Beiträge von Gara

    Sorry für die Verwirrung, mit stacken meinte ich die Teamworkprobe (die bei Counterspelling DP von 16(13 standard + 3 shielding) einiges an bonus bringt), so hat der mage auf den gezielt wird mal locker nen CS DP von 26)
    btw. shielding wirkt:

    "20th Anni S.198" schrieb:

    This bonus applies whether the magician is protecting herself or another


    Desweiteren haben die Leute nen Sustaining Focus, in den ich die invis Spells gesetzt habe => Bei Aufrechterhaltung von Armor -2 auf casts.
    HGS1 hatte ich auch drin, unpraktischerweise wirkt die sich auch auf den/die SC-Magier aus.


    Was Geister anbetrifft: Laut Buch wird Sonora nicht eigene Geister verwenden, sondern selbst nach dem Rechten schauen, und wenn man dann nicht grad nen great form geist drangehangen hat, wirds so wie das Buch Sonora beschreibt eng (19 DP Spellcasting)


    Und nochmal: Ich rede nicht davon, dass die Polizei innerhalb von Kampfrunden den Schauplatz stürmt, sondern innerhalb von Minuten die Parkausgänge absperrt. Klar können die Runner da evtl. durchbrechen (oder sie hauen direkt mit ihrem auf Abruf bereiten T-Bird ab), aber dann setzen sie sich ner Verfolgungsjagd durch unbekanntes Stadtgebiet aus.


    Meine Kritik an der Szene bezog sich eigentlich auch nicht hauptsächlich darauf, dass die GMPCs zu stark sind, sondern dass die PCs ihnen kaum gut ausweichen können, da sie nicht mit ihnen rechnen, und sie (auch ohne Unsichtbarkeit) zu spät bemerken um ihnen aus dem Weg zu gehen. Im Prinzip hängt alles von der ersten Entscheidung im Kampf ab: Wird sich unten am Parkplatz hinter den Autos verschanzt (kluge Wahl), fällt man spätestens an den VE. Wird beschlossen das nördliche MG zu stürmen (dumme Wahl), geht evtl. alles glimpflich aus. Damit hat man als Spieler nicht das Gefühl jederzeit Herr der Lage zu sein, was man in diesem Fall auch definitiv nicht ist, außer man hat nen Mage dabei der 20 watcher um das Gelände gepflastert hat. Problem ist halt, dass die VE von "unten" ins Bild kommen (alle anderen Richtungen beschreibt das Buch als unzugänglich), und die Chance ist groß, dass sich die SCs nach den paar Kampfrunden selbst auch noch "unten" aufhalten werden, was einem Todesurteil gleichkommt.


    Wenn sich deine SCs hingegen suizidal direkt in die Mitte des Platzes auf den aus drei Seiten MG-Feuer niederprasselt vorkämpfen wollen, haben sie evtl. Sichtschutz vor den Magiern, aber erwiesenermaßen nicht viel taktisches Verständnis (oder Charaktere die darauf ausgelegt sind, war bei mir nicht der Fall)


    Was Situationen im Vorfeld auswürfeln angeht, seh ichs ähnlich wie Narat, ich gebe meinen Spielern gerne den Eindruck, dass sie das Geschehen selbst beeinflussen können ("ach verdammt, wenn wir einen IP früher dagewesen wären, hätten wir den Zivilisten noch retten können" - mal unabhängig davon ob die SCs sowas überhaupt versuchen würden oder nicht).


    €:Ich hab auch nen Würfelgenerator benutzt und alle wichtigen Würfelpools im vorhinein berechnet, trotzdem dauert sowas...

    Zitat

    Peilsender


    Dazu müssen sie den T-Bird erreichen bevor er abhebt (Was das Buch als geradezu unmöglich beschreibt - umlaufen geht nich, hinlaufen löst den hinterhalt aus).Außerdem wird der Schmugglerpilot seinen T-Bird beim jedem Stop auf Peilsender überprüfen.


    Zitat

    eigener T-Bird


    Dazu müssten sie ihren Piloten schnell genug gerufen und selbst abgehoben haben, bevor sie außer Sichtweite ist. Und ein Schmuggler, der sich illegal in Denver aufhält wird nicht einfach mal so durchs Zentrum fliegen, nur weil seine Auftraggeber es eilig haben, besonders wenn die Landezone heiß ist.


    Zitat

    Geister


    Im Buch steht, dass Sonora Geister entdecken und dispellen wird.


    Zitat

    Sonora und ihr ursprüngliches Team kennen das Ziel, nicht die in Denver angeheuerten Runner.


    Weißt du, nicht aber die Charaktere.


    Zitat

    Die Polizei reagiert nie und nimmer in Kampfrunden. Wenn irgendwo Krieg ist, warten die erst bis sie genug Kräfte zusammen haben um den Krieg zu beenden


    Was Schauplatz stürmen angeht stimm ich dir zu, aber die Straßen werden sie auch mit weniger Kräften sperren. Ich weiß nicht ob das so im Buch steht, aber meine Leute sind in dem Park bei unauffälliger Fahrt 10-15mins unterwegs gewesen, was genug Zeit für Straßensperren an den Parkausgängen ist.


    Zitat

    mal abgesehen davon das man sich mit dieser extrem angreifbar aus dem Astralraum macht


    Wohl wahr, da die VE aber die dicksten Fische im Teich sind und ihnen im dreierverbund dank stackendem counterspelling keiner (der anwesenden) was kann, sollte das trotzdem ihr bevorzugter modus operandi sein, besonders da an ihren Astralsignaturen hinterher nix illegales feststellbar sein wird. Und sich in dem Gelände permanent außer Sicht zu bewegen würde ich ohne Heimlichkeitsprobe nicht erlauben, da die paar Tipis recht dürftigen Sichtschutz geben. (Nur die mit "2" bezeichneten Gebäude sind wirklich solide Häuser, der durch den Rest kann man durchsehen)

    Zitat

    Jemanden verhören brauchen die SC's auch nicht

    Woher wollen deine Leute dann mitkriegen, wo Sonora mit dem T-Bird hinwill? Fröhliche Raterei? Warten auf Frosty?


    Zitat

    und bis die Polizei da ist - von entsprechender Stärke nicht zu reden - dauert es, erst recht wenn man in Kampfrunden spielt.


    PuebSec ist weit organisierter als LS und Konsorten, der Park ist von urbanem Gebiet umschlossen (kurze Reaktionszeit), das Massengefecht ist mehr als ein kleiner Gangkonflikt und wird demenstprechend energisch von den Gesetzeshütern gekontert werden.
    Außerdem wird der Park nicht viele Wege haben um entgegenkommenden Gesetzeshütern auszuweichen. Von den Überwachungsdrohnen (IR) gar nicht erst zu sprechen. Dazu sind die Parkwege um diese Zeit recht leer und ein Fahrzeug fällt sofort auf. Vom Schauplatz weg zu sein bevor die Gesetzeshüter ankommen gesteh ich ihnen zu wenn sie nicht unglaublich langsam sind, aber den Park zu verlassen ohne auf Cops zu treffen ist äußerst optimistisch.


    Zitat

    Der Schauplatz ist keine freie Fläche, da gibt es Sichthindernisse, Rauch, Feuer, Bewegung, Dunkelheit, Hintergrundstrahlung, Gegenfeuer. etc.


    Astralsicht.

    Ihnen aus dem Weg zu gehen, noch nen Runner zu verhören und vor eintreffen der cops geflohen zu sein dürfte (außer wenn du großzügig bist oder die VE erst nach Kampfesende eintreffen lässt) schwierig werden.


    Ich bitte zu bedenken, dass der Schauplatz ganze 50-60 Meter breit ist, Magie auf Sichtweite wirkt, der ganze Platz recht gut einsehbar ist und die VE als Direktive haben alle Kämpfer auszuschalten.


    Aber eben daher meinte ich ja ich bin gespannt wie eure Gruppe die Situation meistert :)

    "Narat" schrieb:

    Och, um den Endkampf mache ich mir keine solche Sorgen, auch weil die Runner sich Verstärkung besorgt haben.


    Dann hast du ihnen wohl nicht genug Feuer unterm Hintern gemacht was den Zeitdruck angeht ;)


    "Narat" schrieb:


    Die Triaden, die dürften allein durch ihre Anzahl gefährlich werden, noch mehr wenn die Kampfdrogen einwerfen oder man denen Zeit lässt sich zu koordinieren.


    Das Problem mit den Triaden hast du hauptsächlich als GM, weil du in Runde 1 dann wenn du wie ich spielst 19 Charaktere zu würfeln hast, noch mehr wenn du die Zivilisten spielst und noch mehr wenn deine Triadenschamanen Geister besitzen. Viel Spaß dabei ;)
    Dazu kommt, dass die Triaden nicht primär auf die PCs, sondern auf SOnoras runner gehen werden, womit du dann lustige Minuten mit NPC-vs-NPC Gefechten füllen darfst während die Spieler Däumchen drehen.


    Zitat

    Auch wurde schon angesagt, das man es viel leichter nehmen würde wenn das Ziel zum greifen nah ist, erreicht werden könnte, und dann verschwindet.


    Bei mir wurde das genauso wie Chicago empfunden. Kann auch daran liegen, dass meine Leute von Wingman erfahren haben dass Sonora nicht mehr in der Stadt ist, anstatt von miss i-can-kill-everything-instantly-but-the-script-says-i-have-to-be-useless gespoilert zu werden dass sie sich hier umsonst den Arsch abfrieren. Wir haben den Spire auch ganz anders gespielt, da meine Leute dank guten Mafiakontakten erst die Schmuggler in Calumet aufgesucht und dann der Mafiaseite geholfen haben.



    Zitat

    Und als Gamebreaker würde ich es nicht bezeichnen, wenn sich ein Charakter, wider besseren Wissens und nach Nachfrage beim SL, mit dem größeren Mojo anlegt.


    Der Gamebreaker ist, dass die Aktion des Magiers letztlich insignifikant war, denn hätte er nichts unternommen (komm mal auf die Idee mitten in einer kampfsituation mit Unbekannten zu reden, NACHDEM sie einen deiner Kameraden ausgeknockt haben - besonders da man Unbekannte als Profi sofort als potentielle Feinde einstufen sollte), hätten die mundanen eh dran geglaubt, da sie für die VE offensichtlich am Kampf beteiligt gewesen sind. Großes Problem ist halt auch die Geschwindigkeit mit der die drei Leute das team ausknipsen können. Assensing -> Magier hat keine Handlung mehr, 3 kostenlose Stunbolts fürs team. (Gut, man muss auch dazusagen dass unser Magier mit dem Magiesystem noch recht frisch war und aus Angst vor den Triaden Schamanen erst auf astrale Wahrnehmung gewechselt hat, als die VEler schon mit ballern angefangen haben)


    Zitat

    Inzwischen ist meinen Spielern, und auch den Charakteren, klar das es sehr wahrscheinlich ist das sich mehrere Parteien für das Artefakt interessieren.


    Dann sollten sie umsoweniger daran interessiert sein mit betreffenden Leuten zu verhandeln, da ihr Auftrag die Beschaffung der Karte (€: sry, des Sextanten natürlich, ist schon etwas her xD) und weniger Konkurrenz immer besser ist

    Ich bin mal gespannt wie eure Gruppe den finalen Kampf in Denver meistert, ich hab mit meiner Gruppe Midnight bis dorthin gespielt, aber nach dieser Szene hat die Gruppe entschieden die Kampagne an den Nagel zu hängen und mal wieder was freies zu spielen, das tatsächlich Spaß macht.


    Der finale Kampf wird wenn man als GM nicht aufpasst (was ich leider erst im Nachhinein gemerkt habe) wegen der 5 verwickelten Parteien und gesamten Mannesstärke von ~40 Leuten extrem schnell extrem chaotisch, äußerst zeitaufwendig und aufgrund der (mal wieder) göttlichen gamebreaker-GMPC Vigilia Evangelica(VE) Magier äußerst frustrierend für die Spieler.


    Aufgrund der Anzahl von Akteuren hab ich optiert die Szene mit Maptool auszuspielen.
    Screenshot der Endsituation, in der wir den Kampfrundenmodus verlassen haben:
    [IMG:http://img4host.net/upload/251718384ecfbfde3f40f.png]
    Legende: Down/Bewusstlos/Overflow: D, Tot: T.
    Grün: PCs, Gelb: Leggersklaven, Orange: Triaden-Talislegger, Rot: Sonoras Runner, Violett: Vigilia Evangelica


    Ich hab die Szene so gespielt, dass 3 der 6 Leute von Sonora leichte MG-Nester im Wald um das Camp (einer NW, einer NE, einer E, jeweils mit einem weiteren Mann mit Schrotflinte und Colt Manhunter als Personendeckung) aufgebaut haben, von dem aus sie das camp und die charaktere mit blei überhäuften. Viele der Triaden waren schon in Runde 1 down und der Rest konnte dank einem Inipass auch nicht viel zum Kampf beitragen, außer Bleifang zu spielen. Ich hab auch die Talislegger-Sklaven Schaden würfeln lassen, um den SCs die Möglichkeit zu geben sie zu retten. Der Plan der SCs war die Opposition zu vertreiben, einen zu verhören und vor Ankunft der Gesetzeshüter verschwunden zu sein. Aber es sollte alles ganz anders kommen.


    Charaktere:
    -Human Ex-Söldner mit Assault Rifle und Unterlaufgranatwerfer
    -Ein mundaner Human All-Area-Combat-Golf Caddy mit ca. 14er Rüstungswert dank formfitting body armor
    -Ein erwachter Elf (Wie wir feststellen werden die Schlüsselfigur dieser Szene)
    -Ein "HULK SMASH"-Trolladept.


    Eine Gruppe die mit mundanen Gefahren gut zurecht kommt, in magischen Belangen aber auf den einzigen Magier angewiesen ist.


    Nachdem der Magier durch astrales umherstöbern den Hinterhalt auslöste ging es erstmal vielversprechend los: der Söldner befahl das Feuer auf die östliche MG-Stellung, bis auf den Caddy, den die Situation nicht erschüttern konnte und der an der linken Flanke zum nördlichen MG-Nest sprintete gehorchten auch alle und mit Granatenfeuer und Bleihageln konnten sie sich ganz gut durchsetzen, das N und E MG-Nest ausräuchern (Ja, caddy oben schaffte oben alleine wofür es unten 3 Charas brauchte), woraufhin Sonoras Runner einen geordneten Rückzug versuchten. Session 1 over.



    Nächste Session:
    Der Troll versucht die Gelegenheit zu ergreifen die E-Gegner im Nahkampf auszuschalten, bevor sie zur Hauptgruppe aufschließen können.
    Jetzt kam unser gamebreaker: Da meine Truppe in dieser Situation so paranoid war, dass sie das Feuer auf alles eröffnet hätte, was sich ohne in Panik zu schreien bewegt, hab ich den VE-Leuten Unsichtbarkeit verpasst. Die Direktive der VEler im Buch ist ja klar beschrieben: Kämpfer mit Stun und co. ausknocken, Verwundeten Zivilisten helfen.
    Es kommt wie es kommen muss: Die VEler sehen den Troll hinter Sonoras Leuten herstürmen und die mundanen hinterm Auto Deckungsfeuer geben: stunbolt, stunbolt Troll down. Die beiden mundanen verfallen in Panik, der Magier ist dran. Und hier ging alles in Gosse:


    Trotz gelungener Assensing Probe und Erkenntnis, dass die VE um einiges mächtiger sind als er, kam auch auf die explizite Nachfrage ob er das wirklich tun wolle, MANABOLT. Er schaffte es sogar tatsächlich mit overcast ihr Counterspelling zu überwinden, woraufhin die VE-ler den Magier und die mundanen, die dem Troll bis eben noch Deckungsfeuer gegeben hatten ebenfalls als Feinde einstuften und innerhalb von 2 Runden alle PCs außer dem Caddy bewusstlos waren. Drohnen von PuebSec waren auch schon da und man konnte Sirenen in der Ferne hören.


    Caddy traute als er wieder zur Gruppe aufschloss seinen Augen nicht, bekam ein Ultimatum von Frosty (die unmagisch wie sie ist im Fluchtwagen gewartet hatte), dass sie in 15 Sekunden hier weg sein würde, da sie nicht riskieren kann die Karte in Ghostwalkers Klauen fallen zu lassen. Er schaffte es die beiden mundanen hinter dem Auto wachzuheilen und in halsbrecherischer Verfolgungsjagd quer durch den Park in einem Casino der Chavez-Mafia (das manchen eventuell aus den Shadowrun Missions 02-1 bekannt sein wird ^^) Schutz zu finden.


    Bilanz der Tage: Ein verzweifelter und vor lauter Würfel- und Organisiererei total entkräfteter GM, 2 hinter Gittern sitzende PCs, keinerlei Hinweise auf den Verbleib von Sonora, Fahndung nach den anderen überall in Denver unter Verdacht auf Menschenschmuggel und Mord dank der Drohnenaufnahmen, der Chavez-Mafia tief verpflichtete Überlebende PCs und äußerst frustrierte Spieler. Alles nur dank der Intervention der ihr-könnt-uns-garnichts Vigilia Evangelica.


    Nachdem wir schon von Chicago alles andere als begeistert waren, war hier für meine Spieler das Fass voll und die Kampagne wurde als zu schlecht zum beenden eingestuft.

    Ich hoffe du hast eine halbwegs erwachsene Gruppe, bei mir ist es schonmal vorgekommen, dass nach einem solchen Verrat der Ermordete sich einen neuen Charakter mit Judas und prejudiced 3 gegen den Metatyp des Verräters angelegt (hab ich ihm verboten), und dann (auch ohbe Qualities) dem Char zur Lebensaufgabe gemacht hat dem anderen als Rache möglichst effizient die Suppe zu versalzen.
    Muss wohl nicht erwähnt werden dass der Char keine Mission überlebt hat, aber dabei beinahe die ganze Gruppe mit in den Tod gerissen hätte,
    Seitdem kommen zwar die Chars alle miteinander aus, bei den Spielern hingegen scheint noch einiges an latentem Hass übrig zu sein xD

    Es gibt ja die Matrixaktion "Detect Active/Passive Wireless Nodes". In meiner Gruppe kam neulich die Idee auf diese Aktion quasi kontinuierlich laufen zu lassen, und sich die Nodedaten als AR-Overlay anzuzeigen. Jede Node würde also als Punkt an ihrem "physischen Ort" angezeigt werden und sich bewegende Nodes aka. Commlinks bzw. Vehikel würden sich dann auch im Overlay bewegen, was quasi eine dynamische Karte aller Menschen in der Umgebung (außer Leute im hiddenmode) erstellt.


    Im GRW hab ich zur kontinuierlichen Nutzung davon nix gefunden, daher die Frage: Ist das überhaupt möglich, und wenn ja was hätte das für Auswirkungen auf die Akkuleistung des Commlinks (ähnlich wie ständiges suchen nach WLAN-APs heute stark Strom saugt).


    Dass das nur da überhaupt Sinn macht wo sich wenig bis keine Menschen im Umkreis von Signal x 100m aufhalten ist mir bewusst, aber in meiner Kampagne ist eben das genau der Fall und unser Hacker möchte sich ein "Frühwarnsystem" einrichten.


    Normale Leute werden ja gerade in Innenstadtbezirken wohl kaum im hiddenmode umherlaufen.


    Und noch eine Frage: Kann man Nodes von Commlinks mit obiger Aktion von Gebäudenodes unterscheiden oder ist die Beweglichkeit der PAN-Nodes das einzige Indiz?

    Untertauchen nach Tenochtitlan oder Roanapur und sich mit nem ordentlichen Syndikat anfreunden dürften die einzigen Möglichkeiten sein. Da der Massenmord so wie ich das verstanden hab an einer respektablen Bürgergruppe und in ner C+ Zone stattgefunden hat, wird sicherlich auch international gefahndet werden, da ist man nur sicher wo die Behörden sich nicht hintrauen. Und auch dann werden andere von Star und co angeheuerte Runner dem Typ noch die Hölle heiß machen.

    Die Kampagne ist mittlerweile im Gange, und ich führe als Gedächtnisstütze Zusammenfassungen unserer Sitzungen, wenn euch interessiert was meine Leute so durchmachen:
    https://docs.google.com/docume…key=CJP2otkO&hl=en&pli=1#
    Zukünftige Elemente und das "big picture" der Kampagne möchte ich hier nur ungern veröffentlichen, weil ich weiß dass zumindest ein Spieler aus meiner Runde Spoiler aufsaugt wie ein erwachter Schwamm.


    Der Teil der Innenstadt, den meine Leute bereits entdeckt haben:
    [IMG:http://img209.imageshack.us/img209/5628/innenstadtmap.th.png]


    Die Kampagne ist sozusagen als Prolog auf eine Runnerkarriere zu sehen, da die Chars sich ziemlich anstrengen werden müssen um nach der Geschichte (wenn sie überleben - es gab bereits einen TPK in den Kaiserthermen, bei dem hastig Edge verbrannt wurde) als normale Bürger weiterleben zu können. (Unmöglich ist es nicht).


    Wehe einer aus meiner Gruppe liest den Spoilertag

    "Medizinmann" schrieb:

    auf einen Magier oder Hacker zu verzichten ....nimmt dem Spiel einiges an den Facetten,die es zu bieten hat.
    Das ist so....als ob man beim Fantasy RPG auf Magier & Zauberei und Priester & Götter verzichtet.....
    Kann man machen,muß man aber nicht !


    HougH!
    Medizinmann


    Es ist zwar wahr, dass es dem Spiel viele Möglichkeiten nimmt, aber gerade das kann einer Gruppe die gerade einsteigt das Leben unglaublich erleichtern, da der GM dann statt 3+ nur eine - die "mundane" - Ebene im Blick haben muss.


    Außerdem sind Einsteiger mit den Massen an Dingen die bei nem run schiefgehen können meist auch auf der "standardebene" schon total überfordert, wenn man magische Verteidigung und Spinnen/Hacker dazupackt steht in run 1 (auch für SCs die mit diesen Situationen eigentlich zurecht kommen müssten) meist der TPK an.

    Meine Gruppe hat auch zuerst den Fehler gemacht mit "So, jeder spielt jetzt was er will" zu beginnen, und vorgefertigte SR MissionsII runs zu machen (SL hatte ebenfalls erst begonnen). Das führte dann dazu, dass unsere Gruppe aus Rigger, Granatenwerfer-Adept und Geisterbeschwörer-ohne-Astralkampf ständig gegen Wände gelaufen ist (Kein hacken, keine vernünftigen Kontakte für Legwork),was ziemlich frustrierend war, bis der SL gelernt hatte die Missionen nicht runterzulesen, sondern an die Charaktere anzupassen. Wenn ihr "Fertigruns" spielen wollt, würde ich Medizinmann zustimmen, wenn euer GM noch Ahnung und die Lust hat sich selbst runs auszudenken, ist eine Rollenverteilung überflüssig. Was allerdings immer hilfreich ist, ist bei Charaktererstellung einen Grund zu haben, warum die Gruppe zusammenarbeiten soll. Besonders wenn sich deren Spieler nicht leiden können.

    Ich spiele meistens leise, ruhige Instrumentalmusik aus diversen Soundtracks ein, um keine komplette Stille zu haben wenn mal wieder keiner der Spieler Rat weiß. Für Kämpfe wird dann dezent gewechselt. Manchmal hört auch einer der Chars auf seinem Comm Musik, dann gibts quasi Wunschliste, bis die Anderen sein Commlink aus Versehen den nächsten Abgrund runterwerfen.

    Versuschs mal mit dem http://www.rptools.net/ MapTool, ist zwar eigentlich ein virtual tabletop, aber maps kriegt man damit auch in Minuten gezeichnet und dank der gigantischen ObjektDB auch recht schnell "beschönt".


    Ist ein opensource-Javatool, freier gehts nicht.


    PS: Eignet sich nur für Maps aus der Vogelperspektive, aber mehr sollte man für SR eh nicht brauchen.

    Danke für eure tollen Hinweise, das setting liegt jetzt fest.


    Ich nehme Trier (ist quasi mit Koblenz austauschbar), biege die SOX so um, dass Trier gerade noch außerhalb liegt und pumpe die Stadt auf 3fache Größe auf (300k Einwohner).


    Die Charaktere sammeln sich in Trier um einen dort wohnenden Freund zu treffen, fahren im Zug durch einen Tunnel, als plötzlich der Strom ausfällt. Dann dürfen die Chars selbst ergründen was der Grund dafür ist.
    Ob Zombie-Outbreak oder Laborunfall werd ich entscheiden sobald die Charaktere stehen und ich sehe was ich denen so für Steine in den Weg legen kann. (Momentan siehts ziemlich spärlich aus, wenn ich meine Leute recht verstanden habe wollen sie alle Denkercharaktere spielen - Hacker, Mediziner und Geschichtsprofessor(O_o") - Mit Konsti2 Stärke1 wird sich da nich viel machen lassen)


    Sobald bekannt wird was da ablief wird Trier einfach (wieder) in die SOX "eingemeindet" und wenn die Charaktere bis dahin noch leben, kann man tatsächlich einfach runs durch die SOX dranhängen.

    Allerdings geben die Leute, die solche Informationen mitbekommen, diese nur gegen Bezahlung wieder raus. Und die dürfte recht happig ausfallen, wenn ein Kon auf deren Geheimhaltung pocht. Zumindest wird so die Öffentlichkeit nichts davon erfahren.


    Koblenz ist ne sehr gute Idee, da werd ich meine chars denk ich ansiedeln.

    Hi Leute, wir sind eine Gruppe von GM +3 Spielern (+1 Gelegenheitsspieler) und suchen Verstärkung aus dem Raum Göttingen.


    Wir sind alle Studies (Durchschnittsalter 21) und seit März diesen Jahres fleißig am laufen, im Semester treffen wir uns je nach Zeit an den Wochenenden (im letzten Semester ca. zweiwöchentlich) und in den Ferien spielen wir so oft wie geht. Unser Spielort im Zentrum von Göttingen kann noch 2-3 Personen aufnehmen, also meldet euch =)


    Auch Neulinge sind willkommen, wir sind mittlerweile halbwegs regelfest in allem was nicht allzu exotisch ist.


    Grüße
    Gara