Beiträge von topfpflanze

    Leider kenne ich die Seite schon deshalb frag ich ja extra im Forum nach weil mir die Helix keine befriedigenden Antworten lieferte und die Chronik mit 2064 aufhört.


    MFG
    topfpflanze

    Sers Leute,


    Wir haben kommendes Wochenende unseren ersten Run und dieser findet in Wien statt. Da ich leider nicht viel über
    die Entwicklung Österreichs herrausfinden konnte fragen ich mal hier im Forum nach.
    Ich errinere mich mal gelesen zu haben das Österreich wieder eine Monarchie ist? Bzw. eine Habsburgerin das politische Geschehen bestimmt?
    Stimmt das? Und wenn ja wie sind seine Beziehungen mit dem Kaiserreich Japan, hab gelesen das Mitsuhama und die Yaks in Österreich aktiv sind
    bzw. werden.
    Hoffe ihr könnt mir helfen.


    MFG
    topfpflanze

    Ich würd auf jedenfall das Orientierungssystem nehmen, ist super wenn man in der pampa landet. Ansonsten ist es eher schwer da was zu nennen, schließlich ist Russland nicht dafür bekannt ihre Soldaten auf höchsten Niveau zu halten. Außer natürlich er war Leutnant oder in einem Kommando. Da würden wie schon erwahnt Talentleitungen passen, Kunstmuskel etc. würde ich nicht nehmen schließlich ist er ja schon durch seinen Beruf in Top-Form.
    würd also Talentleitungen und das Orientierungssystem nehmen, evt. Cyberaugen obwohl es da die billigere Variante mit Glässern gibt und der Aufmerksamkeitsbooster ist auch ein nettes Teil.


    MFG
    topfpflanze

    Sers,


    LeChuq ich bin der einzige Erwachte in unserer Gruppe,
    mein ziel ist es ja nicht der Gruppen-Heiler zu werden, sondern ich will halt heilen können aber es sollte nicht meine hauptaufgabe sein, darum war meine erste idee der Magieradept somit könnte ich mir Heilen + ein paar Manipulationszauber holen aber hätte noch die Vorteile eines Adepten.


    MFG
    topfpflanze

    Mhm, ich glaub ich werd den Vorschlag beherzen und mir einen reinen Magier basteln.
    Aber noch eine letzte Frage habe ich.^^
    Wie schaut es aus mit den Programmen fürs Commlink?
    Welche sind wichtig, welche nicht?
    Und wie funken die wenn man keinen Skill aus der Elektronik-Gruppen besitzt?


    MFG
    topfpflanze

    Sers Leute,


    Wie schon im Titel angedeutet, hab ich ein Problem. Unsere Gruppe ist gerade dabei SR, nach mehreren Jahren DSA, anzufangen.
    Wir sind 6 Leute und haben in etwa schon alle mal ein Charakterkonzept für einen jeden von uns. Und ich hab mich entschieden einen Erwachten zu spielen, erstens weil jede andere Kategorie schon abgedeckt ist und weil ich sowieso vor hatte einen zu spielen.



    Zu erst wollte ich einen Adepten spielen jedoch weiß ich aus meiner DSA Zeit das ein Heilzauber immer bebraucht wird, was mir nurnoch den Zauberer und Magieradepten übrig lässt. Einer der größten Vorteile des Zauberers ist die Astrale Projektion, welche perfekt für das Spionieren ist, jedoch würde ich damit unserem Spion ziemlich ans Bein pinkeln, schließlich soll er auch zu seinen Spaß kommen. Somit hab ich mich für einen Magieradepten entschieden.


    Jetzt stellt sich die Frage: Wie baue ich ihn richtig?
    Meinen persönlichen Spielstil würde ich als aggressiv bezeichnen also am liebsten mit der netten Nahkampfwaffe in die Gegner rein.
    Da ich ein kompletter Neuling in SR bin würd es mich auch freuen wenn mir jemand sagen könnte auf was man achten sollte.


    Wie sollten seine Attribute verteilt sein?
    Welche Skills sollte er unbedingt haben?
    Welche Zauber/Kräfte wären dafür nützlich?
    Bietet Cyber/Bioware an diesem Punkt schon Vorteile bzw. überhaupt welche?
    Welche Ausrüstungsstücke sind unentbehrlich?
    Ist ein fahrbarer Untersatz essentiell?
    Wie schaut es mit der Wahl der Waffen aus?
    Wie sieht es mit Matrixgear aus?


    Und vor allem auf was sollte man dann im Spiel achten?


    MFG
    topfpflanze

    Warentester , war das nicht der T1000 aus dem 2 Terminator Film? Nette Idee aber Regeneration UND Immunität gegen Natürliche Waffen?
    Würde da lieber Etwas in Richtung Gestaltwandlung machen nur mit einem Elementarem Effekt.
    physisch (+1), Reichweiter B (-2), beliebiges Ziel (+0), große Veränderung (+2) und ein beliebiger elementarer effekt (+2) => (K/2)+3


    müsstest dir halt dann nur irgendwie zusammen reimen was dann genau geschieht, zb für je 2 oder 3 kraftpunkte gibt es eine (z.B. bei Feuer) eine fähigkeit des feuergeistes oder so.


    MFG
    topfpflanze

    Nochmals Servus :mrgreen: ,


    Wegen der Frage wie das nun mit dem Kampf gegen Gesiter ist. Da hab ich ehrlich keine Ahnung. Es ist ein physischer Zauber somit wäre der Arm nur physisch ''einsatzfähig". Man könnte es jetzt als Manazauber erstellen und den Entzug nochmals um -1 senken, das wäre nun Geschmackssache soll jeder Regeln wie er will, man könnte auch zwei Versionen machen einmal M einmal P. Aber wie gesagt soll jeder für sich entscheiden.


    MFG
    topfpflanze

    Sers Leute,


    Danke für die Antworten werde sie alle beherzigen. Hab dann auch gleich den Zauber umgemodelt. Schaut nun so aus.


    Waffenarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt auf ein beliebiges lebendes humanoides Ziel (+0), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) + 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) + 1


    Der Unterarm des Ziels wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Mutationen, Energien, oder einer anderen Quelle, welche weder schmerzhaft noch ansteckend ist, zu einer Waffe. Es kann immer nur ein Arm betroffen sein. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Kämpfen zu tun hat, wobei der Spieleiter immer noch das letzte Wort hat.
    Der Zauber besitzt drei mögliche Varianten welche in diesem Zauber beinhaltend sind.
    Jeder Erfolg bei der Zauberprobe kann beliebig auf die Werte X und Y verteilt werden.
    Bei der Variante Schwert/Axt und drei Erfolgen könnte das Profil so aussehen:
    [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: 0] oder [Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 0 )K; PB: -3]



    Schwert/Axt


    Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y


    Der Unterarm erhält die Form einer Klinge oder eines Axtblattes.


    Hammer


    Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + X )K; PB: -Y+2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4.


    Der Unterarm erhält die Form eines Hammers oder einer Keule.


    Peitsche


    Reichweite: 2; Schaden: ( STR/2 + X-1 )K; PB: -Y


    Der Unterarm erhält die Form einer dehnbaren Peitsche.


    Also wegen dem Vorschlag Exotische Nahkampfwaffen, ich finde das würde den Zauber zu sehr einschräncken da ich ihn dann nur auf mich wirken könnte.
    Das mit der Reichweite ist auch nicht schlecht nur wäre das irgendwie.... unlogisch? Wie schaut ein Schwertarm aus der eine Reichweite von 4 hat? Sephirot lässt grüßen. :mrgreen: Nene, finde so passt der Zauber schon.
    Hab nochmal im Streetmagic nachgesehen und nichts gefunden es sollte also wirklich möglich sein das man eingeschränktes Ziel, nur Zauberer, und die Reichtweiten modifikation Berührung hat, was ein bissl PG ist, aber was solls. :mrgreen: Da unter der Kategorie eingeschränktes Ziel auch männliche Trolle oder Wassergeister fallen. Könnte man jetzt über eine Hausregel klären. Werde das einfach mal unserem Spieleliter fragen.

    Sers Leute,


    Hab mir vor kurzen Prototype zugelegt und finde das Spiel einfach nur Klasse. :mrgreen: Der Protagonist kann dort dank einem Virus seinen Körper beliebig verändern, vorallem um damit Leute zu erledigen. Und dabei sind mir folgende Zauber für Shadowrun ''eingefallen''. Hoffe das sie nicht das Spielgleichgewicht stören.


    Manipulationszauber:


    Schwertarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Schwert-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Stechen oder Schneide zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 1; Schaden: ( STR/2 + 3 )K; PB: –.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Axtarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Axtblatt-ähnlichen Klinge mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Hacken oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Klingenwaffen und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )K; PB: -1.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Hammerarm-Morph (Transformation)


    Ist ein physischer Zauber (+1), Reichweite Berührung (-2), wirkt nur auf den Zauberer (-2), muss aufrechterhalten werden (+0), und ist eine große Veränderung (Major Change) (+2) => Entzug ( K/2 ) - 1


    Art: P Reichweite: B Dauer: A Entzug: ( K/2 ) - 1


    Der Unterarm des Zauberers wird durch, Ausbildung von knochigen Auswüchsen, Energie, oder einer anderen Quelle zu einer Hammer/Keulen-ähnlichen Waffe mit der, der Magier kämpfen kann. Es wird immer nur ein Arm betroffen. Aus offensichtlichen Gründen ist es nicht mehr möglich eine andere Handlung mit dem Arm auszuführen welche nicht mit dem Schlagen oder Hieben zu tun hat. Geführt wird der Arm mit der Fertigkeit Knüppel und besitzt folgendes Profil: Reichweite: 0; Schaden: ( STR/2 + 4 )G; PB: +2, bei einem Treffer des Hammerarms wird der Niederschlag mit einer um 2 gesenkten Konstitution verglichen, S. 151, SR4.
    Der Zauber muss mit einer Kraft gesprochen werden die gleich oder höher als das Stärke Attribut der Zauberers ist.


    Konstruktive Kritik ist immer gerne gesehen. :mrgreen:


    MFG
    topfpflanze


    EDIT: Hab den Entzug falsch berechnet, wurde behoben.

    Sers Leute,


    Ist mein erster Post im Forum und da dachte ich mir es sollte gleich ne Frage sein.^^


    Ist aber nur eine kleine Frage. Beim Zauber Kampfsinn steht das der Zauber (Aktiv, Übersinnlich) ist. Soweit alles klar.
    Aber wie ist das Aktiv zu verstehen? Unter Wahrnehmungszaubern steht das ich eine vergleichende Probe machen muss bzw. das Ziel.
    Aber wäre das nicht unlogisch? Der Zauber liefert mir wie Hellhören und Hellsicht einen neuen Sinn.
    Warum sollte ich mich dann dagegen wehren? Somit ist der Zauber ja ungeeignet um ihn auf sich selbst zu
    sprechen da ja jeder Magier hohe Willenskraft und Antimagie Werte hat.


    MFG
    topfpflanze :mrgreen: