Keine Magier

  • Naja so zusammen hat ne Gruppe Runner schon ne Chance gegen einen Geist wenn sies gut anstellen.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • gegen geister sind immer noch die stangenwaffen prädestiniert 8).


    magische kampagnen sind (jedenfalls für alle mundanen chars) langweilig. mein sniper musste mal mit 3 mages rumziehen - was hab ich mich gelangweilt, als die mages dann 2 stunden irl mit ihrem ritual befasst waren, um die blutmagier von aztlan davon abzuhalten die verbindung zum FEIND herzustellen *gähn*.


    und spielen ohne mage finde ich nicht besonders schwierig - davon ausgehend, das 1% der bevölkerung magisch ist, davon über 50% adepten und weitere 30% aspekte sind und ....
    die magie ist nicht so dicht im SR universum, wie die romane es immer vorspiegeln ;).
    und so n bischen cyberpunk ohne magie ist auch nett und spielbar.
    außerdem kannst du ja einen mage als NSC einführen.
    oder du schreibst einem spieler eine char (=mage) vor. habe ich letztens mit meiner erfahrensten spielerin gemacht - konnte sie gut akzeptieren :).

  • Rein magielos würde ich nicht spielen wollen, ist wie hier bereits ein wichtiger Bestandteil von SR. Allerdings brauche ich nicht unbedingt einen magisch aktiven in der Gruppe. Je weniger ich in dieser habe, desto mehr kann ich eigentlich als SL auch die Häufigkeit von Magiern auf ein "reales" Maß zurückschrauben und die Chars haben eine satte Herausforderung, wenn dann doch mal ein Mage auf der Gegenseite auftaucht.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Wir haben auch eher das Problem, dass wir zu viele Magisch aktive Charaktere haben. Unsere Gruppe besteht zur Zeit aus 5 Spielern, von denen einer einen Schamanen und zwei Hermetiker spielen. Sie wollen sich auch nicht in ihre Char-Wahl reinreden lassen.


    Meiner Meinung nach kommen Runner in gefährliche und ungewöhliche Bereiche, in denen aktive Personen häufiger als im Alltag vorkommen. Die Konzerne beschäftigen sicher einen Großteil der aktiven Personen, daher kann man dort wohl auch recht häufig mit diesen konfrontiert werden.


    Mit guten nicht-aktiven Charakteren kann man auch gute Chancen gegen Geister haben. Entweder, wenn man einige Nahkampf-orientierte Chars dabei hat oder den Geist einfach richtig mit Blei vollpumpt, dann nützt auch die Immunität nicht mehr viel. Allerdings kann man gegen subtilere Methoden, wie sie z.b. Naturgeister anwenden, kaum, wenn gar überhaupt nichts ausrichten.

  • Delta : Dann hat meine Gruppe gleich verloren (letzte "clevere" Idee: ein Sturmangriff auf ein Forschungslabor, wobei die Wachen Sturmgewehre und die Sams Pistolen hatten)


    Was magisch aktive Charaktere angeht ist meine Gruppe eben sehr verwöhnt. Alle haben schon in anderen Systemen magische Charaktere gespielt und finden die Magie in SR eher langweilig. Daher entfällt auch die Möglichkeit einem Spieler den Charakter vorzuschreiben.
    Die Magier in SR sind eben zu spezialisiert und können meist nichts als Zaubern oder Geister beschwören.

  • Die Betonung liegt auf "meist". Beschwörer zum Bleistift sind prädestiniert, die Charismatiker der Gruppe zu sein.

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Die Postion kann aber auch von anderen Charakteren eingenommen werden, die nicht ganz so knapp an Karma sind. Bei uns hätte der Otaku, den wir im Team haben gute Anlagen (Charisma 7).

  • Kann man aber vom Start weg machen.


    Karma? Wozu braucht der Karma? Klar, immer noch mehr als genug, aber der Aspektbeschwörer? Geister kosten keins, Spells lernen kann er nicht. Mir fielen also bloß Initiation und Allybeschwörung ein (und die mundanen Skills, aber die brauchen alle).

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Mag schon sein, dass Beschwörer weniger Karma kosten. Jedoch ist die Frage ob sie in anderen magischen Bereichen bei einem Shadowrun zu gebrauchen sind. Ich würde sagen, dass sie dort schnell ineffektiv werden, da sie nicht mit den Sammies mithalten können was mundane Sachen angeht und Geister auch nicht immer die Lösung aller Probleme sind.

  • Aber die von ziemlich vielen *g*.


    Ina anderen magischen Bereichen? Naja, mit Hexereispezialisierung Astralkampf sind sie einigermaßen fit dort, allerdings kostet das auch wieder Karma...
    Und ansonsten kann man sie eben als Charismatiker verwenden. Die Effektivität in normalen Gefechten ist zwar geringer als die von Sams und Adepten, aber auch "normalsterbliche" können mit etwas Taktik ganz gut abschneiden...

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Nun, da keiner in meiner Gruppe einen magischen Charakter (mit Ausnahme von Adepten) spielen will, überlege ich, ob ich nicht meinen bisherigen SC gegen einen magisch aktiven Charakter eintausche.
    Was für eine Tradition würdet ihr empfehlen? (Es soll ein Vollzauberer werden)

  • Tja... kommt drauf an(dieser Satz lässt sich praktisch überall verwenden). Du machst selbst SL, damit fiele viel von dem Totem"krams" weg.


    Ich würd also Hermetiker empfehlen.

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • "Tabris" schrieb:

    Was haltet ihr von Wujen?


    Nichts .... nein ... im Ernst:
    Ich denke mal, daß Dir unsere Präferenzen nicht viel bringen werden, weil es ja schließlich Dein Charakter werden soll.
    Und ausschweifende Diskussionen darüber, welche Magietradition nun "rockt" (um dem kleinen Powergamer, der in jedem von uns schlummert auch etwas Futter zu geben) ist ebenfalls müßig, weil man allein über die Vor- und Nachteile von Schamanen im Vergleich zu Hermetikern ganze Seiten dieses Forums füllen könnte. Mischformen wie die Wujen, oder Voodoista (die vom Regelwerk prinzipiell wie Schamanen behandelt werden) bis hin zu Abnormitäten wie Psionikern mal ganz zu schweigen.


    Meine einzige echte Empfehlung ist daher: am Anfang am Besten auf eine der Grundformen (Schamane oder Hermetiker) beschränken, bis das eingangs erwähnte "Feeling" für Magie-Chars da ist.


    Ein Frage hätt ich allerdings noch: Du hast erwähnt, daß Deine Spieler aus anderen Systemen "Magie verwöhnt" seien.
    Was für Systeme waren das, daß der Eindruck von Langeweile in Bezug auf SR-Magie zustande kam?
    Eine meiner Beobachtungen war es, daß bestimmte Spieler, die bisher keine Magiersysteme mit negativem Feedback durch Magie (sprich Entzug) kannten / gespielt haben, ebenso schnell die Flinte is Korn geworfen ahben, wie Du's geschildert hast.

  • Nächste Frage (da ich mich bei Mage / Magus nicht auskenne):


    Kennt Mage eine Form von negativem Feedback der Magie?
    DSA kennt es ja nicht ...


    Eine weitere Frage in diesem Zusammenhang wäre dann: Stört Deine Spieler die geringere Macht der SR-Magie insgesamt (immerhin lassen sich Tote nicht mal eben wieder ins Leben zurück holen)?
    Denn zumindest für mich ist gerade diese "Schwäche" die eigentliche Stärke des SR-Systems

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Kennt Mage eine Form von negativem Feedback der Magie?
    DSA kennt es ja nicht ...


    Stimmt auch nicht ganz, da Magier in DSA nach einem Zauber mit vielen AsP ziemlich erschöpft sind. In der 4. Edition ist das sogar durch Verlust von Ausdauerpunkten geregelt.
    Und jetzt überleg mal, wie lange es dauert, bis du wieder nen richtigen Spruch sprechen kannst, wenn du alle AsP verbraten hast!? Und mit LE zu zaubern ist ja nicht gerade empfehlenswert. :)


    Aber Magus hab ich mal gehört, als ich in Ungarn war. Soll echt nen gutes System sein.


    Und um mal eben was zum Thema zu schreiben:
    Tabris : Würde eigentlich den Hermetiker empfehlen, da ein Schamane auch schnell die Lust an der Magie verderben kann, wenn man mal eben das falsche Totem wählt! :)


    Gruß Duke

    Wenn du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, das Du denkst.

  • Hm, SR-Magie hat im Gegensatz zu DSA auch seine Vorteile. vorallem die "kleinen" Spells kann man fast ununterbrochen Zaubern, ohne Probleme zu bekommen, bei DSA regenerieren sich die ASP nur langsam :)
    (und auch sonst is ein geistiger Schaden imho wesentlich schneller auskuriert als sich die ASP regenerieren)


    Hm was spielen, Schamane oder Magier, is ne gute Frage.
    Hermetiker sind relativ einfach zu spielen, gehen halt wissenschaftlich an die Magie ran. Ein Schamane kann schnell man Probleme mit seinem Totem bekommen, wenn er nich aufpasst, hat aber auch Vorteile und Nachteile durch das Totem.
    Ein anderer grosser Unterschied sind die Geister:
    Ein Hermetiker hat den Nachteil, dass er ständig Kohle braucht, falls er viel mit Elementaren arbeitet. Dafür kann er recht mächtige Elemetare beschwören (kann ja den Entzug nachher in ruhe auskurieren)
    Ein Schmane ruft nen Geist per "Fingerschnipsen" - allerdings is der Geist spätestens bei Sonnenauf- bzw -untergang wieder weg, und richtig mächtige kann man auch selten rufen, da sich dann eben der Entzug bemerkbar macht.
    Auch sonst braucht der Magier mehr Geld als ein Schamane. (Hermetische Bibliotheken sind nicht billig).
    Astralquesten zwecks Initiation sind für Schamanen auch einfacher, der schaut nur mal kurz bei seinem Totem vorbei und Fertig. Ein Hermetiker muss alle 4 Elementar-Ebenen bereisen (ein Wujen sogar 5). Das is aber eher ein Nachteil der kaum ins Gewicht fällt.

  • Zitat


    Und jetzt überleg mal, wie lange es dauert, bis du wieder nen richtigen Spruch sprechen kannst, wenn du alle AsP
    verbraten hast!?


    Nach der vierten nicht mehr allzu lange. Es gibt da ne ganze Reihe von netten, billigen Vorteilen/Sonderfertigkeiten die deine Regeneration ordentlich anschwellen lassen. Auf 1W+3 schafft mans nahezu problemlos...

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will