Probleme bei der Erstellung eines Magieradepten

  • Sers Leute,


    Wie schon im Titel angedeutet, hab ich ein Problem. Unsere Gruppe ist gerade dabei SR, nach mehreren Jahren DSA, anzufangen.
    Wir sind 6 Leute und haben in etwa schon alle mal ein Charakterkonzept für einen jeden von uns. Und ich hab mich entschieden einen Erwachten zu spielen, erstens weil jede andere Kategorie schon abgedeckt ist und weil ich sowieso vor hatte einen zu spielen.



    Zu erst wollte ich einen Adepten spielen jedoch weiß ich aus meiner DSA Zeit das ein Heilzauber immer bebraucht wird, was mir nurnoch den Zauberer und Magieradepten übrig lässt. Einer der größten Vorteile des Zauberers ist die Astrale Projektion, welche perfekt für das Spionieren ist, jedoch würde ich damit unserem Spion ziemlich ans Bein pinkeln, schließlich soll er auch zu seinen Spaß kommen. Somit hab ich mich für einen Magieradepten entschieden.


    Jetzt stellt sich die Frage: Wie baue ich ihn richtig?
    Meinen persönlichen Spielstil würde ich als aggressiv bezeichnen also am liebsten mit der netten Nahkampfwaffe in die Gegner rein.
    Da ich ein kompletter Neuling in SR bin würd es mich auch freuen wenn mir jemand sagen könnte auf was man achten sollte.


    Wie sollten seine Attribute verteilt sein?
    Welche Skills sollte er unbedingt haben?
    Welche Zauber/Kräfte wären dafür nützlich?
    Bietet Cyber/Bioware an diesem Punkt schon Vorteile bzw. überhaupt welche?
    Welche Ausrüstungsstücke sind unentbehrlich?
    Ist ein fahrbarer Untersatz essentiell?
    Wie schaut es mit der Wahl der Waffen aus?
    Wie sieht es mit Matrixgear aus?


    Und vor allem auf was sollte man dann im Spiel achten?


    MFG
    topfpflanze

  • Uuii, ein Magieradept als Einstiegschar... da haste dir ganz schön was aufgehalst. Die sind nicht einfach zu erstellen.


    Dein erstes Problem ist das aufteilen der Magiestufe. Du musst dich entscheiden zwischen mehr Punch (Ki) und mehr Jambomambo (Spruchzauberei). Da kommt jetzt schon das nächste Problem daher: Bio-/Cyberware frisst dasselbe Attribut und läßt sich dann kaum noch sinnvoll einbringen. Hier musst du sehr genau schauen, was du verwenden willst. Mehr als einen Punkt Essenz kannst du dir kaum leisten. Kleiner Trick: Nimm was für 0.6 Essenz an Bioware und für 0.55 Essenz Cyberware. Die kleinere Zahl zählt nur halb zum Essenzverlust.


    Desweiteren musst du dann auch ordentliche körperliche Attribute haben um in den Nahkampf gehen zu können, sowie ordentliche geistige Attribute für den Spruchzauberei. Hier böten sich die billigen Varianten für hohe körperliche Attribute an, nämlich Muskelstraffung und Muskelverstärkung als Bioware. Eventuell lohnt auch der Blick in die Geneware, da gibt es interessante Dinge für relative wenig Essenz. Dein Hauptproblem wird sicher die geringe Initiative sein. Als Nahkämpfer langsam zu sein ist ziemlich tödlich... für dich.


    Das nächste Problem wartet mit den aktiven Fertigkeiten. Hier musst du ebenfalls mehrer Felder bedienen, nämlich Nahkampf, Spruchzauberer, Beschwörung und Askennen. Ohne klare Prioritätensetzung kommst du hier nicht sehr weit. Was soll es denn sein? Ein mystischer Kämpfer? Dann laß zunächst erstmal alles mit Beschwörung weg. Oder aber soll es ein Schattenkrieger sein? Dann ist Beschwörung gut (für z.B. die Critterkraft Verhehlen) und Spruchzauberei ist erstmal unwichtig.



    Zum Nahkampf: Eventuell solltest du auf Waffen ganz verzichten und lieber die Waffenlos-Fertigkeiten ausbauen (da du auf die kaum verzichten kannst). Da gibt es praktische Ki-Kräfte um den Schaden zu boosten, sowie schöne elementare Effekte. Eventuell tut es eine Martial Art (s. Arsenal (?), Chapter: More Ways to Die) auch um ein paar Punkte auf den Schaden zu bekommen (und so die teuren Magiepunkte erstmal zu sparen).


    Waffen: Wenig bis keine. Kostet wieder nur teure Punkte für das nötige Talent, Punkte die du sowieso schon zu wenig hast. Falls du Spruchzauberer bist verlaß dich da lieber auf die Zauber und als Beschwörer laß Distanzen von deinen Geistern überwinden.


    Fahrbarer Untersatz: Passend zum Charakterkonzept. Ein Motorrad ist aber nie falsch.


    Matrix: Unumgänglich. Ein Commlink mit gutem OS (hohe Firewall!). Chars ohne sind sehr auffällig.

  • Schonmal daran gedacht einen reinen Ki-Adepten zu spielen,der sich auf weltliches Heilen spezialisiert ?
    einen Dr.Ninja ?
    Als Einsteiger in die SR Welt würde ich sowas empfehlen !
    Du musst nicht unbedingt so einen komplexen Char wie einen Magieradepten spielen nur um deine Chummer heilen zu können. Ein guter Medizinskill ( unterstützt durch verbesserte Kikräfte)
    ist da völlig ausreichend (ImO)
    Als Magieradept kannst Du ' ware komplett vergessen
    ausserdem ist er ein Karmagrab,das heisst du wirst niemals soviel Karma haben wie Du brauchst,seine Entwicklung ist auch langsamer als ein reiner Magier oder reiner Ki-Adept


    Hokahejahey
    Medizinmann

  • Wenn Du viel mit Geistern zu tun hast schon.Das Ghostbuster Ki-Ad Konzept ist ohne Astrale Wahrnehmung ...ich will nicht sagen Sinnlos,aber doch schon ganz schön doof.Aber sonst....
    es kommt genau wie bei anderen Skills und Fähigkeiten darauf an was Du daraus machst.
    Es ist eine gute Infoquelle,macht dich aber angreifbar,weil du dann Dual bist und auch aus dem Astralraum angegriffen werden kannst.
    Wenn Du der einzige Erwachte/Magier bist wirds auch wieder wichtiger,aber wenn noch ein andere Magier da ist würd Ich drauf verzichten.Gerade als Ki-Magier kostet es dich viel.Dann würde Ich lieber einen ganzen Magier machen.Ich glaube auch nicht,das Du dem Spion deiner Gruppe"ans Bein pinkelst" Du bist ja im Astralraum eingeschränkt ! Denk lieber dran,das Du ihm helfen kannst, irgendwo einzudringen. Denk Teamwork !


    Hough!
    Medizinmann

  • Mhm, ich glaub ich werd den Vorschlag beherzen und mir einen reinen Magier basteln.
    Aber noch eine letzte Frage habe ich.^^
    Wie schaut es aus mit den Programmen fürs Commlink?
    Welche sind wichtig, welche nicht?
    Und wie funken die wenn man keinen Skill aus der Elektronik-Gruppen besitzt?


    MFG
    topfpflanze

  • "topfpflanze" schrieb:

    ...
    Wie schaut es aus mit den Programmen fürs Commlink?
    Welche sind wichtig, welche nicht?
    Und wie funken die wenn man keinen Skill aus der Elektronik-Gruppen besitzt?


    MFG
    topfpflanze


    Für einen Nicht-Hacker ist das Analyse Prog wichtig (kostet auf St3 150 ¥)das hilft deinem Comlink Eindringlinge zu entdecken und das Browse Programm das ist wichtig für Datensuche.
    Ohne Skill keinen Wurf !(laut RAW; da kein Attribut beteiligt ist,kann man darauf auch nicht ausweichen)
    du brauchst aber eigentlich nur Datensuche evtl noch Computer (beides reicht auf 1)als Nicht-Hacker.
    eine hohe Firewall ist wichtig und lass dein Commlink im versteckten Modus.Das sind grundsätzliche Schutzmaßnahmen


    mit grundsätzlichem Tanz
    Medizinmann

  • Wenn ihr das Unwired, oder auf deutsch Vernetzt, habt dann leg dir am besten das "FTL Matrixware Net Wizard"-Softwarepaket zu. Kostet lächerliche 480 NuYen und hat sogar schon ein Purge-Programm mit dabei.


    Alternativ kannst du auch mit deinem Spielleiter reden ob du Analyse, Schmöker und Editieren auf niedrigen Stufen als Freeware runterladen kannst. Dann kostet dich die Grundausstattung nämlich gar nichts.


    PS: Wenn man einen halbwegs brauchbaren Matrix Service Provider (MSP) hat (das ist der Betreiber deines Komlink-Netzes) stellt dieser in der Regel einen Browser (in Shadowrunbegriffen also Browse- = Schmöker-Programm) zur Verfügung. Dessen Stufe ist abhängig vom jeweiligen MSP bzw. wird auch vom Lebensstil beeinflusst. Einfach mit deinem Spielleiter abklären ob und wie hoch deine Providersoftware vorhanden ist.

  • Wenn es nur darum geht ein bisschen magisch zu heilen, kommt vielleicht auch ein reiner Adept mit Empathic Healing und/oder Pain Relief in Betracht.


    Hohe Werte in Medizin und Erster Hilfe in Verbindung mit Verbesserter Fertigkeit, können auch zum Erfolg führen.


    Hat denn euer richtiger Magier keinen Heilzauber? Habt Ihr überhaupt einen?


    Astrale Wahrnehmung hilft zwar zum Aufspüren von Geistern, aber besonders wenn Magier oder sonstige Kreaturen mit astralen Fernkampfwaffen (z.B. Furcht, Verwirrung) in der Opposition sind, ist der Adept besser bedient, sie auszumachen. Als mystischer Adept, hat er natürlich Zugriff auf Antimagie.


    Nahkampf in SR hat eher ein Schattendasein. Klar kann man sich Charaktere bauen, die mit einer Aktion alles umhauen, was nicht ein ähnlicher Spezialist ist, aber generell ist man besser bedient, wenn man nicht an den Gegner ran muss.


    Als Kampfadept ist auch immer gut, Vorteile zu nehen, die sowohl für Fern- als auch Nahkampf nützlich sind, z.B. Kampfsinn, gesteigerte Reflexe, möglichst viel Geschicklichkeit.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Sers,


    LeChuq ich bin der einzige Erwachte in unserer Gruppe,
    mein ziel ist es ja nicht der Gruppen-Heiler zu werden, sondern ich will halt heilen können aber es sollte nicht meine hauptaufgabe sein, darum war meine erste idee der Magieradept somit könnte ich mir Heilen + ein paar Manipulationszauber holen aber hätte noch die Vorteile eines Adepten.


    MFG
    topfpflanze

  • ....oO(also Ich fand meine Idee vom Dr.Ninja ja supercool,zumal es auch ein Comic davon gibt,aber Ok,ein reiner Magier,der ein bischen heilen kann ist auch OK, nur so....standard :sleeping: .Ist aber wohl das beste für eine Anfängergruppe)


    mit Tanz in Gedanken
    Medizinmann

  • Für Manipulationszauber eignet sich ein Magieradept IMHO nicht wirklich. Bei diesen Zaubern will man möglichst viele Erfolge haben, da es sich oft entweder um vergleichende Proben handelt oder ein OW überwunden werden muss. Mit dem gespaltenen Magieattribut hast Du schon mal eine schlechtere Ausgangsposition, da die Erfolge bei der Zauberprobe durch die Kraftstufe und damit indirekt durch das der Zauberei zugeordneten Magieattribut beschränkt sind. Nur Erfolge aus Edge-Würfeln dürfen diese Beschränkung durchbrechen.


    Leider gibt es nur sehr wenige Sprüche, die auf niedriger Kraftstufe und mit wenigen Erfolgen hilfreich und effektiv sind. Ein anderes Problem für einen Kampforientierten Charakter sind initiativdurchgänge. Egal wie du sie bekommst, werden sie einen großen Teil deiner Magischen Resourcen verlangen:


    Zauber: man braucht mindestens 4 Magie-Punkte für Zauberei um den vollen Bonus, ohne Edgeeinsatz, haben zu können, außerdem ehöht der Spruch nur die Initiative, nicht die Reaktion


    Adeptenkraft: Je nachdem ob ihr SR4 oder SR4A spielt, brauchst Du 2, 3, 5 oder 1.5, 2.5, 4 Magiepunkte. Da bleibt nicht mehr so viel übrig.


    Synapsenbeschleuniger: 1-2 Punkte Magieverlust, Hohe ¥ Kosten, für Stufe 3 braucht man noch einen Vorteil für 5 BP.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Zauber: man braucht mindestens 4 Magie-Punkte für Zauberei um den vollen Bonus, ohne Edgeeinsatz, haben zu können, außerdem ehöht der Spruch nur die Initiative, nicht die Reaktion


    Bitte, 3 Erfolge für 2 zusätzliche Durchgänge reichen auch



    topfpflanze
    Was ich empfehlen würden, wenn du auch aggressiv spielen willst:
    Ein Hermetiker-Magieradept(Magieaufteilung 2 Ad | 3-4 Magier) mit Hauptattributen Geschicklichkeit, Logik und Willenskraft. Als grundlengende Fertigkeiten die Biotechgruppe, Spruchzauberei, etwas Antimagie, evtl. Herbeirufen und Wurfwaffen. Bei den Adeptenkräften Wurfkraft, Geschossmeisterschaft(als Gag wirf dein Charakter zum Beispiel mit Skalpellen), evtl. empatische Heilung und die eine Kraft die geistigen Schaden durch sowas wie Akupressur heilen kann.
    Passende Zauber wären Heilung, Reflexe Steigern und ein paar bereits weiter oben genannte.
    Einen fahrbaren Untersatz brauchst du nicht unbedingt, aber das kann man ja in der Gruppe absprechen.
    Als Ausrüstung empfehle ich eben Wurfwaffen(Granaten und sonstiges), evtl. Pistolen und natürlich allerlei medizinische Ausrüstung.
    Wenn du Matrix auch noch was können willst, wäre da noch als Fertigkeit die Elektronik-Gruppe, zusammen mit einem etwas besseren Kommlink und einigen Standardprogrammen(Analyse, Editieren, Wifi-Scan, Schmöker, usw.)
    Zu den Implantaten sage ich nur: Finger weg!!!

    Schmuggler, nach der Verfolgungsjagd die er AR gefahren ist: "Hey Leute, wo kommen die zwei Löcher im Fahrzeugboden her?"
    Antwort des Cyborgs mit den Fußankern: "Tja, VR wär dir das nicht passiert"

    Einmal editiert, zuletzt von Agrajag ()

  • "Medizinmann" schrieb:

    Für einen Nicht-Hacker ist das Analyse Prog wichtig (kostet auf St3 150 ¥)das hilft deinem Comlink Eindringlinge zu entdecken und das Browse Programm das ist wichtig für Datensuche.
    Ohne Skill keinen Wurf !(laut RAW; da kein Attribut beteiligt ist,kann man darauf auch nicht ausweichen)


    Im SR4a steht

    Zitat

    In Matrix tests, the attribute portion of the test is replaced with a program or Matrix attribute. ... All rules that apply to attributes apply to programs or Matrix attributes instead.


    Also kann ich ohne Fertigkeit auf Attribute (hier also Programm) -1 ausweichen. Sollte das nicht so sein bin ich an der passende Regelstelle intressiert.

  • Also kann ich ohne Fertigkeit auf Attribute (hier also Programm) -1 ausweichen. Sollte das nicht so sein bin ich an der passende Regelstelle intressiert.
    Ich glaub dir das gerne und da Ich das SR4A noch nicht habe, ist es mir lieber du hast Recht und man kann aufs Prog -1 zurückgreifen.Wir nehmen ja in meinen Runden die optionale Regel ,meinen Spielern und Mirs ist's somit egal :mrgreen:


    mit elegantem Tanz
    Medizinmann

  • Und bei beiden Varianten kann man defaulten ...


    ... und die eine Variante gefällt mir gar nicht (Attribut nuten und Programmstufe kappt Erfolge), da dabei Programmstufen über 4 unwichtig geworden sind (über 5 sogar fast nutzlos), mit der anderen kann ich mich anfreuden wobei eigentlich nur niedrige Logikwerte eingeschränkt werde. Dabei würde ich aber festlegen, das die Erfolgsbegrenzung auf einen Wurf wirkt und nicht eine Probe (bei einer ausgedehnte Probe ist das zu unterscheiden).

  • man kann aufs Program defaulten, solange man den Skill defaulten kann, und dass ist glaub nicht bei vielen Matrix Skills möglich (glaub nur Computer und Datensuche)


    cya
    Tycho