" gewirkt. Die SR4 Regelung ist ein Kompromiss aus Balancing und Restcoolness. Weiteres abschwächen der Vorteile durch Geschwindigkeit finde ich ziemlich langweilig, auch wenn ich mal der arme Nuckel bin mit nur einer ID. Ein Streetsam ist eben die schnellste Sau von....Mexiko. Auch wenn er nicht 5 sondern "nur" 3 Essenzpunkte dafür ausgibt. Das sollte eine 10 Nuyen-Alltagsdroge nicht erreichen.


    <- Dagegen ;)

    Auch wenn es sich dir ärmlich zeigt, Ithaka betrog dich nicht.
    So weise, wie du wurdest, und in solchem Maß erfahren,
    wirst du ohnedies verstanden haben, was die Ithakas bedeuten.

  • "Haffax" schrieb:

    Die SR2 und SR3 Regelung war tatsächlich etwas heftig für Ungeboostete, hat aber andererseits ziemlich "cool" gewirkt. Die SR4 Regelung ist ein Kompromiss aus Balancing und Restcoolness.


    ~erm~ In SR3 war der Ablauf prinzipiell analog zu SR4 ... Und nein, es hatte auch in SR2 irgendwie nichts anhanltend "cooles", wenn ein einzelner Charakter auf einen Wachmann zugehen konnte, sich eine Kippe ansteckte, dem Wachmann die eigene Waffe aus dem Halfter zog, genüßlich seine Kippe paffte, einmal die Wumme in der Hand rotieren ließ, dann die Kippe im Gesicht des Wachmanns ausdrückte, selbigen dann mit der eigenen Dienstwaffe erschoss, die Waffe dann in dessen Haälfert zurücksteckte und ein lockeres "Du bist" von sich gab, denn die "Coolness" dieser Handlung war allenfalls für den betreffenden Charakter "cool". Für die Mitspieler wurde es schnell zu einer sich wiederholenden Seuqenz von eigener Nutzlosigkeit ... gefolgt von der dramatischen Unsinnigkeit, dass plötzlich NSCs überproportional geboostet werden mussten, um dem Phänomen entgegen zu wirken.


    Zitat

    Weiteres abschwächen der Vorteile durch Geschwindigkeit finde ich ziemlich langweilig, auch wenn ich mal der arme Nuckel bin mit nur einer ID. Ein Streetsam ist eben die schnellste Sau von....Mexiko. Auch wenn er nicht 5 sondern "nur" 3 Essenzpunkte dafür ausgibt. Das sollte eine 10 Nuyen-Alltagsdroge nicht erreichen.


    <- Dagegen ;)


    ~öh~ Eigentlich geht es in der gewünschten Idee ja nicht wirklich darum, Vorteile durch "Geschwindigkeit" (in Bezug auf Reaktionsverbesserungen immer ein extrem diskussionswürdiges Ding) zu vermindern bzw. deren Vorteile abzuschwächen, sondern darum einen solchen Vorteil entgegen des Balancelementes wieder einzuführen. Der Umstand, dass bei der Änderung dann plötzlich auch Drogenkonsumenten im größeren Stil in ähnliche Vorzugssituationen kommen könnten, ist eher ein Nebeneffekt der inzwischen dramatisch billigeren und weniger zerstörerischen Drogen mit positiver Kampfwirkung ... was abseits des Balancephänomens sogar in doppelter Hinsicht passen würde:


    • Junkies, die "pushende" Drogen zu sich nehmen sollten erst recht eine Gefahr darstellen im Vergleich zu Ganger X, der keine Drogen einschmeißt ... und das auch für Mr. Supersamurai.
    • Es ist im Umfeld von SR4 wesentlich plausibler, wenn Konzerne - die sich ja ohnehin nur bedingt um die Belange ihrer Lohnsklaven kümmern - bei ihren Sicherheitskräften auf die kostengünstigeren Kampfdrogen setzen würden, statt das Personal mit Cyber- oder Bioware vollzustopfen. In den früheren Editionen hätte die Denkstruktur zwar auch schon zu Konzernen gepasst, aber die Drogenwirkungen als solche, hätten das Personal schlicht zu schnell nicht nur abhängig, sondern regeltechnisch halt einfach komplett abgewrackt oder gar tot zurückgelassen, um als tatsächlich ökonomisches Verhalten durchzugehen.


    Dennoch: Selbst Umsetzungen wie 3-1-4-2, 4-1-2-3 oder jede andere der denkbaren Kombinationen bei denen nicht die ID 1 als erstes angehandelt wird, sind extremst dazu geeignet, Spieler ins grundsätzliche ID-Pushen zu treiben (weil sie ich andernfalls halt schnell in einfacheren Kämpfen komplett "überflüssig" vorkommen und selbst in komplexeren Gefechten mehr Zuschauer als Protagonisten sind) und auf NSC-Seite ebenfalls die Zahl der geboosteten Charaktere (auch mit billigen Mitteln wie Drogen) zu forcieren, weil sonst die Encounter allenfalls noch über Masse "spannend" gehalten werden können.

  • Zitat

    Jeder Charakter mit Ini2(!) kann ein Edge ausgeben und somit zumindest einmal vor einem Charakter mit 4 Inidurchgängen und einer Ini von 15 handeln!


    Irgendwie haben wir nicht die selbe Vorstellung was ein Edgeeinsatz wert ist.
    Und dann ist da noch der kleine Haken mit "einmal".


    Zitat

    Hast Du das schon im Spiel ausprobiert ?
    mit deiner Runde mal angetestet ?


    Vor allem: in einer Runde getestet, in der auch alles an Charakteren vertreten ist? Also 1 bis 4 ID ?

  • "McDougle" schrieb:

    Startchars mit vier ID sollte es eigtl kaum bis gar nicht geben(da muss man halt als drüber wachen... welche Charstory gibt solches Tech her?).


    Jeder halbwegs vernünftig gebaute Rigger/Hacker sollte 4 Ini Durchgänge (wenn nicht sogar 5) haben.. ab Start. Das ist nicht teuer und auch nicht selten, wo ist also das Prob?


    Ich finde das die Leute die viel Kohle/Essenz/Magie/whatever dafür ausgeben schnell zu sein, auch schnell bleiben sollten, ich halte von solchen Hausregeln nicht die Bohne.

  • "Maxwell" schrieb:

    Jeder halbwegs vernünftig gebaute Rigger/Hacker sollte 4 Ini Durchgänge (wenn nicht sogar 5) haben.. ab Start. Das ist nicht teuer und auch nicht selten, wo ist also das Prob?


    Ich finde das die Leute die viel Kohle/Essenz/Magie/whatever dafür ausgeben schnell zu sein, auch schnell bleiben sollten, ich halte von solchen Hausregeln nicht die Bohne.


    Nicht jeder Char ist Rigger oder Hacker... bei allen anderen ist das sehr wohl teuer. :roll:


    Zum Zweiten: Eben!


    Ich glaube ich werde meine Runde mal fragen, ob sie Bock haben das auszuprobieren. ^^

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    >Wenn es keine Zeugen gibt, ist es kein Mord.< Sith Akolyt

  • Noch ein kurzer Einschub von meiner Seite: Das Problem ist auch, dass es ja verschiedene Arten von Durchgängen gibt... In meinen Augen ist es durchaus stimmig, wenn Rigger/Hacker schauen, möglichst bald auf 4-5 VR-Durchgänge zu kommen (ab Start maximal 4), weil sie ihre Aufgaben halt in diesem Bereich ausführen. Das heißt im Gegenzug, dass es aus Sicht der Charaktere reine Geld- und vor allem Essenzverschwendung wäre, auch die physischen Durchgänge so hoch zu boosten. (Insbesondere in einer SR4-Welt, in der auch vom Fluff wieder vermehrt auf hohe "Natürlichkeit"/Essenz geachtet wird, und selbst für Hacker ein Trodennetz nicht nur akzeptiert, sondern sogar schick sein kann.)


    Aus diesem Grund bin ich mit der vorhandenen 4er Regelung auch sehr zufrieden (nicht zuletzt, weil wir in unserer Runde mal einen sehr ähnlichen Vorschlag eines Kumpels ausprobiert haben, und es natürlich entsprechend meiner Prognosen ein Desaster war). Einzig der Vorschlag von 007, den Merlin nochmal hierher gepostet hat, klingt in meinen Augen noch interessant, weil es die Fairness zwischen hohen und niedrigen Durchgängen, aber auch den Vorteil von hohen IDs beibehält, dem eigentlichen Ini-Wert aber mehr Bedeutung zukommen lässt. Der offensichtliche Nachteil der unglaublichen Rechnerei wurde ja schon mehrfach erwähnt. ;)

  • "Raffo" schrieb:

    [..] Der offensichtliche Nachteil der unglaublichen Rechnerei wurde ja schon mehrfach erwähnt. ;)


    Wir duerfen sowas, in meiner einen Runde habe ich eine Quote von 100% an Mathe-leistungskurslern. :silly:
    Ne, ihr habt da durchaus recht. Mir gefallen die theoretischen Folgen die solch eine INI Rechung hat, aber nutze es selber auch nicht.
    Vorallem, wir sowieso viel zu wenig pro Sitzung schaffen und da ist alles was den Spielfluss verlangsamt schlecht. Bei meinem Afrika-run haben wir heute 5 stunden gespielt und sind durch die irgendwie endlos lange dauernden Kaempfe, gegen das was meien Spieler als Zombies getauft haben kaum vorran gekommen. Dabei waren es nur 10 wirklich schlechte Gegner und 4 davon wurden mit dem Jeep ueberfahren ....

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • "Merlin" schrieb:

    Wir duerfen sowas, in meiner einen Runde habe ich eine Quote von 100% an Mathe-leistungskurslern. :silly:

    Hehe, gratuliere. Werden in eurer Runde dann auch zum Spaß so 12,5kg Sprengstoff verwendet, nur um der Schadensberechnung willen? :P


    Was die langen Kämpfe angeht kann ich eigentlich nur eines empfehlen: Mach den Spielern den gleichen Stress, wie die Charaktere wohl haben sollten. Niemand soll die 3 Sekunden der KR wirklich in Echtzeit durchziehen (wie auch ^^), aber wenn jemand nicht "hinreichend" schnell sagen kann, was er machen will, drücke ich ihm als SL schon gerne mal proaktiv den Vorschlag rein, er möge die Situation noch mal "genau beobachten" oder seine Handlung verzögern. Und wenn ihnen dann bis zum Ende ihres Durchganges immer noch nichts eingefallen ist, was sie (verzögert) machen könnten, merken (zumindest bei mir, zum Glück) die meisten, dass eine Handlung auch mal verfallen kann ohne, dass die Welt untergeht. ;) Insbesondere, wenn sie so offensichtlich nichts zu tun haben.

  • "ayahuaska" schrieb:

    Wer 4 Ini-Durchgänge hat, hat entweder viel zu viel Geld (Bioware oder Alpha- bzw. Beta-Cyberware) oder ist direkt mal 5 Essenzpunkte los und gibt immer noch nicht gerade wenig Geld aus. Selbst eine magische Verstärkung in der Höhe kommt nicht gerade billig daher. Der vierte Ini-Durchgang ist also tendenziell verdammt selten. Auch bei Kon-Truppen. - Selten und teuer wie das ist, darf das ruhig belohnt werden.


    ID von 4 ist eigentlich recht preiswert für den Magier, der dafür einen Zauber lernt. Reflexe steigern -> 4 Erfolge -> 1+3 IDs. Ab Start. Für 3 BP. (Edit: Dass die Ini des Magiers dabei trotzdem noch recht niedrig sein kann, wenn Intuition nicht grad sein Entzugsattribut ist - hähä - mal außen vor)


    Und wie würde "Adrenaline Surge" (die Gabe aus dem Kompendium, p.96) sich in dem Ablaufplan auswirken? Sagen wir ... bei einem Sammy mit Ini 13 und 3 IDs? Oder wird die Gabe genau wie "Edge-für-Erster" dann auch ausgeklammert.


    lG chr0me (*findet die idee sonst ganz schick*)

  • der mage hat aber dabei immer das problem (im gegensatz zu adepten oder halt sammies), dass er


    a) den -2er modi mit sich rumschleppt (was zum teil schon bedeutsam sein kann), wenn er nicht einen zauberspeicher nutzt, der auch wieder kostet,
    b) an jedem hüter hängen bleibt oder halt jedesmal den zauber fallen lassen muss und nach der barriere neu sprechen (was mit der zeit schon entzug akkumuliert) und
    c) immer anfällig ist, dass jemand den aktiven zauber bemerkt und dann auch brechen kann, woraufhin der mage plötzlich "mit heruntergelassenen hosen" dasteht.

  • Adepten und Magier bekommen ihren 4ten IP relativ leicht, aber bei magischen Sachen hat ja jeder SL einfach ein Totschlagargument in der Hand. Meistens wuerde schon eine Stufe 1 Hintergrundstrahlung reichen um ihnen diesen zu nehmen. Aber welcher SL macht das schon...

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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