Selbst gebraute Adeptenkräfte: [SR4]

  • Ach ja lang ist's her.


    Ich habe das zwar schon mal im Hausregelthread geschrieben, glaube ich, aber hier passt es besser:


    Magischer Nahkampf
    Kosten: variabel


    Beschreibung: Anstatt seine unbewaffneten Angriffe zu verbessern, kann der Adept die Kräfte Todeskralle, Kritischer Schlag, Elementarschlag, Fernschlag und alle anderen Nahkampfverbesserungen für eine Nahkampffertigkeit erlernen zu den gleichen Kosten. Es gibt also neben z.B. Kritischer Schlag auch noch Kritischer Schlag mit Klingenwaffe, oder mit Knüppel zu kaufen.


    Alternative:


    Waffenmeister
    Kosten: 1


    Beschreibung: Der Adept hat die Möglichkeit, seine erlernten Nahkampfverbesserungen (s.o.) auf Nahkampfwaffen auszudehnen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.


  • Gefällt mir. War mir immer ein Dorn im Auge, dass ich als Adept keine Vorteile aus Waffen ziehen konnte.

  • Mir ist gerade eine Idee zu einer Adeptenkraft gekommen. Ähnlich wie Freefall, nur das die Energie quasi zur Seite weggeleitet wird, so dass eine Art Schockwelle entsteht, deren Stärke von der Höhe des Falls abhängt. Etwas in der Art wie:


    Schockwelle


    Der Adept springt oder fällt. Beim Aufschlag leitet er die Kraft zu den Seiten, was eine Schockwelle verursacht. Diese hat einen Schaden von [Fallhöhe in Metern /2]G, Radius -2/m. Jeder, der von ihr getroffen wird, muss eine Konstitutionsprobe gegen den Schaden ablegen. Misslingt die Probe, wird der Getroffene niedergeworfen.


    Diese Kraft kostet 1 Punkt.

  • Gefällt mir nicht. Das klingt mir sehr nach äußerlich kanalisiertem Mana, was Adepten nicht können (sollen).
    Zumindest der Schaden ist lächerlich für die Kosten.
    Habe ich die Probe richtig verstanden? Der Schaden ist die Schwelle für eine BOD Probe oder ist es eine Vergleichende Probe?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Der Schaden ist die Schwelle. Und ich finde die Kosten eigentlich angemessen. Immerhin ist es ein großer Vorteil, dass die meisten Gegner auf den Boden geschickt werden. Andererseits war das ja auch nur ein erster Lösungsvorschlag.

  • Stimmt, natürlich. Denn immerhin soll ja die Wucht, die einen sonst treffen würde, die Gegner treffen.
    So erscheint mit der Schaden aber wirklich gering (maximal 6G)...
    Ich mach mir morgen noch mal Gedanken.

  • Schockwelle
    Vorraussetzung: Freier Fall
    Kosten: 1


    Der Adept springt oder fällt. Beim Aufschlag leitet er die Kraft zu den Seiten, was eine Schockwelle verursacht. Alles im Umkreis muss einem Schockwellenschaden wiederstehen oder sie werden niedergeworfen. Der Schaden entspricht den gefallenen Metern die von der Kraft Freier Fall negiert wurden -2 pro Meter Abstand zum Landepunkt. Lebewesen und Fahrzeuge würfeln mit Konsti x2 gegen einen Mindestwurf entsprechend des Schadens. Wer zurückgeworfen muss einem Fallschaden entsprechend des nicht negierten Schaden in Metern widerstehen.

  • Wenn man Schaden erleidet, gilt (evtl. halbe) Stoßpanzerung würd ich noch hinzufügen.


    Außerdem:


    Dolchfächer
    Vorraussetzung: Geschossmeisterschaft
    Kosten: 0.5


    Diese Fähigkeit erlaubt es dem Adepten mit Wurfmessern, Shuriken oder ähnlichen kleinen Wurfwaffen Sperrfeuer(s. 183 dt. SR4A) zu geben. Er kann dabei einen Bereich abdecken, der der Hälfte seines Geschicklichkeitsattributs (abgerundet) entspricht.



    Der Bereich ergibt sich aus der Anzahl an Wurfwaffen die pro "Waffe bereitmachen"-Handlung (nach RAW) gezogen werden können.

  • "Arabascan" schrieb:

    Makkis Lösung gefällt mir eigentlich recht gut (mit Atlantiz' Zusatz). Danke!


    Ich hab im Grunde nur zusammengesetzt, was andere vorgeschlagen haben. Und dann die Regeln für das MA Maneuver "Wurf" hinzugefügt. Und es ist immer besser, einen Würfelpool aus Attribut x2 oder Skill+Attribut zu konstruieren um Patzer zu vermeiden.
    Ich muss sagen mit der Formulierung bin ich nicht ganz zufrieden. Das klingt wie aus einem Gesetzestext und wer nicht weiß um was es geht muss es zehn mal lesen.
    Das Problem mit der Kraft ist, wie ist definiert, ob Leute einfach schon ausweichen, wenn der Adept im Fall ist. Wenn er mit Freier Fall 5 aus 15 Metern von einem Dach in eine Gruppe springt, dann kriegen die das doch mit bevor er aufkommt.

  • "Makki" schrieb:

    Wenn er mit Freier Fall 5 aus 15 Metern von einem Dach in eine Gruppe springt, dann kriegen die das doch mit bevor er aufkommt.


    Wenn Sie nach oben schauen ;)


    Wenn du dich angeschlichen hast oder so, merken die nix, solang du keinen Kampfschrei beim Absprung loslässt würde ich sagen.

  • "Warentester" schrieb:

    Die Kraft braucht einen Deckel. Sonst wird der Adept zur Thorshammer.

    Du kannst es z.B. damit deckeln, dass der Adept vorher den Schaden überleben/ihm komplett widerstehen muss.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Warentester" schrieb:

    Stimmt in der Tat. Das verstehe ich aber erst jetzt, wo du mich darauf aufmerksam machst. Dann ist die Kraft aber eventuell zu teuer.


    :D Das habe ich befürchtet und später angemerkt, dass es evtl zu kompliziert fomuliert ist. Über den Preis lässt sich streiten. Was ist die Hemmschwelle für einen Athletik/Nahkampf Adepten um diese Kraft zu wählen, statt einer anderen. 0.5? 0,75?