Karma - Wie viel ist noch "spielbar"?

  • "Haddock" schrieb:

    Aber was sind denn das zum Beispiel für Nebenfelder.


    Letztlich alles, was du willst und hinbekommst.
    Der Rigger könnte noch nen guten Mechaniker abgeben (offensichtlichste Wahl), Er könnte Kenntnisse in Notfallmedizin erwerben und sich nen eigenen Notambulanzwagen oä zusammenbauen. Er könnte seine Sozialen Fertigekeiten ausbauen und sich als Schmuggler versuchen, oder als Chaufeur. Er könnte auch schlicht weitere Fahrzeugfertigkeiten erlernen, wenn er sie nicht schon alle beherrscht (was ich bezweifle).
    Die Möglichkeiten sind vielfältig. Letztlich zählt nur, was zum Charakter passt.
    Nochmal in aller Deutlichkeit: bei SR ist man nur sehr begrenzt auf definierte Archetypen begrenzt (ok, gerade als Rigger hat man da ein wenig die A-Karte gezogen, zumindest bzgl Cyberware).


    "BurnOut" schrieb:

    - Durch den Offensivüberhang bei Shadowrun (2.0, 3.0, und 4.0 auch) putzt der gängige Sammy ein bis zwei "Opfer" mit seinem ersten Ini-Durchgang weg. Von beidhändigen Pistolenadepten ganz zu schweigen.


    Nur, wenn die Gegner wie behämmerte Schiessbudenfiguren rumstehen. Sobald sie damit aufhören und vllt sogar clever vorgehen, sieht das völlig anders aus.

    "BurnOut" schrieb:

    - Mehr Gegner? Dann hast du das Problem: Wehe, wenn da was stehen bleibt. Die Regeln gelten für NSCs ja gewöhnlich auch und da reicht schon ein halbautomatischer Taser/Stick-n-Shock/Narcoject Angriff um ebenfalls einen Runner auszuknipsen. Weniger Runner bedeutet wiederum, dass noch mehr von den Gegnern "nicht kippen". Das zu balancen kann schwierig sein.


    Richtig, die Regeln gelten für SCs auch. Heißt dann wohl, dass auch die gelegendlich clever vorgehen müssen. Und das man als SL gut balancen muss, was man ihnen vorsetzt. Aber so schwer ist das jetzt auch wieder nicht.

    "BurnOut" schrieb:

    - Stärkere Gegner? Größere Pools? Dann hast du Kämpfe, die mit etwas Glück/Pech sehr extrem werden können. Spieler neigen durchaus dazu, dann angefressen zu sein: "Der war ja viel zu stark." - Dabei hast du nur einmal gut gewürfelt als SL.


    Wie schon erwähnt, kann Stärke auch in überlegenem Informationsstand und guter Taktik liegen. Und wenn die Chars stärker geworden sind, vertragen sie auch stärkere Gegner.

    "BurnOut" schrieb:

    - Langlebigere Gegner? Bedeutet ebenfalls größere Pools, an der Stelle kann es passieren, dass Kämpfe eeewig dauern und dann pennt der Magier ein (zu wenig Durchgänge), der Sammy gerät in Nerdrage (M-M-M-Monsterkill!) und der Decker/Face schläft im Nebenzimmer mit der Adeptin (die nicht so schnell zum Gegner rennen kann, wie der Sammy den Feind wegputzt). Klingt konstruiert, hängt aber eben von der Gruppe ab und der Ausrichtung der einzelnen Chars. Viel Karma gleicht die Chars nicht zwingend aneinander an, was Kampfkraft angeht.


    Wie du schon schreibst, hängt das von den Spielern ab. Mit meinen Spielern funktionierts.


    Fazit: Steigende Herausforderung bedeutet mehr Risiko, was aber bei stärkeren werdenden SCs (und wenn man als SL den Job halbwegs richtig macht) ein in Relation gleichbleibendes Risiko bedeutet.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "BurnOut" schrieb:


    Hast du da ein Beispiel?


    Es ist hauptsächlich langjährige Spielleitererfahrung gerade mit den gleichen Charakteren und Spielern, so daß der Spielleiter einschätzen kann, wie Spieler und Charaktere reagieren, würfeln etc. Alle Charaktere bei uns hatten gute bis sehr gute Kampffertigkeiten (unterschiedliche natürlich, insofern konnte jeder etwas dazu beitragen), wenn natürlich ein Charakter komme was woll lieber Blumenzüchten als Perception und Dodge nach oben bringen möchte ... *schulterzuck*


    Meist war es eine Kombination aus:
    - Regelkenntnis des Spielleiters
    - Taktisch kluges Spielen, besonders mit Ausnützen der Umgebung
    - Die Gegner nicht als Idioten agieren zu lassen
    - Regeltechnisch Gegner zu verwenden, welche gute bis sehr gute Werte/Ausrüstung haben. Ein wenig mehr als 3er Konzerngardisten mit einer Ares Pred darf es dann schon sein.
    Sowas reicht aus, um in SR3 Karmapools von 30+ in wenigen Kämpfen auf 0 zu bringen.


    Was Du alles beschreibst, trifft dann eher auf eine Gruppe zu, wo Spieler und Spielleiter nicht miteinander, sondern gegeneinander spielen. ;-)


    SYL

  • "doc damnij" schrieb:


    Die Möglichkeiten sind vielfältig. Letztlich zählt nur, was zum Charakter passt.


    Das ist der entscheidende Punkt. Du hast in SR die Wahl: Du kannst einen geistig begrenzten Charakter spielen, der sich nur für eine Sache interessiert und für die dann nicht mal besonder. Sagen wir Autofahren 4. Das kann für Dich ganz toll sein und es entspricht völlig Deinem Charakterkonzept. Genauso gut kannst Du aber auch einen Charakter spielen, der offen und neugierig durch die Welt geht und links und rechts immer wieder was neues aufschnappt, und dabei nie die Grundmotiation verliert, nämlich in seiner zentralen Fähigkeit so gut werden zu wollen, daß m an in den Schatten ehrfurchtsvoll seinen Streetname flüsert.


    Aus der Sicht eines Spielleiters und Spielers ist die zweite Einstellung allerdings für eine längere Kampagne deutlich sinnvoller.


    SYL

  • Yup.
    Um Auch mal ein Beispiel zu bringen: Mein SR4 Troll-Straßensamurai


    -primär Kämpfer (wer häts gedacht). Gut (nicht überragend) mit Pistolen und Sturmgewehren (abgebrochene S.W.A.T.-Ausbildung), prinzipiell auch meisterhaft im Umgang mit dem Schwert (wobei das im Einsatz kaum ne Rolle spielt und eher (pop-)kulturelles Selbsbekenntnis ist).
    -sekundär Face (zweitbeste in der Gruppe)
    -sekundär Hacker (momentan noch Anfänger)
    -sekundär Fahrer (momentan noch Anfänger)
    -sekundär Sanitäter (in Planung)
    -sekundär Mode-/Rüstungsdesigner (in Planung)
    -sekundär Waffentechniker (in Planung)
    -sekundär Akrobat (noch mittelmäßig)
    -tertiär: diverse Hobbies

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  • Kommt schon, ich tue mich etwas schwer zu glauben, dass ihr das Problem nicht kennt. Wenn ich mir die Regeldiskussionen anschaue, dann finde ich da kreativste Varianten Schwachstellen des Regelsystems auszubeuten bis es qualmt. Apple schreibt selbst von Optimierten/Ausgereizten Chars. Ich hab gestern die Diskussion mit den gelayerten Rüstungen aufmerksam gelesen, von Absorptionspools im 30erbereich, ich lese von Realistischen Gestalten in Waffenform, von Astral Hazing und ähnlichem. Hattet ihr schon mal einen Spinnenschamanen dabei? Erweitertes Leben/Feinde aufspüren? So einen humanoiden Aufklärungsbereich im Kampf? Ich lese von geriggten Humanoiden Kampfkillerdrohnen, von Trollbogenschützen bei denen Vollständige Deckung als Mittlere Rüstung gehandelt werden müsste. Besessene mit Killerpools und Immunität!


    Klug agierende Gegner sind eine Sache, aber einen Spinnenschamanen (Wahrnehmungszauberer) in einen Hinterhalt zu locken ist schwer. Einen Spinneninitiaten in einen Hinterhalt zu locken... Viel Glück.
    Vollständige Deckung funktioniert eine Weile, aber irgendwann steigen die Spieler vielleicht auf Kampftoxine um, auf Aerosolwaffen. Und die sind nicht mal schwer zu beschaffen.
    Irgendwann ist der Stealther beim besten willen nicht mehr zu entdecken. Was dann?


    Ich hatte tatsächlich schon Runs, auf denen ich neidlos anerkennen musste, dass die Planung super war, die Ausrüstung klug gewählt und die Würfe entsprechend. Runs die so glatt liefen wie Max Rabe in ner Teflonpfanne. Runs die sozusagen nur aus Legwork bestehen. Und dann? *gg* Was ist ein knackiger Kampf für so eine Gruppe? (Zumal die ab einem gewissen Punkt taktisch eingespielt sind und inplay sehr wohl genau wissen, was wer kann). Auf ach und Krach einen Kampf pro Abend durchziehen erscheint mir da arg willkürlich/konstruiert.


    Ich stell mal eine meiner Gruppen vor:
    1 x Katzenschamanin (Face mit Tarnungszaubern und Debuffs - und Synapsenbeschleuniger)
    1 x Mystische Adeptin (Geisterbeschwörerin, Große Gestalt, Verbündetenbeschwörung, Wahrnehmungszauber/Manipulationszauber, Ritualmagie+Gruppe)
    1 x Spezialist (Cleaner mit Talentleitungen, Waffenspezialist/Sprengstoffe, Techie/MacGuyver/Hackersupport)
    1 x Technomancer (Hacken, Riggen, Aufklärung, indirektes Feuer)
    1 x Scharfschütze (Stealth, Beidhändig, Schnell, Fahrer, Face "Aims his Rifle using Maps.")


    Dabei ist zu erwähnen: Nebenbereiche sind in groooßer Zahl vorhanden, ich habe nur die Hauptfelder genannt. Zudem sind die Chars alle sehr schnell und recht zäh. Beim oberflächlichen Draufschauen, werdet ihr sehen, dass die Spezialisierungen wirklich weit gestreut sind. Beide Zauberer decken ein weites Feld von Zaubern ab und eben nicht nur die klassischen "ReflexeBlitzLevitieren", sondern auch eine Menge exotischer Zauber. Technomancer und Spezialist decken die Matrix ab, und wenn ich beim Spezi Hackersupport sage, meine ich "Hacker auf dem Niveau eines fähigen Chars". Aufklärung kann von allen abgehandelt werden, von jedem auf seine Art. Connections, Zwischenmenschliches und Legwork ist das Hauptaugenmerk in dieser Runde, Standardkämpfe werden irgendwann seltener. Diese Gruppe ist spannend und läuft auch schon viele Jahre, ich beschwere mich kein Stück, aber ich weigere mich zu behaupten, es wäre einfach einen Randomrun aus dem ärmel zu schütteln mit einem knusprigen Kampf. Ist es nicht, da muss jeder kleine Run zurecht gefeilt werden weil das Team sonst einfach durch spaziert und in zwei Stunden nach mehr schreit. :D
    Ich leite jetzt schon seit vielen Jahren und ich tendiere immer öfter dazu, zu sagen: Ab 250 Karma wird es dringend Zeit für etwas neues.


    lG chr0me


    PS: Wir wechseln uns mit dem leiten ab, daher ist der Frieden am Tisch für gewöhnlich gewährleistet und auch wenn es sich oben vielleicht anders liest, wir spielen durchaus nicht gegeneinander. ;)
    PPS: Wir sprechen von einer Gruppe die zum Besorgen der Ausrüstung für einen Run auch mal einen Run auf eigene Initiative durchzieht.

  • @ BurnOut
    Wenn du mit dem Problem meinst, das man sich manchmal schwer tut, für fortgeschrittene SCs ne passable Herausforderung zu finden, dann ist mir selbiges nicht fremd. Aber das Problem bestand dann meist im Plot (weil selbiger keine glaubhafte Herausforderung mehr bot). Wenn ich den Plot umgestellt, oder mir einen anderen überlegt hatte, war eine Herausforderung meist wieder realisierbar. Mehr Macht auf Spielerseite kann auch einfach mal mehr Erfolg bedeuten. Warum auch nicht? Dafür hat man ja auch gearbeitet. Ob man auf solche fortschrittlichen Plots Lust hat, ist ne andere Frage (hängt bei mir auch stark vom gespielten Charakter ab), aber möglich sind sie allemal, auch ohne unglaubwürdig zu sein.
    Kurz: Das Problem ist bekannt, aber prinzipiell lösbar. Nichts anderes habe ich hier bisher behauptet.
    Für Deine Gruppe würde mir sicherlich auch ein brauchbarer Plot einfallen, wenn ich die Chars erstmal kennen würde. Vorrausgesetzt wir hätten prinzipiell verträgliche Spielweisen. Das Begriff Herausforderung hat so herrlich viele Facetten...


    Und auch, wenn ich selber meine Chars meist bei ca. 250-350 Karma gewechselt habe, bezweifle ich sehr stark, dass es sinnig wäre, das von allen Spielern zu erwarten. Die einzige gültige Richtlinie meiner Gruppe hat Mimikry auf Seite 1 bereits erwähnt.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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    -the dreaded captain Fang

  • Wir haben einen Meister der uns letzte Runde 8 Karmapunkte gegeben hat.
    Das ist der Wahnsinn. Vorher habe ich monatelang sparen müssen und alle
    Karmapunkte von allen Abenteuerrunden sammeln um auch nur die 100
    anzukratzen. Also bei uns hat noch nie ein Char die 200 Karma Grenze
    überschritten. 1. Weil so viele Karmapunkte auch niemals verteilt wurden
    oder 2. weil die Chars vorher verreckt sind.


    Der mit Argwohn und Neid aus der Wüste der
    Karmalosigkeit auf den Thread blickende
    ProNice

  • "doc damnij" schrieb:

    @ BurnOut
    Wenn du mit dem Problem meinst, das man sich manchmal schwer tut, für fortgeschrittene SCs ne passable Herausforderung zu finden, dann ist mir selbiges nicht fremd. Aber das Problem bestand dann meist im Plot (weil selbiger keine glaubhafte Herausforderung mehr bot). Wenn ich den Plot umgestellt, oder mir einen anderen überlegt hatte, war eine Herausforderung meist wieder realisierbar. Mehr Macht auf Spielerseite kann auch einfach mal mehr Erfolg bedeuten. Warum auch nicht? Dafür hat man ja auch gearbeitet. Ob man auf solche fortschrittlichen Plots Lust hat, ist ne andere Frage (hängt bei mir auch stark vom gespielten Charakter ab), aber möglich sind sie allemal, auch ohne unglaubwürdig zu sein.
    Kurz: Das Problem ist bekannt, aber prinzipiell lösbar. Nichts anderes habe ich hier bisher behauptet.


    Ich habe dem nichts mehr hinzuzufügen.


    SYL

  • "ProNice" schrieb:

    Wir haben einen Meister der uns letzte Runde 8 Karmapunkte gegeben hat.


    Hm, das hängt ein wenig von der Edition ab


    3-5 Karma waren in SR1234 normal für einen normalen Run, SR4A hat die Karmabelohnungen allerdings fast verdoppelt, insofern ist da 8 Karma eher normal (dafür hat man auch deutlich gestiegene Attributskosten).


    SYL

  • "Haddock" schrieb:

    Kurze Anmerkung:
    doc damnij : du hast in deinem letzten beitrag einen haufen zitate gemacht... davon war tatsächlich nur das erste von mir und nicht alle... ist wohl was schief gelaufen :D


    Ah, sorry. Copy-Pasta-Fehler. Hab's korrigiert.

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  • "doc damnij" schrieb:

    [...]Ob man auf solche fortschrittlichen Plots Lust hat, ist ne andere Frage (hängt bei mir auch stark vom gespielten Charakter ab)[...]


    Okay, dem schließ ich mich an und korrigiere: Ab 250 Karma ist es Zeit für etwas neues, wenn sonst der Spaß am Spiel flöten geht. Wir spielen ja immerhin auch unsere Chars weiter. Der Start von einem neuen Char in der Runde kam allerdings auch immer aus der Eigeninitiative des Spielers, das sollte Grundvoraussetzung sein.


    "apple" schrieb:

    Hm, das hängt ein wenig von der Edition ab


    3-5 Karma waren in SR1234 normal für einen normalen Run, SR4A hat die Karmabelohnungen allerdings fast verdoppelt, insofern ist da 8 Karma eher normal (dafür hat man auch deutlich gestiegene Attributskosten).


    SYL


    Merke: In SR4A haben sich die Kosten für Attribute/Fertigkeiten gegenüber SR4 deutlich erhöht. Wer SR4 ganz klassisch spielt (zB weil er das neue Regelwerk nicht hat), wird evtl weniger Karma geben.

  • Lass mich das kurz korrigieren:

    "BurnOut" schrieb:

    [strike]Ab 250 Karma ist[/strike] es ist Zeit für etwas neues, wenn sonst der Spaß am Spiel flöten geht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Stimmt, ich würde generelle Sinnhaftigkeit von Charakterwechseln auch nicht an irgend einem Karmastand festmachen. Aber es geht hier ja nicht um Misfallen am Charakter generell, sondern explizit um Misfallen am Charakter wegen fortgeschrittenem Karmastand. Da ist es schon ok, wenn BurnOut festlegt, wo bei ihm da etwa die Grenze liegt .


    PS: Nachdem ich drüber nachgedacht habe, ist mir klar geworden, das mein Desinteresse an meinen Chars nicht unbedingt am Karmastand lag (und auch nicht an den plots, die dann gespielt wurden), sondern an der Länge der Spielzeit (was eher zufällig mit einem Karmastand von 250-350 zusammen fiel). Manche Chars hatte ich da einfach ziemlich ausgereizt (charakterlich, nicht wertetechnisch), manche hatte ich ziemlich gegen die Wand gefahren (zB meine Deckerin mit fortschreitender Cyberpsychose). Hätte ich in ner Gruppe gespielt, wo es pro Abenteuer (warum auch immer) 20 Karma gegeben hätte, wäre mir erwartungsgemäß also die Lust eher im Bereich von über 1000 Karma verloren gegangen.

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    -the dreaded captain Fang

  • Diese ganze "Unspielbarkeit"-Diskussion rührt von der alten Karmapool-Regelung her. Gerade in SR3 waren menschliche Charakter mit hohen Karmaständen unglaublich viel mächtiger.


    Die Umstellung auf das Edge-Attribut ist IMHO eine der besten Änderungen die mit SR4 kam – einfach weil damit eine feste Grenze nach oben definiert ist und vor allem Charaktere prinzipiell mit dem Maximum starten können wenn gewünscht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wir hatten in einer unserer SR3-Runden deshalb auch den Karmapool gedeckelt. Maximaler Karmapool war IIRC 10 (20 bei Menschen). War sicherlich nicht optimal, aber ein brauchbarerer Anfang.

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  • Bei uns hatte eine zeitlang bei SR3 noch der Nachteil "Schlechtes Karma" geholfen (wenn ich mich recht entsinne, ist ein weilchen her).
    Edge statt Karmapool ist was feines, das stimmt! Zusammen mit Attribut+Fertigkeit die schönste Neuerung. Man kann von Vampire halten, was man will, aber in dem Punkt wars clever bei white wolf zu gucken. ^^

  • apple

    Zitat

    Das ist schwer zu vergleichen. DSA ist meiner Erfahrung nach oft Railroading. Egal ob jetzt DSA3 (Klassen) oder DSA4 (Professionen), vieles ist oft strikt vorgegeben, durch die Hintergrundwelt, so daß man sich oft für Fertigkeit X auf Höhe Y rechtfertigen muß. Ich erinnere mich noch an eine sehr hitzige Diskussion im DSA4-Forum, wo die fast einstimme Meinung der dortigen Spielerschaft war, daß ein Startcharakter nicht mit Parierwaffen 1/2 (und den sonstigen SFs für den Kampf mit 2 Waffen anfangen darf), mit der Begründung "kein offizieller NPC hat diese Fertgkeiten, also darf auch kein Spielercharakter diese haben".


    In SR darf ich auch nicht mit einem Stufe 8 Powerfokus starten.
    Was das angeht ist DSA eigentlich noch wesentlich freier. Die Verfügbarkeiten sind eine sollte und keine muss bestimmung.
    Weiterhin sind nach den DSA Regeln dinge möglich, die jedes Spiel aus den Fugen heben würden. Daher muss man als DSA Meister restriktiver sein.


    Weiterhin geben dir Rasse/Kultur und Profession nur Startboni. Das ist sehr nett für Einsteiger, dass sie eben nicht vergessen die Kerntalente ihrer Profession zu steigern.
    Der durchschnittliche SR Char hat vielleicht 12 Aktions und 6 Wissenstalente. Bei einem DSA Char kommt man locker auf 40+, dazu noch eine ganze Menge Sonderfertigkeiten etc.
    Und da ist noch keine Magie dabei. Das DSA System hat eine erheblich höhere komplexität als SR. Daher ist hier ein Grundgerüst schon sinnvoll.


    Dann kommt bei DSA noch hinzu, dass die Chars ein erhebliches Wachstumspotential haben.
    Ein starker Mensch hat KK 12 (entspricht wohl ca. Stärke 3-4 in SR), das natürliche Maximum liegt bei entsprechenden Chars bei 26, mit Magie kann man das noch mal verdoppeln oder vervielfachen, wenn es sein muss.
    Die erwähnten 200 Karma entsprechen bei DSA ca. 8000 AP. Das ist das Niveau, welches man für die Gezeichneten oder ähnliche Kampagnen braucht.


    Als ich zum ersten mal die Karmabelohnung in SR gesehen habe, dachte ich mir ein Run braucht ca. 3 Stunden Echtzeit, höchstens einen Spieleabend.

  • "Mercenario" schrieb:


    In SR darf ich auch nicht mit einem Stufe 8 Powerfokus starten.


    Der Unterschied ist: *regeltechnisch* darf ich mit den Zweiwaffenkampffertigkeiten in DSA4 anfangen. Ich muß sie mir nur kaufen und die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen, die alle bei Spielbeginn machbar sind. *Regeltechnisch* darfst Du keinen 8er Fokus haben, weil die Grenze bei 6 liegt, ein 6er Fokus dagegen ist legal (von der Stufe her, die Verfügbarkeit und der Preis sind nochmal enie andere Sache). Was für einen Sinn machen denn sonst bitte regeltechnische Starteinschränkungen wenn zusätzlich noch die Community sagt "Oh Gott, bloß nicht".

    Zitat


    Bei einem DSA Char kommt man locker auf 40+, dazu noch eine ganze Menge Sonderfertigkeiten etc.


    Einspruch: manche dieser Fähigkeiten sind nur selten direkt spielrelevant, beispielsweise Hauswirtschaft. Insofern sind die Einschränkungen in der Tat nur bedingt wertvoll - und irgendwie schon ein Markenzeichen von DSA-Spielleiter. ;-)


    SYL

  • apple


    Zitat

    Der Unterschied ist: *regeltechnisch* darf ich mit den Zweiwaffenkampffertigkeiten in DSA4 anfangen. Ich muß sie mir nur kaufen und die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen, die alle bei Spielbeginn machbar sind.


    Naja, was bei DSA bei Spielbeginn möglich ist.... Oder allgemein, was bei DSA möglich ist...
    Das sind Türen die man besser nicht öffnet. Bei DSA gäbe es Pixies mit der Kraft von 2 Trollen.


    Zitat

    Was für einen Sinn machen denn sonst bitte regeltechnische Starteinschränkungen wenn zusätzlich noch die Community sagt "Oh Gott, bloß nicht".


    Die gibt es bei DSA zum Beispiel nicht. Die werden von Spielgruppe zu spielgruppe festgelegt. In allen Gruppen in denen ich gespielt habe, war BKII auf Stufe 1 kein Problem.
    (Wobei in den neusten Regelwerken haben Sonderfertigkeiten eine Verbreitung und BK2 ist nicht mehr verfügbar)


    Zitat

    Einspruch: manche dieser Fähigkeiten sind nur selten direkt spielrelevant, beispielsweise Hauswirtschaft. Insofern sind die Einschränkungen in der Tat nur bedingt wertvoll - und irgendwie schon ein Markenzeichen von DSA-Spielleiter.


    Ja, das ist auch wieder ein Faß ohne Boden in DSA. Fertigkeiten die eigentlich durch andere ersetzt werden können und eigentlich nichts im Spiel zu suchen haben.


    Allgemein ist DSA super vom simulatorischen Ansatz. Es ist wirklich ohne Probleme mögliche 10 Seiten Hintergrundgeschichte in den Werten zu spiegeln. Dafür reichen z.B bei SR die BP meißt nicht, ohne das der Char zum Nichtsnutz wird.
    Die Probenmechanik finde ich auch genial.
    Aberbei der Balance weißt es eine Menge Lücken auf. Daher ist in DSA diese Beschränkung durch Spielleiter/Gruppe auch so wichtig, weil es sonst unspielbar wird und keinen Spaß mehr macht.


    Ein einfaches Beispiel wäre der Pornomancer.
    In DSA wäre das eine Hexe mit Saturias Herrlichkeit. Die käme locker auf einen effektiven dreistelligen TAW. (Und da muss dann ein Meister irgendwann mal einschreiten)
    (PS: Normal sind in DSA TAWs um die 10-18)