Neue Gruppe - Was wird gebraucht?

  • Hey Leute.


    nach langer Zeit hat meine Spielerunde beschlossen "hey wir haben mal wieder bock auf SR".
    Meine Gruppe ist nicht... nennen wir es mal nicht "einfach". aber an sich, nicht unbedingt dumm.
    gerade das lange warten zwischen durch verleitet oft gerade 2 der spieler sich gegenseitig an die gurgel zu gehen. was mir als meister oft die nerven raubt.
    Deswegen will ich die (fantasy) realität bei SR einzug erhalten lassen und sie sollen ein kompetentes Team, für runs bilden.


    1. ich möchte das die 6 spieler sich neue chars erstellen! hier brauche ich hilfe.
    unter berücksichtigung der tatsache das es sich um eine stadtkampange handeln soll, welche gruppenpositionen müssen vertreten seinen. also was wird unbedingt gebraucht für runs?


    Die spieler sollen sich dann selbst einigen, welche rolle sie einnehmen möchten und sich absprechen.


    2. Haltet ihr es für sinnvoll einen Anführer zu bestimmen?


    danke schonmal im vorraus für eure beiträge


    PS: Ich nehme auch gerne verweise auf bereits verfasste themen in anspruch.

  • hmm zu 2: so wie du deine gruppe beschrieben hast wohl eher nicht, klingt als würde es dann eher zu reibereien zwischen den einzelnen kommen.


    zu 1: ich empfand das an sr gerade recht angenehm, das im grunde nicht wirklich etwas "gebraucht" wird, wenn man als sl entsprechende runs für die gruppe kreiert. aber standardrolllen decken normalerweise aktionsaspekte wie matrix/magie/nahkampf/fernkampf/soziale interaktionen/fahrzeuge/eplosivstoffe/infiltration/erste hilfe, toxine und drogen und ähnliches ab. natürlich kann auch ein charachter mehrere bereiche abdecken und es darf ruhig zu überschneidungen kommen.


    zum punkto an die gurgel gehen würde ich empfehlen, ein ernstes gespräch mit den beiden zu führen. wenns so ist, dass es dich aufregt, wirds wohl auch den anderen spielern nicht so angenehm sein, umso mehr ein grund, das ganze off play zu klären.

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Aaaahhhhh :x
    Mußt Du so schreien ??
    Ich/Wir sind doch nicht Taub ?!!
    BtT
    ein kompetentes Team braucht:
    1 Magier
    1 Hacker
    1 Einbruchspezialisten
    1 Face
    Punkt
    Strassensamurai und Rigger sind optional, kann man aber immer gut gebrauchen


    Ein Anführer....Frag deine Spieler ob sie sich ingame einen aussuchen wollen, da kann man keine "Richtige oder Falsche Antwort " drauf geben


    und wenn Sich 2 an die Gurgel gehen ist das ........mag das vom RPG standpunkt aus OK, sein, wenn es Ingamegründe und keine Outgamegründe sind....aber ist seltenst professionelles verhalten


    mit leisem,ruhigen Tanz
    Medizinmann

  • Meine Gruppe hat auch zuerst den Fehler gemacht mit "So, jeder spielt jetzt was er will" zu beginnen, und vorgefertigte SR MissionsII runs zu machen (SL hatte ebenfalls erst begonnen). Das führte dann dazu, dass unsere Gruppe aus Rigger, Granatenwerfer-Adept und Geisterbeschwörer-ohne-Astralkampf ständig gegen Wände gelaufen ist (Kein hacken, keine vernünftigen Kontakte für Legwork),was ziemlich frustrierend war, bis der SL gelernt hatte die Missionen nicht runterzulesen, sondern an die Charaktere anzupassen. Wenn ihr "Fertigruns" spielen wollt, würde ich Medizinmann zustimmen, wenn euer GM noch Ahnung und die Lust hat sich selbst runs auszudenken, ist eine Rollenverteilung überflüssig. Was allerdings immer hilfreich ist, ist bei Charaktererstellung einen Grund zu haben, warum die Gruppe zusammenarbeiten soll. Besonders wenn sich deren Spieler nicht leiden können.

  • Zu 1.
    Was ein kompetentes Team imho definitiv braucht ist ein Hacker. Ohne so einen ist professionelle Schattenarbeit imho undenkbar, speziell in Städten - zumindest wenn die Runs nicht nur in den Barrens stattfinden sollen



    Was für das Team nützlich ist:
    - Magier, der liefert dem Team eine unheimliche Menge an Optionen, um ihre Aktionen umzusetzen. Noch dazu ist magische Sicherheit gerade bei weniger wohlhabenden und wichtigen Zielen gar nicht vorhanden oder nur enorm spärlich.
    - Straßensamurai, Messerklaue o.ä., der sich auch auf Heimlichkeit versteht, wobei das hier davon abhängt, wie brutal die Runs werden sollen. In manchen Städten sind Kämpfer nur bedingt gefordert, z.B. in München und Frankfurt, in anderen, z.B. Genf, Sarajevo geht es gar nicht ohne.
    - Einbruchsspezialist, wobei sein Part durch den Hacker ziemlich eingeschränkt werden kann imho, und er in solchen Fällen dann häufig hauptsächlich Ergänzung zum Straßensamurai darstellt.
    - Rigger, wobei das von der Spielweise und Leitstil der Gruppe abhängt, sonst verkommt er zu dem Spieler, der sagt: "Ich fahr die Gruppe hin - Ich warte - Ich fahr sie zurück". Gerade dieser Part kann recht schnell und unkompliziert auch von einem Hacker übernommen werden.
    - Face, wobei das von der Spielweise im Team und dem Leitstil in der Gruppe abhängt, maßgeblich davon, ob der Spieler beredet genug ist, um den Char entsprechend darzustellen und ob der SL gewillt ist, auf soziale Proben würfeln zu lassen.


    Bei 6 Spielern wirst du nicht drum rumkommen, das manche der Kompetenzen im Team doppelt belegt werden.


    Zu 2.
    Imho auf keinen Fall einen Anführer festlegen, sowas ist Mumpitz und ergibt sich beim Spiel automatisch, das sich Meinungsführer herausbilden, die bestimmen, wo es langgeht. Noch dazu ist ein Anführer in wild zusammengewürfelten Teams, die sich vorher nicht kennen, überflüssig und auch nicht logisch. Wenn ihr ein Special Ops-Team zocken wollen würdet, oder eine Schmugglercrew oder sowas, meinetwegen, aber bei Runnern ohne gemeinsamen Hintergrund ist das unnötig. Nach 2 Spielrunden imho sollten die meisten wissen, wer der oder die Sprachführer im Team sind.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Hacker sind zwar nett und wichtig, aber gerade wenn sich die Leute schnell mal an die Gurgel gehen, würd ich keinen in Spielerhände geben. Hacken ist nicht sonderlich gut gelöst finde ich. Dafür, dass es die gesamte restliche Gruppe zum Warten verdammt, ist es IMO zu umständlich und dauert zu lang.
    Zumindest waren bei mir alle Gruppen (sowohl geleitet als auch gespielt) am angenehmsten, wenn der Hacker ein NPC war.

  • Kommt immer auf den Spielstil an.


    Wenn es sich um eine "Haudrauf und machplatt"-Gruppe handelt, muss es natürlich Kämpfer geben. Ansonsten sollten Face und Covert Ops auf jeden Fall vorhanden sein, sowie ein Hacker, ob PC oder NPC ist eher egal. Mage muss nicht sein, man kann die Magie auch vernachlässigen, wenn der Meister sein OK gibt.

  • auf einen Magier oder Hacker zu verzichten ....nimmt dem Spiel einiges an den Facetten,die es zu bieten hat.
    Das ist so....als ob man beim Fantasy RPG auf Magier & Zauberei und Priester & Götter verzichtet.....
    Kann man machen,muß man aber nicht !


    HougH!
    Medizinmann

  • Ich bin ja ein Verfechter der Ansicht dass man keinen Stereotypen (Tank, Heiler, Magier, Blah) wirklicht zwingen BRAUCHT.
    Schieber und Johnsons stellen Teams zwar meist in möglichst guten und sinnvollen Zusammenstellungen zusammen, allerdings kann ein Runnerteam auch vom Schicksal zusammengebracht werden, dann hatte da niemand seine Finger im spiel und die GRuppe besteht vielleicht aus einem Sanitäter, 2 Hackern und einem Samurai... dann ist es meiner Meinung nach Aufgabe des SL das Spiel so zu designen dass die Gruppe die Aufgaben trotzdem lösen können.

  • "Medizinmann" schrieb:

    auf einen Magier oder Hacker zu verzichten ....nimmt dem Spiel einiges an den Facetten,die es zu bieten hat.
    Das ist so....als ob man beim Fantasy RPG auf Magier & Zauberei und Priester & Götter verzichtet.....
    Kann man machen,muß man aber nicht !


    HougH!
    Medizinmann


    Es ist zwar wahr, dass es dem Spiel viele Möglichkeiten nimmt, aber gerade das kann einer Gruppe die gerade einsteigt das Leben unglaublich erleichtern, da der GM dann statt 3+ nur eine - die "mundane" - Ebene im Blick haben muss.


    Außerdem sind Einsteiger mit den Massen an Dingen die bei nem run schiefgehen können meist auch auf der "standardebene" schon total überfordert, wenn man magische Verteidigung und Spinnen/Hacker dazupackt steht in run 1 (auch für SCs die mit diesen Situationen eigentlich zurecht kommen müssten) meist der TPK an.

  • "Gara" schrieb:

    Es ist zwar wahr, dass es dem Spiel viele Möglichkeiten nimmt, aber gerade das kann einer Gruppe die gerade einsteigt das Leben unglaublich erleichtern, da der GM dann statt 3+ nur eine - die "mundane" - Ebene im Blick haben muss.


    Außerdem sind Einsteiger mit den Massen an Dingen die bei nem run schiefgehen können meist auch auf der "standardebene" schon total überfordert, wenn man magische Verteidigung und Spinnen/Hacker dazupackt steht in run 1 (auch für SCs die mit diesen Situationen eigentlich zurecht kommen müssten) meist der TPK an.


    :) OK, Ja ,da geb Ich dir Recht.Die SR Welt ist sehr komplex,gerade mit den 3 Ebenen.Ok, für Anfänger nicht so einfach.Man sollte sie (Magie und Matrix) nur nicht per Se weglassen


    mit zustimmendem Tanz
    Medizinmann

  • Ich bin, wie gesagt, schlicht kein Freund von der Matrixlösung (oder auch anständigem Astralkampf), weil es den Rest mal eben für eine Stunde zum zuschauen verdonnert, wenn mans richtig macht. Und ingame sind dann zwei Minuten vergangen.


    Jemand der das Hacken nebenbei macht ist was anderes. Aber dann muss man eh vieles anders lösen. Was man ohnehin tun sollte, die hälfte von dem Kapital kann man ohnehin in die Tonne hauen.

  • "Korraz" schrieb:

    Ich bin, wie gesagt, schlicht kein Freund von der Matrixlösung (oder auch anständigem Astralkampf), weil es den Rest mal eben für eine Stunde zum zuschauen verdonnert, wenn mans richtig macht. Und ingame sind dann zwei Minuten vergangen.


    Jemand der das Hacken nebenbei macht ist was anderes. Aber dann muss man eh vieles anders lösen. Was man ohnehin tun sollte, die hälfte von dem Kapital kann man ohnehin in die Tonne hauen.


    Das ist bei SR4 beiweitem nicht mehr so schlimmt wie bei SR3. Bei SR4 kann der Hacker auch im Kampf überaus nützlich werden und den Gegner in derselben Kampfrunde im selben Kampfgeschehen hackend angehen. Die Trennung von Magie, Hacking und normaler Welt ist bei SR4 zum Glück weitestgehend passé.


    Bei Neueinsteigern bieten sich meistens eher verschiedene Ausprägungen von kämpfenden Chars mit verschiedenen Schwerpunkten an, und aufgrund der zentralen Rolle in dem Setting bieten sich auch Hacker an. Die Regeln sind komplex, da muss man nicht gleich alles auf einmal wollen.

  • So, werfe auch mal meine persönlichen erfahrungen hier mit rein, vielleicht bringt es was:


    Als ich selbst noch gespielt habe, hatten wir auch in unseren Team auch eine bunte Mischung an Chars. Immer mit von der Patie war eine Magierun, natürlich ein Decker (immer von mir gespielt) mit einem Händchen für sein Deck und Handfeuerwaffen, einen großprotzigen Kämpfer (meißt Ork oder Minotaure) mit wenig gehirn, dafür acht mal so viel Muskelmasse und ab und zu einen Straßen-Sam oder einen Adepten.


    Seit ich leite, achte ich darauf, dass dieses Grundprinzip mehr oder weniger eingehalten wird. Natürlich sollen die Gamer ihren Char selbst erschaffen und ich führe sie dabei an einen Leitfadenn und "assestiere" nnur. Ich schreibe ihnen nicht vor, was genau sie spielen sollen, gebe aber Tipps und zeige ihnen was bei der Erschaffung möglich ist und was nicht. Je nach Spielort verändert sich auch der Rahmen dessen, was machbar ist. Für den SL ist es nur relevant, dass die Gruppe gut miteinander harmonisiert.

    NuR w3Il dU n1chT pArAn01d b1sT ...
    b3d3uTEt dAs n1ChT, dA55 S1e d1ch n1ChT jAg3n!

  • "Warentester" schrieb:

    Das ist bei SR4 beiweitem nicht mehr so schlimmt wie bei SR3. Bei SR4 kann der Hacker auch im Kampf überaus nützlich werden und den Gegner in derselben Kampfrunde im selben Kampfgeschehen hackend angehen. Die Trennung von Magie, Hacking und normaler Welt ist bei SR4 zum Glück weitestgehend passé.


    Bei Neueinsteigern bieten sich meistens eher verschiedene Ausprägungen von kämpfenden Chars mit verschiedenen Schwerpunkten an, und aufgrund der zentralen Rolle in dem Setting bieten sich auch Hacker an. Die Regeln sind komplex, da muss man nicht gleich alles auf einmal wollen.



    Ich weiß und schon allein deswegen bin ich für die SR4 dankbar. Ein Combathacker der das meiste Fix und "on the fly" macht, ist was anderes und bietet viel mehr action. Ich rede eher von der Hacker-Legwork und den ewigen Gefechten um mal in die Hauptsysteme zu kommen. Das war eben einer der Gründe warum wir Hacken wieder auf die Einsen und Nullen zurückgeführt und diesen ganzen Icon-Kampf-Bullshit restlos gestrichen haben.
    Wie gesagt, Combathacker sind dagegen eine sehr schöne und spaßige Erweiterung für die Gruppe.

  • Zu einem Team, was die größte Bandbreite an Fähigkeiten abdecken und Aufgaben erfüllen können soll, muss es meiner Meinung nach zuerst folgende "Primärrollen" geben:


    1. Hacker
    2. Mage
    3. Kämpfer


    Diese kann man nicht "nebenberuflich" machen, da sie zu zu karma-/geldintensiv sind zum nebenher erledigen.


    Folgende "Sekundärrollen" könnte man als Hauptjob, aber auch als Zweit-Job nehmen (und sollte sie nur im äußerstem Notfall ganz weglassen).


    4. Infiltrator
    4. Face
    5. Rigger
    6. Fahrer
    7. Techie
    8. etc.



    Fehlt eine der Primärrollen, ist das Spiel äußerst eingeschränkt auf bestimmte Runs.
    Fehlt eine der Sekundärrollen, kann man das meiste trotzdem noch machen, wenn auch mit erheblich größeren Problemen.


    Gruß,
    Lancerus

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Arabascan" schrieb:

    Kämpfer ist eine Primärrolle? Und Face und Covert Ops sind Sekundärkonzepte? Argh...


    Ja, Face und Covert Ops lassen sich mittels weniger Skills und Ausrüstung als Zweitjob verwirklichen, Kämpfer nicht.


    Edit: Insbesondere in der Kombination Mage/Face und Kämpfer/Covert Ops.

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

    Einmal editiert, zuletzt von Strife ()

  • Für mich sind 2 Einsteigerszenarien gut denk-und spielbar.


    1. Die Schleicher-Kampftruppe bei der alle einigermaßen schleichen und ganz gut kämpfen können und mit denen macht man realistische Einbruchs- oder Überfallsszenarien.


    2. Die Ocean's 11 Truppebei der man neben heimlichen Chars noch Hacker und faces einsetzt. Mit diesen Chars spielt man vor allem cineastische Einbruchszenarien.