Cybergliedmaßen SR 4a

  • Es soll ja eig auch nur ne Waffe für den Notfall sein... sonst hat er ja auch ne Schwere Pistole sowie ne Maschinenpistole...aber wenn halt beides nicht reicht, dann kommt halt sein "Baby" zum einsatz

  • "SIN" schrieb:

    Es soll ja eig auch nur ne Waffe für den Notfall sein... sonst hat er ja auch ne Schwere Pistole sowie ne Maschinenpistole...aber wenn halt beides nicht reicht, dann kommt halt sein "Baby" zum einsatz

    mach das lieber anders herum, das ist viel einfacher.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich kann schon verstehen, dass man eine Waffe haben will, die man nur auspackt, wenn die Kacke wirklich am Dampfen ist. Ich würde dir da lieber eine andere Waffe empfehlen, die du komplett heimlich im Arm verstecken kannst, bis du sie dann mal wirklich brauchst (dafür sollte sie aber auch nur begrenzt Munition haben und man keine Extra-Muni oder gar Gurte mit sich herumschleppen).


    Wenn du ein großes Kaliber haben willst, dann bau dir einen Granatwerfer ein, rüste ihn mit Airburstlink und auf Salvenmodus auf und verwende ihn gemäß der Regeln für überlappende Explosionsradien aus dem WAR! um im Notfall extremen Schaden anzurichten. Das reicht für das meiste, was bei SR so rumlaufen könnte. Allerdings ist deine Munition sehr begrenzt und so wirst du die Waffe nicht permanent einsetzen können.

  • nimm einen offensichtlichen,Modularen,Grössenangepassten,Maßgefertigten Cyberarm und schon bist du bei 18 KE (19 ist eine Unglückszahl ;) )
    die Cybermp, die modifiziert wird, braucht 10, der Cybergyro 4 und dann hast Du noch 4 KE für 2 Pkt Panzerung(z.B.) übrig.
    Die Attributserhöhungen machtst Du über die teurere Maßanfertigung
    Dazu noch so Scherze wie Drohnenhand
    und wenn deine MP zum Einsatz kommt klappt die ganze Hand am Handgelenk runter und
    3 Läufe aus dem Unterarm
    Frag am besten deinen SL ob er die Ingram Supermach erlaubt,dann hast Du gleich eine HV MP


    mit geMin/Maxtem Tanz
    Medizinmann

  • "SIN" schrieb:

    Urgh! Nachdem was ich über die Granatenregeln gelesen habe verzichte ich lieber darauf ;) Und bleib bei meiner "light" Gatling


    Du meinst den Schaden oder die Abweichung?


    Cyberwaffen bieten sich prinzipiell nicht für Waffen mit hohem Munitionsbedarf an. Du hast aufgrund der geringen Kapazität einfach nicht genug Muni vorrätig um effektiv zu sein.

  • "Warentester" schrieb:


    Du meinst den Schaden oder die Abweichung?


    Cyberwaffen bieten sich prinzipiell nicht für Waffen mit hohem Munitionsbedarf an. Du hast aufgrund der geringen Kapazität einfach nicht genug Muni vorrätig um effektiv zu sein.


    Beides...einmal die Schadensberechnung und dann die Abweichung >.<
    Und was das Muniproblem betrifft; das war/ist mir wohlbewusst daher wollte ich ja extern Muni zuführen...sei es durch einen Munitionsgurt oder durch eine 250er Trommel dich ich dranmache sobald die Waffe rausschaut


    Medizinmann
    Hmm was kostet der Spaß? (Und kann man das nicht selbst bauen? Schließlich können sich Hacker auch ihre Koms und Programme selbst bauen...also warum nicht ein Typ mit hohem Mechanik (Cyerware) Skill seinen Arm selbst anpassen und modifizieren?)
    was das mit dem abklappen betrifft so finde ich die Idee zu...standart...mein Kerl ist ein wenig Eitel und immer darauf bedacht sich die geilsten Sachen in den Arm einzubauen und die funktionalität ist auch einmalig, des Ding wird sich in einer komplexen Handlung zu der Waffe "transformieren" da es sozusagen nur der Tarnhalfter für die Waffe ist...

  • Medizinmanns Vorschlag (bis auf die 3 Rohre) ist streng nach Regeln und das kannst du im Regelwerk nachlesen. Dein Vorschlag ist vom Regelsystem einfach nicht erfasst und du solltest es mit deinem SL aushandeln (es sollte aber mindestens so teuer sein, wie die reguläre Lösung). Nicht vergessen den Char mit den passenden Facilities zum basteln auszustatten, wenn er es selber bauen will.

  • Ich weiß bloß sind mir die Sachen die in den Büchern stehen teilweise zu... altbacken für das Jahr 2070... ich meine da können sie Körperteile (oder gar ganze Menschen klonen) Cyberzombies laufen umher, es gibt KIs... also warum sollte es dann nicht auch Cyberware geben die mehr kann als nur eine "Notlösung" für Leute zu sein die ein Körperteil verloren haben und es schnell und billig ersetzen wollen... denn trotz aller modifikatoren finde ich sie echt...beschränkt und "vernachlässigt" schließlich sollte damit etwas möglich sein was auf biologischer Ebene nicht möglich ist, in diesem Fall halt das sie sich auch zu einer großen Waffe unformen/transformieren kann... was wie ich finde realistisch in so einer Zeit wäre...(und von mir aus soll es nur ein Prototyp sein) damit die Regeln nicht allzuhart aus den Fugen geraten... aber ich meine so kann man mit ein bisschen Kreativität sehr viel Farbe ins Spiel bringen...

  • Cyberarme können eine ganze Menge, was Biologie nicht kann (Nanoware, Commlinks, Radar nur mal als Beispiel). Wer sie bloß als Gliedmaßenersatz verwendet hat sie nicht verstanden.


    Überlege dir doch einfach am besten mit einer Skizze, wo du welche Bestandteile des Waffensystems unterbringen willst und wie das klappen könnte und lege das ganze deinem SL vor. Dann entwickelt ihr gemeinsam eine Version und einigt euch auf den Preis. Ich würde es dann als ein optimized Cyberlimb sehen, der voll und ganz im Dienste der Sache steht und nicht mehr groß weiter modifiziert werden kann (oder als Cyberlimb mit einem extrem großen "implanted device"). Also achte darauf, dass der Cyberarm die nötigen Attributswerte hat, die du zum schießen benötigst. Hier kann man argumentieren, dass man auch eine größere Waffe im Arm unterbringen kann, weil man die Sachen ja beliebig aufteilen kann und es nicht nötig ist, dass die Bestandteile in ihrer Anordnung eine funktionsfähige Waffe sind. Die Waffe benötigt dann 5-30 Sekunden um sich zusammenzusetzen (was eine klare Balancing-Schraube ist, an der der SL drehen kann).


    Hier wäre es eventuell interessant von der Waffe aus anzufangen und die (modifizierte) Waffe deiner Wahl mit der Easy Breakdown Option auszustatten und das ganze dann erst in den Cyberarm zu verfrachten, da es ja keine Cyberwaffe ist (im Arm ist es bloß ein Haufen Teile). Powered easy Breakdown erlaubt eine Waffe in 2 komplexen Handlungen zusammenzusetzen (dafür benötigst du aber noch immer 2 Hände, es ist nicht automatisch!). Dies wäre auf jeden Fall eine Option enlang der man nach RAW argumentieren kann. Dann könntest du die Waffe mittels implanted Device und der Cyberarmoption external mount in den Arm integrieren. Da der external Mount ja aber nicht generell, sondern nur für diese Waffe verwendbar ist fände ich es vertretbar ihn bei gleichen Kosten als einfahrbar zu sehen. Dazu dann noch ein paar tausend Nuyen für die Maschinerie die das ganze zusammensetzt und es wäre eine Vertretbare Option für deinen Transformator-Arm.

  • Der Punkt ist, dass Cyberware altbacken ist. Biologische Modifikationen sind weniger invasiv und bringen in den meisten Fällen mehr. Mit Cloning bekommt man für weniger Geld ein perfekt passendes Ersatzteil.


    Du willst mit Deinen Modifkationen ganz klar das Balancing verschieben, das kannst Du nur mit Einverständnis des SLs und am besten auch der anderen Spieler. Ich finde transformierende Arme passen nicht zu SR. Bei Eclipse Phase passt das, soweit ich weiß, sicher besser.


    Streng genommen sind alle Preise für die RAW Modifikationen nur die Teilepreise. Dahinter stehen auch die benötigte Probe und Ausrüstung, um die Modifikation zu bewerkstelligen.

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  • So, seien wir mal konstruktiv:
    Du nimmst die Ares Alpha (weil ihr Kammersystem dir 2 Punkte Rückstoßkompensation gibt), schmeisst alle Erweiterungen raus und baust sie auf Minigun um (du kannst auch einfach die High-Velocity Modifikation nehmen und behaupten es sei eine Minigun wenn dein SL dir die Gurtzufuhr schenkt). Dann verkürzt du den Lauf, damit das in den Arm passt (-20% Reichweite) und schließlich wendest du die Option Easy-Breakdown an. Das ganze ist mit den 6 verfügbaren Slots machbar. Du hast jetzt also eine Gurtgefütterte Minigun zum auseinandernehmen. Wenn dein SL gnädig ist, erlaubt er dir noch die Waffe mit el. Firing überzumodifizieren, dann hast du immerhin ganze 3 Punkte Rückstoßkompensation (also nur noch -11 Poolmodifikator, statt -14).


    Jetzt nimmst du deinen offensichtlichen Cyberarm und optimierst ihn auf internen Raum (Bulk-Modification). Jetzt haben wir 19 Kapazitätspunkte. 7 Gehen für den Weapon Mount drauf, der aber fest mit der Waffe verbunden und Teil des Assembly-Prozesses sein soll. Sagen wir also, gleiche Kosten wie der universelle im Regelwerk, dafür aber eben beschränkt auf die Minigun und rectractable. Bleiben noch 12 Kapazitätspunkte. Da ist jetzt Verhandlung mit dem SL gefragt, ob das reicht, um all die Läufe, den Motor und die Abschußkammern, sowie die Mechanik zum zusammensetzen da rein passt und was das kostet. Dazu gibt es keine klaren Regeln. Falls du noch einen Cyber-Gyromount oder euer Hausregelfluxkompensator einbauen kannst wird die Waffe eventuell sogar verwendbar (wobei selbst mit dem Gyromount und Stärke noch immer 7 Punkte Rückstoß durchschlagen).

  • Wie wärs mit: Bis Waffe fertig ausgefahren und schußbereit (was bei Miniguns ja das typische Surren erzeugt) ist eine komplexe Handlung... und so wie du es schreibst Warentester find ich die Idee Bombe...
    Aber ich versteh nicht ganz deinen Absatz... wenn ich die Aresalpha so modifiziert habe, warum sollte sie dann nicht 3 oder mehr Läufe haben schließlich macht das ja eine Minigun aus...kleines Kaliber und mehrere Läufe wodurch eine hohe Schussfrequenz erreicht wird und dabei sogar das Material geschont wird...

  • Doch du hast 3 (oder 4 oder 5 oder 6 Läufe, spielt keine echte Rolle). Du baust die Alpha auf Minigun um (s. Hausregel oder link oben sowie Arsenal).


    Was den Umbau angeht: Eine Komplexe Handlung ist deutlich zu wenig. Ich würde sagen mindestens 3 (soviel benötigt die Easy Breakdown Option), eher mehr, da du mehr Teile hast, als eine Pistole o.ä. für die Option eigentlich gedacht ist und es mittels einer komplexen Maschine passieren muss (aber das wäre auch Hausregelei - 3 Komplexe Handlungen wäre RAW). Besser noch wäre es in Zeit zu messen, da es ja nicht deine Handlungen sind, sondern die der Maschine und daher unabhängig davon, wie viele Initativdurchgänge du hast. Danach musst du die Waffe aber erst noch laden indem du den Gurt einlegst und dann Feuerbereit machen indem du durchlädst.


    p.s.: Gasdruckgeladene Miniguns (russische Miniguns) haben kein Sirren und eine noch höhere Kadenz.

  • Gut dann nehm ich alles zurück hatte es nur net ganz verstanden...
    Hmm sagen wir... 10-15 Sekunden (inklusive Gurteinlegen/Trommel befestigen) Das sind 4-5 Kampfrunden also wirklich nur für Notsituationen... und dann auch nur wenn man unendeckt bleibt bzw in Begwegung bleibt

  • Niemand zwingt dich in der Zeit still zu sitzen, die Maschine kann das ja alleine machen. Sogar die letzen Handlungen (Laden und Feuerbereit machen) kannst du im prinzip auch in Bewegung machen. Mit der linken Hand kannste solange noch rumballern etc. die brauchst du erst zum Laden.

  • "SIN" schrieb:

    Gut dann nehm ich alles zurück hatte es nur net ganz verstanden...
    Hmm sagen wir... 10-15 Sekunden (inklusive Gurteinlegen/Trommel befestigen) Das sind 4-5 Kampfrunden also wirklich nur für Notsituationen... und dann auch nur wenn man unendeckt bleibt bzw in Begwegung bleibt

    Damit finde ich die Waffe für Notsituationen ziemlich unangebracht. Wenn die Gegner nicht vollständig unfähig sind, ist ein Kampf nach 4-5 Runden längst vorbei. Außer gegen Drohnen bist Du wahrscheinlich mit einer ganz normalen eingebauten Maschinenpistole und SnS besser bedient (ja ich weiß, man kann auch die Minigun mit SnS laden)

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich finde sie schon allein deshalb unangebracht, weil man die Muni extern mitschleppen muss. Aber sie wäre möglich.


    Ach ja, mit Leuchtspurgeschossen könnte man den Poolmodifikator dann auf -4 senken (hausgeregelt sogar auf -1).


    @Moderation
    Eventuell wäre es interessant den Teil abzutrennen? Denn hier wird recht viel gehausregelt.

  • "Warentester" schrieb:


    Ach ja, mit Leuchtspurgeschossen könnte man den Poolmodifikator dann auf -4 senken (hausgeregelt sogar auf -1).


    Mit der Muni ist es eine HR? Sonst gibt es Bonuswürfel bei Leuchtspur, die inkompatibel mit Smartgun/Laserpointer ist, keine Kompensation...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -