Keine Magier

  • Hoi Chummers,


    In meiner Gruppe haben wir das Problem, dass keiner einen Magier oder Schamanen spielen will. Jeder der sich bis jetzt daran versucht hat ist nach kurzem umgestiegen, weil das "Feeling" nicht stimmte.


    Hättet ihr Vorschläge was man machen könnte?

  • Was soll man unter "das Feeling stimmte nicht" verstehen? Habt Ihr Decker oder Rigger in der Gruppe? Wie hoch ist der Kampfanteil in den Spielsitzungen? Wie hoch ist der Magieanteil bei der restlichen Umgebung.


    Im allgemeinen muß der SL auf jeden von einen Spieler unterstützen Teilbereich eingehen. Wenn ich ein Decker in der Gruppe haben, sollten die Runs auch etwas für den Decker hergeben, Sind Rigger vorhanden auch etwas zum Fahren oder sein Sicherheitssystem oder auch nur Platz um die Drohenen auszuspielen (je nach SC) und für die Magier gibts magische Sicherheit, brauchbare Aureninformationen und natürlich adequate NSC-Magier.

  • Astrale Aufklärung nicht zu vergessen. Gibt keine bessere Möglichkeit gegen Scharfschützen.
    Und außerdem ein wenig besonderes magisches Zeugs wie Astralquesten, Verbündetenbeschwörung, Aufträge des Totems, der ganze Kram eben

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Außerdem bieten Magier einen faszinierenden Gegenpol zu der hochtechnisierten, logischen Welt. Sie liefert das mystische, trotz aller Versuche der Hermetiker nicht 100% erfassbare: Trotz allen "Verständnisses" der Magie bei SR bleibt sie noch ein riesiges, unerforschtes Gebiet und kann als solches sicherlich auch ein sehr stimmungsvolles Element in SR Abenteuern sein.

    - Realität ist lediglich ein Teilbereich der Phantasie

  • Einer der Vorteile eines magischen Chars ist doch der Überraschungseffekt, den er hat *g* Er muß ja nicht immer mit dem Schild "Magier" auf der Stirn rumlaufen. ( Gibt doch nichts spassigeres, als daß die restliche Gruppe rätselt, wie er das nun wieder geschafft hat *g*)
    Wobei ich gestehen muß, der normale Magier gefällt mir auch weniger. Ich bevorzuge eher die spezialisiertere Variante der Adepten (Wobei auch die dank des Kompendiums ein wenig aus ihrem Rahmen fallen können *g*)

    Ich will mir nicht vorschreiben lassen, wovor ich Angst zu haben habe und wovor nicht! - Ich will es selbst herausfinden...

  • Und versuch mal den Magier auf die schnelle zu entwaffnen! :wink:
    Der kommt voll einsatzfähig in jede Spießerkneipe und kann da notfalls soviel Schaden machen, wie ne reingeschmuggelte Pantherkanone. :twisted:

  • Konfrontier deine Gruppe einfach mal mit nem ordentlichen NSC-Magier. Dem kommen sie nämlich ohne Magie nur schwer bei. Viele Konzerne haben besonders in Forschungsanlagen etc. auch auf magische Sicherheit sehr viel Wert gelegt. Ohne Magier? Viel Spass.


    Dann werden sie schon feststellen, dass ein Magier in der Truppe mehr wert sein kann als 10 Messerklauen. (Immer Situationsbezogen)

  • Den Spielern ist schon klar, dass Magier mit etwas Karma wesentlich mächtiger und gefährlicher sind als jeder Straßensam.
    Jedoch kriegen wir dennoch keinen dazu länger als ein oder zwei Runs einen Magier zu spielen.

  • Dann sollte ich dir vielleicht einen abgeben. Hab 3 Magische Chars in meiner Gruppe!


    Aber Spass beiseite. Ich hab irgendwie das Gefühl du willst deinen Mitspielern einen Magier aufzwingen. Wenn keiner einen spielen will musst du halt deine Abenteuer entsprechend ausrichten. Ich seh da eigentlich kein Problem.

  • necro81 : Nehm dir gern einen ab. *g*


    Eigentlich sind einige Spieler in meiner Gruppe der Meinung, dass wir unbedingt einen Magier brauchen. Selbst wollen sie jedoch keinen spielen.
    Ich hatte schon die Idee Magier als NSCs in die Gruppe zu bringen. Damit scheinen jedoch einige Spieler nicht einverstanden.


    Na ja, jetzt ist die Gruppe eben mit nem Adepten, 3 Straßensams, einem Decker und nem Otaku besetzt.

  • Hu, eine interessante Zusammenstellung. Aber man kann was daraus machen, denke ich.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Also ich würd mich ja fast schon freuen... ich hab ja schon Probleme ne Gruppe zusammezubekommen wo nur ein Vollzauberer dabei ist, mehr lasse ich auch nicht zu...

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Hm, könnte man auch spielen, schlussendlich muss man eh die Runs an die Truppe anpassen.
    Aber ide Magie ist ihmo ein sehr wichtiger Bestandteil des SR-Universums, lässt man sie weg, kann man genausogut Cyberpunk spielen.


    Sicher ist es Fakt, dass Mr. J. wohl keine Magielose Truppe für einen Run anheuern wird, wo starke Magische Abwehr vermutet wird.
    Aber den einen oder anderen (relativ) schwachen Sicherheitsmagier würde ich schon ab und zu einbauen, schon um die Truppe zu ärgern :D

  • "Tabris" schrieb:

    Was haltet ihr von einer magielosen Kampagne?


    Definiere "magielos"... komplett ohne Magie? Nein, denn das ist kein SR mehr. Ohne magisch aktive Spielercharaktere? Sicher, hab ich schon des öfteren gemacht und ich versuche allgemein das Magieniveau niedrig zu halten, mehr als ein Vollzauberer kommt mir gleich gar nicht in die Tüte, und normalerweise versuche ich es auf einen Hexeradepten o.ä. zu beschränken, da es IMO auch einfach nicht glaubhaft ist dass es so viele runnende Magier geben kann. Im Gegenzug ist dann logischerweise die magische Sicherheit auch nicht so extrem, denn es gibt so wenig Magier, von denen ja auch ein großer Teil in der Forschung usw. tätig ist, dass man nicht mal schnell jeder Konzernanlage 24/7 nen Wachmagier zuteilen kann. Hilft IMO, die Magie zu etwas mystischem, weil seltenerem, zu machen, und die Welt wird wieder ein wenig cyberpunkiger.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Ich meinte, dass höchstens Adepten als erwachte Charaktere zugelassen werden und allgemein Magie und magische Sicherheit, ganz zu schweigen von Initiaten eher exotisch bis so gut wie nicht vorhanden ist.

  • Ich denke, dann hast du ein Problem mit dem Hintergrund. Kons ohne Magische Sicherheit? Was machst du mit Erwachten Wesen?
    Aber wie schon gesagt wurde: Ohne Magie fehlt irgendwie das besondere an SR.

  • Ohne magisch aktive Runner brauchst du auch keine magische Sicherheit.
    Es spricht ja nichts dagegen, dass Critter weiterhin ihre erwachten Fähigkeiten haben.


    Außerdem ist die Frage, was Magie bringt, wenn man nur mundane Charaktere in der Gruppe hat. Insofern verändert sich da nicht viel. Schließlich kann ich als SL meiner Gruppe (Zusammensetzung weiter oben) keine magischen Gegner vorsetzen (Geister, Initiaten, usw.) da sie keine Chance haben sich dagegen zu wehren.