[SR4] Hausregel zum Stunbolt/Manabolt

  • Hallo zusammen,


    so, am Wochenende hatten wir die zweite Session unserer Ghost Cartels Runde und es lief auch alles soweit prima. Aber es gab für mich als SL einige Punkte, mit denen ich nicht in ihrer Gänze zufrieden war.
    Speziell geht es mir im Moment um die Zauber Stunbolt und Manabolt, welche, selbst auf einem Machtfaktor von 10 übercastet gesprochen werden, einen, in meinen Augen, viel zu niedrigen Entzug besitzen für zuviel Ooompf, was dann da raus kommt.
    Hatte unseren Magierspieler auch schon drauf angesprochen, dass ich da gerne was ändern möchte und wir das gemeinsam Mal vor der nächsten Sitzung besprechen, was man da machen kann.


    Ich möchte einfach mal nachfragen, wie andere Leute diesen Spruch empfinden und was die Meinungen hierzu sind und was man vielleicht da ändern könnte.

  • Ja, das ist eine gute Lösung, die alle Optionen offen lässt, aber einige weniger attraktiv macht.

    "Ich wisch dem Kleinen die Hirnmasse aus dem Gesicht und versuche, ihn zu beruhigen..."

  • Ja richtig, und deswegen castet mein Spieler den Spruch auf Stufe 10 und lässt anschließend alle Nettoerfolge verfallen. Dadurch hat er immer noch einen 10S Wurf, und befördert damit Gegner ohne Probleme aus dem Spiel (diese haben ja keine Widerstandsprobe mehr).

  • ne andere hausregel wäre, den stunsprüchen den entzug des energieblitzes/-balls zu verpassen. mit der begründung, dass man ja im gegensatz zum manablitz etwas feinfühliger vorgehen muss beim zaubern ...


    das hebt den entzug um zwei kästchen an, wodurch der mage sich das mit dem extremzaubern sicher nochmal überlegt. alternativ noch kombiniert mit der optionalen regel aus SR4A, welche bereits genannt wurde.

  • Bei uns wenden wir die SR4A Regel leicht abgewandt an. Der Spieler muss sich vor der Widerstandsprobe (+evtl. Antimagie) entscheiden, wieviele Erfolge er fallen lassen möchte.
    Ansonsten ist es immer witzig Magier, die nur auf Mana/Betäubungsblitz setzen, mit Drohnen zu ärgern :mrgreen:

  • Zitat

    Ja richtig, und deswegen castet mein Spieler den Spruch auf Stufe 10 und lässt anschließend alle Nettoerfolge verfallen. Dadurch hat er immer noch einen 10S Wurf, und befördert damit Gegner ohne Probleme aus dem Spiel (diese haben ja keine Widerstandsprobe mehr).


    Der Magier muss doch mindestens einen Erfolg nutzen, um den Spruch gelingen zu lassen, oder?
    Selbst dann darf der Gegner mit Willenskraft (+Antimagie) wiederstehen und einen Erfolg sollte man da schon haben, manchmal sogar zwei. Na gut, das hilft natürlich immer noch nicht, aber als SL würde ich nach einem solch kraftvollen Spruch würde ich HG, bzw. eine geringstufige Manaebbe entstehen lassen.
    Der Magier hat so viel Mana der Umgebung manipuliert, dass nun die natürliche Fluktuation gestört ist. Wie wenn man einen riesen Eimer Wasser aus ner Badewanne holt, da enstehen auch erstmal recht große Wellen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • für den entzug sind die tatsächlich zur schadenserhöhung genutzen nettoerfolge wichtig. und da nach regeln der mage nach der vergleichenden probe entscheiden kann, wie viele seiner erfolge er tatsächlich nutzt, kann er da sehr genau abwägen.


    das mit der HGS ist ne möglichkeit, aber soooo elegant ist es auch nicht. weil man dann nämlich wieder regeln muss, ab welchen kraftstufen HGS entsteht, wie lange sie anhält etc.

  • Eine weitere Möglichkeit wäre, den Entzug nur fürs overcasten zu erhöhen. Wenn also


    Spruchstufe <= Magieattribut ist --> normaler Entzug,


    Spruchstufe > Magieattribut --> Entzug macht P-Schaden und wird größer je mehr overgecasted wird (z.B. +1 pro Stufe über dem Magieattribut)
    Oder man wendet die "Nettoerfolge werden auf den Entzug aufgeschlagen" - Regel erst bei overcast an.


    Das macht den Spruch im normalen Rahmen gesprochen nicht schwächer (das fänd ich nämlich doof) und overcasten zu etwas, was man vielleicht doch nur im Notfall mal tut.

  • Wie schon gesagt, fördert diese optionale IMHO unsinnige Regel nur das Overcasten anstatt das Powerniveau zu senken.


    Warum ist es denn so ein Problem dass der Magier eine Person pro Durchgang ausknocken kann? Der Straßensamurai kann das auch mit einer automatischen Waffe und SnS. Klar kann der Magier das auch über eine Fläche verteilt. Gleiches gilt aber auch für den Straßensamurai mit Giftgranaten. Und ein M22A3 ist nicht illegaler als eine MP und im Gegensatz zu einem Kampfzauber mit Lizenz legal zu erwerben.


    Wenn die Opposition wie die Fliegen umfällt, muss ich fragen, warum sie von Zeit zu Zeit keinen Magier oder Geist mit Antimagie dabei hat. Dann wird das schon mal deutlich schwieriger mit dem K.O.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • *g* super Einwand, vielleicht weil nicht immer ein Magier dabei ist? Zweitens, bei den Angriffen des Streetsam hat der Gegner viel mehr Möglichkeiten zu widerstehen? Das nur am Rande.


    Primär möchte ich den Powerbolt/Stunbolt so regeln, dass er nicht die einzige gängige Methode ist, um Gegner auszuschalten; ich persönlich überlege ob es da nicht besser wäre die vermurksten indirekten Sprüche ein wenig besser zu machen und die direkten ein wenig nach oben zu korregieren, damit man hier auch eine Art Balance erhält und man auch als Magier eine freie Wahl hat, ohne sich jetzt zu fühlen als wenn man nur nen halben Socken abbekommen hätte, weil man auf diese Sprüche verzichtet.

  • "Garangoor" schrieb:

    *g* super Einwand, vielleicht weil nicht immer ein Magier dabei ist? Zweitens, bei den Angriffen des Streetsam hat der Gegner viel mehr Möglichkeiten zu widerstehen? Das nur am Rande.


    Hmm naja, der Sam hat aber auch nicht die Chance sich selbst beim Angriff zu verletzten... der Magier durch Entzug beim Overcasten schon, und wenn er nun halt einmal Pech hat und 1 oder 2 Kästchen Körperlichen Schaden hinnehmen muss, hat er i.d.R nun mal schon 10-20 % seiner Lebenskraft verloren.


    [quote="Garangoor"]*Primär möchte ich den Powerbolt/Stunbolt so regeln, dass er nicht die einzige gängige Methode ist, um Gegner auszuschalten; [quote]
    naja, aber ein SC findet nun mal immer eine "Standard"-Möglichkeit, schließlich müssen diese ja auch iwie Bezahlt werden (Karma oder BP).
    Wenn dann halt nicht mehr der Magier castet, dann kommt eben der Sam dafür mit Schallgedämpfter und Schocker Muni...kommt im Endeffekt das gleiche bei raus, also meiner Meinung nach ^^ So besteht wenigstens Die Chance, dass sich der Magier noch selbst ein bissl Verletzt :D



    greets

  • Das die Schocker-Munition auch nicht das Gelbe vom Ei ist, ist mir schon klar, nur da wir keinen Streetsam haben, ist das kein direktes Problem bei uns.


    Außerdem soll der Magier sinnvoll wählen können zwischen indirekten und direkten Sprüchen, damit ist schonmal viel getan. Und das mit, der Magier kann ja Schaden nehmen, ja klar kann er, 0-1 Kästchen S bei einem Stufe 10 Spruch finde ich dann aber ein wenig unausgeglichen.

  • Na, bei sowas geht mir der Stunbolt nicht auf den Keks, dass läuft alles rund, da habe ich auch keine Probleme mit Concealment oder so, dass ist alles in Ordnung.


    Wir spielen nur gerade die Kampagne Ghost Cartels und da sind ein paar Stellen mit krassen Gegnern, aber ohne Magier dabei. So und hier ist das Problem, statt einem spannendem Kampf kippen da Gegner die normalerweise wenigstens ein wenig Arbeit bedurft hätten, in einer Runde.

  • "Garangoor" schrieb:

    Das die Schocker-Munition auch nicht das Gelbe vom Ei ist, ist mir schon klar, nur da wir keinen Streetsam haben, ist das kein direktes Problem bei uns.

    Wo ist das problem, dass Waffen und Munition effektiv sind? Haben die nichtmagischen Charaktere denn keine Waffen bzw. können damit gar nicht umgehen? 1-3 Flugdrohnen mit LMGen und SnS sind auch ziemlich übel.


    "Garangoor" schrieb:

    Außerdem soll der Magier sinnvoll wählen können zwischen indirekten und direkten Sprüchen, damit ist schonmal viel getan.

    Da stimme ich Dir zu. Das wird aber mMn besser erreicht, indem man die indirekten Sprüche effektiver macht, als indem man die direkten kastriert.

    "Garangoor" schrieb:

    Und das mit, der Magier kann ja Schaden nehmen, ja klar kann er, 0-1 Kästchen S bei einem Stufe 10 Spruch finde ich dann aber ein wenig unausgeglichen.

    Wenn Dein Magier ein Magieattribut von 10+ hat, hast du sicher noch ganz andere Probleme als den Stunbolt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • LeChuq
    Ich danke für deinen Input, da du aber mit deinen Ansicht komplett gegen meine läufst, hilft mir das in keiner Weise weiter. Deswegen danke ich dir, wenn du dich aus dieser Diskussion entfernst, außer du möchtest konstruktiv etwas beitragen.

  • Ich halte es nicht für nötig genau an dieser Stelle etwas zu ändern. Wenn einem Magie insgesamt zu heftig ist, halte ich es für die einfachste Möglichkeit den Enzug nicht über Kraft/2 sondern auf Kraft basieren zu lassen. Damit würde alle Sprüche jenseits von Kraft 5 so heftig das man sich sehr gut überlegt ob man den wirklich so sprechen will. Ich halte das aber nicht für notwendig.


    Was ist denn so schlimm daran, das ein hochpotenter Magier (Magie >4) in einer Situation ohne Nachteile für ihn (keine WP-Mods aufgrund von Sicht, Verletzungen oder Deckung für das Ziel) ein Ziel ohne magische Rückendeckung in einer Aktion ausschaltet? Dabei kann er das nicht in jeder Situation anwenden ... das ganze ist ja extrem auffällig (MW 6-Kraft für den Perceptiontest ) und identifiziert den Magier direkt als solchen. Dann hinterläßt er lange seine Signatur am Tatort wenn er nicht viele Komplexe Handlungen aufwendet das zu vertuschen.

  • rainmaker : Durch die Bank den Entzug vor dem Modifikator zu verdoppeln, führt zu diversen anderen Problemen. Maschinen zu verzaubern tut damit praktisch immer weh (Fahrzeuge/Drohnen haben einen OW von 5+). Ansonsten kann ich Dir nur zustimmen


    Dann mal was Konstruktives:
    1. Der Widerstand bei indirekten Kampfzaubern funktioniert wieder wie bei SR4. Antimagie hilft nur beim Soaken nicht beim Ausweichen.
    2. Ziele bekommen beim Ausweichen gegen Flächenzauber keinen Malus von -2 sondern von -F.
    3. Man kann Called Shots mit indirekten Kampfzaubern machen, nicht aber mit der Flächenversion.
    4. Erfolge werden nicht durch die Kraftstufe beschränkt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.