[SR4] Freie Geister als Spielercharaktere

  • "Mercenario" schrieb:


    Ich denke ja, daher ist bessenheit ja auch raus...


    Den Gedankengang verstehe ich jetzt nicht ganz, aber egal.


    "Mercenario" schrieb:


    Ja, das bleibt zu hoffen.


    Also ich lasse Edge oft refreshen. Jeden Spielabend ist es wieder voll. Für diesen Char. dürfte das zu wenig sein…
    BTW. habe mir gerade Schutz durchgelesen, sehe ich das richtig: Schutz hilft gegen Patzer, aber nicht gegen Kritische Patzer?


    "Mercenario" schrieb:


    Nope, soweit ich weiß nicht. Und 6 Würfel sind jetzt nicht so schlecht. Aber das ist nicht sinn und zweck der Übung...


    Kommt darauf an, was du damit genau machst (IMHO). Aussehen wie eine Fruchtfliege, no problem. (wenn man eine so kleine Gestalt zulässt.)
    Sich als jemand bestimmter ausgeben, da würde ich trotzdem [strike]Verkleiden[/strike] Überreden verlangen.


    "Mercenario" schrieb:


    Es geht nicht anders. Die Kraft sinkt und das natürliche maximum sinkt. D.h erst wenn kraft =0 auch natürliches maximum =0.


    Wenn sich ein Zwerg in einen Goblin (MMVV) verwandelt, verliert er Logik? Oder wird nur sein Maximum gesenkt? Und er hat Glück, wenn sein neues Maximum gleich oder größer seinem tatsächlichem Logik-Wert ist…?


    "Mercenario" schrieb:


    Ja und? Musst du noch immer die Metaebene finden...


    Also bei einem Feuerelementar dürfte es wohl die Metaebene des Feuers sein.
    Aber da das Ganze bald in meiner Gruppe relevant sein wird, sollte ich mir mal die Regeln genauer durchlesen.


    "Mercenario" schrieb:


    Für einen Geist ist das kein großes Problem. Gerade bei einer verbreiteten Tradition. Geisterpakte sind ein geniales Bestechungsgeschenk.


    Also für deinen Beispiel-Geist, dürfte es durchaus ein Problem sein. Bei dessen sozialer Kompetenz… ;)


    "Mercenario" schrieb:


    Ähm, wer braucht Astralkampf, wenn er Stunbolt hat?


    Also für die Offensive hast du natürlich völlig Recht. Nur für die defensive, braucht man es dann doch.



    Habe mir jetzt mal Auramaskierung durchgelesen, funktioniert wie die Metatechnik (Maskierung und Erweiterte Maskierung). Blöde Frage, warum nimmst du nicht gleich die Metatechniken? Du brauchst ja sowieso 2 Initiations-Grade um Edge auf 8 steigern zu können. Edge anstatt Initiatengrad, ist zwar nett. Aber mit dem Edge könnte man sich stattdessen andere Sachen kaufen.


    "Mercenario" schrieb:


    Und mit was davon würdest du auf eine Fruchtfliege feuern?
    Klein, gemein und unsichtbar.


    Gegen Mundane. Magische Sicherheit, allerdings…
    Verschleierung hilft zwar, ein [strike]gebundener[/strike] 4er Geist kann ihn aber dennoch bemerken. (2 Wahrnehmungswürfel, gegen 1 Infiltrationswürfel)
    8 Würfel im Astralkampf gegen einen.
    Und prinzipiell besteht ja die Möglichkeit, dass die Gegenseite untereinander kommuniziert ;) (schießt auf die Fruchtfliege)
    Mit Auramaskierung oder 2 Metatechniken, geht’s dann zwar besser…
    Auramaskierung: Int + Magie + Edge ( gesteigert auf 8 ), wären derzeit 16 Würfel.
    OK, wenn der Geist solange überlebt das er Auramaskierung bekommt, wird er langsam überlebensfähig.
    Solange er sich aus Kämpfen raushält.


    "Mercenario" schrieb:

    Freie Geister funktionieren nicht über große pools, sie funktionieren über sehr gemeine Ideen.


    Ohne Grundlegende Pools, sehe ich nicht wie sich die gemeinen Ideen in der Praxis umsetzten lassen.


    Hausregeln
    Nachdem in meiner Gruppe, zuletzt der Beschwörer (FT-Version) gestorben ist (er bestand darauf einen Stufe 9 Geist binden zu wollen, nachdem es bereits einmal schief gegangen war und ich ihn einmal davonkommen hab lassen) und der Spieler ein paar RL-Tage später auf die Idee kam, die „Hand Gottes“ einzusetzen… kommt er als (freier) Geist wieder.


    • Der Char hatte 3 Edge. -1 durch die Hand Gottes und der Geist hat Edge 2.
    • Dafür darf er sich 2 Geisterkräfte aus seiner Tradition (Voodoo) aussuchen. Einen Geisterpakt bekommt er gratis.
    • Wenn er Edge steigert, darf er wie ein NSC-Geist die Kräfte auswählen.
    • Nachteile muss er sich neue aussuchen. Vorteile wenn sie nicht mehr passen auch. zB.: Beschwörer (FT-Version) (10 BP) wird durch Magier (15 BP) ersetzt. Initiationgrad durch Vorteil lasse ich ihm.
    • Attribute bleiben unverändert, ev. senke ich seine Magie um 1 (auf 6), aber wahrscheinlich nicht.
    • Beschwörungsfertigkeiten verliert er und bekommt die BP gutgeschrieben für andere Skills.
    • Fertigkeiten werden wie bei normalen SC’s gesteigert, nicht wie bei Geistern.


    Meinungen?

  • Zitat


    Den Gedankengang verstehe ich jetzt nicht ganz, aber egal.


    Für den Nachteil: Dual natured würde könnte man attribute kostenlos mit der Kraft mitsteigern...


    Zitat

    BTW. habe mir gerade Schutz durchgelesen, sehe ich das richtig: Schutz hilft gegen Patzer, aber nicht gegen Kritische Patzer?


    Naja, ich dachte eigentlich: Ohne Patzer auch keine kritischen Patzer...
    (Die Regeln zu Patzern sind so oder so seltsam.)


    Zitat

    Sich als jemand bestimmter ausgeben, da würde ich trotzdem Verkleiden Überreden verlangen.


    Verkleiden geht doch über Intuition-1 und dazu noch die Bonuswürfel aus realistic form...


    Zitat

    Also bei einem Feuerelementar dürfte es wohl die Metaebene des Feuers sein.


    Dürfte aber recht groß sein. Ich habe immer gedacht, dass man sowas am besten mit einer Gruppe von mindestens 3 oder 4 magiern machen sollte. Am besten Initiaten.


    Zitat

    Blöde Frage, warum nimmst du nicht gleich die Metatechniken? Du brauchst ja sowieso 2 Initiations-Grade um Edge auf 8 steigern zu können. Edge anstatt Initiatengrad, ist zwar nett. Aber mit dem Edge könnte man sich stattdessen andere Sachen kaufen.


    Das ist eine etwas kritische Frage. Es kommt darauf an, wie man Geisterkräfte in der Aura wahrnehmen kann. Die normale "Maskierung und die erweiterte" können diese nicht maskieren.


    Zitat

    Und prinzipiell besteht ja die Möglichkeit, dass die Gegenseite untereinander kommuniziert ;) (schießt auf die Fruchtfliege)


    Das gibt aber ein sperrfeuer... (Die musst du noch immer erst mal finden)



    Zitat

    Ohne Grundlegende Pools, sehe ich nicht wie sich die gemeinen Ideen in der Praxis umsetzten lassen.


    Viele sachen brauchen keine "pools" und der spruchzaubereipool ist nicht so schlecht...

  • "Mercenario" schrieb:


    Für den Nachteil: Dual natured würde könnte man attribute kostenlos mit der Kraft mitsteigern...


    Der Geist wenn materialisiert, ist doch Dual Natured. Und wenn er nur im Astral Raum ist, kommt er erst recht nicht an Hütern vorbei.


    "Mercenario" schrieb:


    Verkleiden geht doch über Intuition-1 und dazu noch die Bonuswürfel aus realistic form...


    Wo steht das mit den Bonuswürfel? Bei Realistischer Gestalt SM S.100-101 steht nichts dabei.


    "Mercenario" schrieb:


    Dürfte aber recht groß sein. Ich habe immer gedacht, dass man sowas am besten mit einer Gruppe von mindestens 3 oder 4 magiern machen sollte. Am besten Initiaten.


    Metaebenen kriegt man relativ leicht raus. (Strassenmagie, S. 106).

    • Geist askennen, 2 Erfolge werden benötigt.
    • Astrale Signatur askennen, 5 Erfolge (für einen Spezialisten machbar.)


    Wahrer Name ist dann etwas schwieriger:

    • Verkörperung der Formel, am Ort der Freiwerdung – 3 Askennen Erfolge
    • Astralqueste (sehr schwammig formuliert, SL abhängig wie schwer oder leicht es ist. Keine Richtlinien für den SL vorhanden, wie schwer es objektiv ist.)
    • Askennen des Geistes, 5 Erfolge werden benötigt.


    Danach muss man noch eine Geisterformel erstellen. Was aber nur mehr Zeitaufwendig ist…
    (Logik + Arcana [Kraftstufe des Geistes x 10], 1 Tag)


    Durchaus im Bereich des Möglichen für einen einzelnen Magier.


    "Mercenario" schrieb:


    Das ist eine etwas kritische Frage. Es kommt darauf an, wie man Geisterkräfte in der Aura wahrnehmen kann. Die normale "Maskierung und die erweiterte" können diese nicht maskieren.


    OK, noch ein Punkt wo ich die Regeln bescheiden finde…


    "Mercenario" schrieb:


    Das gibt aber ein sperrfeuer... (Die musst du noch immer erst mal finden)


    Was ist der Größenmodifikator zum entdecken bei einer Fliege?


    "Mercenario" schrieb:


    Viele sachen brauchen keine "pools" und der spruchzaubereipool ist nicht so schlecht...


    Der Char. ist [strike]eine extreme Glaskanone[/strike] ein extremes One-Trick-Pony. Er kann wirklich nur hoffen unentdeckt zu bleiben.
    Erlaubt sich der SL, einen Gegner zu schicken der in entdecken kann, endet der Geist zum Zwangsurlaub auf den Metaebenen…


    Welches Online-Abenteuer nehmen wir denn?


    Mache mich dann mal daran einen Magier zu erstellen.

  • Korwin
    Shadowrun hat die Definition, das Geister oder Gespenster nicht wirklich Verstorbene sind. (siehe Running Wild oder Wildwechsel) D.h. nach offizieller Richtlinie ist eure Idee nicht so umsetzbar. Gespenster erscheinen zwar als Metamenschen, sind aber nur verfestigte Eindrücke, ein Geist (oder der Astralraum) wird durch den grauenvollen Tod des Metamenschen geprägt und diese Prägung ist dann das Gespenst.
    Ist ähnlich zu AI eben nur eine Kopie des Metamenschen, aber nicht das Orginal.


    Btw: Hand Gottes funktioniert etwas anders. :wink:


    Doch mit Hausregeln könnt ihr natürlich machen was ihr wollt!


    Das Gutschreiben von Fertigkeitspunkten weil man eine Fertigkeit nicht mehr einsetzen kann, finde ich übertrieben, das wäre so als ob du immer wenn du einen Vorteil verlierst die Punkte wieder gut geschrieben bekommst.
    Allgemein hätte ich es besser gefunden ihr würdet einfach einen neuen Charakter = Freien Geist mit dem Karmastand des verstorbenen Charakters erstellen, denn so kannst du dir die meisten Hausregeln sparen und einfach sagen dieser Geister-Charakter wurde durch den Tod des Charakters geprägt. Der Geist ist dann auch mehr oder minder regelkonform (hat auch 250 Punkte für seine Existenz gezahlt :wink: ) und wie ähnlich er zum Verstorbenen wird kann oder muss der Spieler selbst entscheiden (bzw. sich nach den Erschaffungsrichtlinien halten).

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Korwin
    Shadowrun hat die Definition, das Geister oder Gespenster nicht wirklich Verstorbene sind. (siehe Running Wild oder Wildwechsel) D.h. nach offizieller Richtlinie ist eure Idee nicht so umsetzbar. Gespenster erscheinen zwar als Metamenschen, sind aber nur verfestigte Eindrücke, ein Geist (oder der Astralraum) wird durch den grauenvollen Tod des Metamenschen geprägt und diese Prägung ist dann das Gespenst.
    Ist ähnlich zu AI eben nur eine Kopie des Metamenschen, aber nicht das Orginal.


    Der Geist (und ev. der Spieler :D) glaubt er sei das Original. Ob er es jetzt ist oder nicht, ist nebensächlich :wink:


    Zitat

    Btw: Hand Gottes funktioniert etwas anders. :wink:


    Ja, wenn er mir gleich gesagt hätte, dass er Edge verbrennen will, hätte ich die Scene anders beschrieben. Aber nachdem es ihm erst einige RL-Tage später eingefallen ist, wollte ich die Scene nicht wieder aufrollen/revidieren. Darum dieser Kompromiss. (Der Geist hat die Knochen des Chars. sortiert und auf separate Haufen geschichtet…)


    Zitat

    Das Gutschreiben von Fertigkeitspunkten weil man eine Fertigkeit nicht mehr einsetzen kann, finde ich übertrieben, das wäre so als ob du immer wenn du einen Vorteil verlierst die Punkte wieder gut geschrieben bekommst.


    Ich möchte den Char. nicht zu sehr schwächen, sonst passt er nicht mehr in die Gruppe... :D


    Zitat

    Allgemein hätte ich es besser gefunden ihr würdet einfach einen neuen Charakter = Freien Geist mit dem Karmastand des verstorbenen Charakters erstellen, denn so kannst du dir die meisten Hausregeln sparen und einfach sagen dieser Geister-Charakter wurde durch den Tod des Charakters geprägt. Der Geist ist dann auch mehr oder minder regelkonform (hat auch 250 Punkte für seine Existenz gezahlt :wink: ) und wie ähnlich er zum Verstorbenen wird kann oder muss der Spieler selbst entscheiden (bzw. sich nach den Erschaffungsrichtlinien halten).


    Nachdem ich die offiziellen Regeln unbrauchbar (schwach) finde, wie ja in diesem Thread schon offensichtlich geworden, ist das für mich keine Lösung…


    Mercenario , hier der Magier
    RACE: Human
    ATTRIBUTES

    Body: 5
    Agility: 2
    Reaction: 2
    Strength: 1
    Charisma: 1
    Intuition: 5
    Logic: 5
    Willpower: 6
    EDGE: 2
    Phys Init[P] 7
    Passes 1
    Magic: 5
    Walk/Run 10/25
    Phys Boxes 11
    Stun Boxes 11


    DAMAGE RESISTANCE
    5 + Armor (12/7)


    ACTIVE SKILLS
    Dodge 4
    Perception 4
    Summoning (Menschengeister) 6 (+2)
    Binding 4
    Counterspelling 4
    Spellcasting 4
    Assensing 4
    Pistols 4
    Arcana 4


    Standard Qualities
    Erased (7 days) 5
    Mentor Spirit 5


    Class II Surge 10
    Metegenetic Improvement (Willpower) 20
    Symbiosis -10


    In Debt (30000) -30
    SINner (Standard) -5


    SPELLS Uninitiated
    Spells:
    Stunbolt (Direct) (F÷2)-1
    Stunball (Direct) (F÷2)+1
    Heal DmgDV–2
    Increase Reflexes (F÷2)+2


    Ausrüstung
    Übriges Geld: 6.950¥
    100 x EX-Explosive Rounds
    1 x Stufe 3 Beschwörungsfokus, gebunden
    1 x Stufe 3 Antimagiefokus, gebunden


    Waffe:
    Name Ruger Super Warhawk
    Type Heavy Pistol
    Mode SS
    Armor Piercing -2
    Damage Value 6P


    Tradition: Chaosmagier
    Mentor Spirit: Dunkler König (+2 Wahrnehmung und +2 Askennen, +2 Menschengeister, -1 Schadenswiederstand)

  • Ein Beschwörer mit Charisma 1 :?: Kein Wunder das der drauf gegangen ist :!:


    Ähm ein Freier Geist SC nach offiziellen Regeln wäre vermutlich stärker als diese Grundlage. Schließlich fangen z.B. alle Attribute bei 2 an, was schon mal alle 1er aufwertet.


    Interessant wäre noch zu wissen wie viele Erschaffungspunkte ihr benutzt und wie viel Karma dieser Beschwörer schon intus hatte?

  • Zitat

    Der Geist wenn materialisiert, ist doch Dual Natured. Und wenn er nur im Astral Raum ist, kommt er erst recht nicht an Hütern vorbei.


    Das gilt ja für einen Guhl oder Gestaltwandler auch. Der Geist könnte sich aber einfach einen Körper nehmen und hätte leicht 9 in allen körperlichen Attributen.
    (Ob das wiederum ein so toller deal wäre ist eine andere Sache. Aber wenn er etwas die Kraftstufe steigert.... (Aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es so geht. Kann auch sein, dass "nur" die Attribute addiert werden.)


    Zitat


    Danach muss man noch eine Geisterformel erstellen. Was aber nur mehr Zeitaufwendig ist…
    (Logik + Arcana [Kraftstufe des Geistes x 10], 1 Tag)


    Kommt darauf an, ob man die Regel mit sich verminderten Pool für erweiterte Proben verwendet. Und ich denke jeder mit einem Hacker in der runde wird diese Regel verwenden.
    Kraftstufe 6->60 erfolge->180 geworfene Würfel-> (Bei vermindertem pool) mindestens 19 Würfel zu Anfang und 10 Tage zeit.


    Aber wenn ich spielern gleich zu beginn sowas auf den Hals hetze, dann sterben alle. Der Geist kann sich noch wenigstens auf der Metaebene verstecken. Der Rest hat nicht so viel Glück.
    Also mit den ganzen "Vorstufen" ist das schon fast das magische äquivalent eines Thorshots.
    Wie viel einfacher ist es da ein Haar eines Runners zu finden und ihn mit einem Stufe 14 Powerbolt mit 14 Erfolgen in die Hölle zu schicken.


    Zitat

    OK, noch ein Punkt wo ich die Regeln bescheiden finde…


    Finde ich eigentlich ganz ok, dass da mal was exklusiv für Geister ist. Aber es wäre schön, wenn die Kraft etwas günstiger wäre, oder ein Geist irgendwie an mehr Kraftpunkte kommen könnte...

    Zitat


    Was ist der Größenmodifikator zum entdecken bei einer Fliege?


    Aus dem Kopf mindestwurf 2 oder 3.


    Zitat

    Erlaubt sich der SL, einen Gegner zu schicken der in entdecken kann, endet der Geist zum Zwangsurlaub auf den Metaebenen…


    Und der dann noch irgendwie an 16 Punkten gehärteter Panzerung vorbei kommt...


    Zitat


    Welches Online-Abenteuer nehmen wir denn?


    Ich glaube das ist der schwerste Part. Wer lässt freie Geister überhaupt zu um ein Spieltest durchzuführen? Und dieser Geist hat, damit er überhaupt übelebensfähig ist, (ohne willenskraft 5 ist es nicht nur ein kurzer Urlaub auf der Metaebene wenn er getroffen wird) 0 BP in Flufftalenten. (Ach halt ich darf noch meine freinen Wissenstalente verteilen... Vielleicht wenn ich askennen auf 0 senke, könnte ich mir noch einen Punkt Intuition leisten. Dann wäre die INI nicht ganz so im Eimer. Da muss ich heute nochmal darüber nachdenken...)
    (Nur zur Anmerkung: Ich habe nie behauptet, dass so ein Char wirklich sinnvoll ist. Ich meinte nur metagamistisch spielbar.)



    Zum Magier: Beschwörungsfocus ist wohl Menschengeist, oder?
    Und der Antimagiefocus?


    Ok, dann muss ich mich jetzt wohl rannhalten. Ich versuche heute abend das vollständig Blatt reinzustellen. Ich muss noch ein paar Dinge nachlesen.

  • Korwin
    Bei 750 Karma (+ Erspielten Karma) rein nach offiziellen Regeln (siehe RC)


    Race: Free Spirit (250 KP)


    ATTRIBUTES (360 KP)
    Body: 5
    Agility: 2
    Reaction: 2
    Strength: 2
    Charisma: 2
    Intuition: 5
    Logic: 5
    Willpower: 6
    EDGE: 2
    Power: 6


    ACTIVE SKILLS (154 KP)
    Dodge 4
    Perception 4
    Counterspelling 4
    Spellcasting 4
    Assensing 4
    Pistols 4
    Arcana 4


    Standard Qualities
    Mage (for free)
    (Rest muss gewählt werden)


    Spirit Powers:
    Astral Form
    Banishment Resistance
    Immunity to Normal Weapons
    Materialization or Possession
    Spirit Pact (one for free)
    und 2 Power Points an Free Spirit Powers frei wählbar


    [Natürlich würde hier zu dem alten Nachteil "Symbiosis" auch die Free Spirit Power "Personal Domain" passen, doch kostet die 3 PP, aber man sollte dies im Hinterkopf behalten. Was ich mir vorstelle ist das seine alte Heimatgegend zu seiner persönlichen Domäne wird, also aus einem Nachteil wird ein Vorteil und zwar gar kein schlechter!]


    SPELLS: (12 KP)
    Stunbolt (Direct) (F÷2)-1
    Stunball (Direct) (F÷2)+1
    Heal DmgDV–2
    Increase Reflexes (F÷2)+2


    Ausrüstung (Wird komplett übernommen, da die Gestalt des Geistes ja auch der des Charakters gleicht, gibt es auch bei Panzerung & Co. keine Probleme)
    Übriges Geld: 6.950¥
    100 x EX-Explosive Rounds
    1 x Stufe 3 Beschwörungsfokus, gebunden
    1 x Stufe 3 Antimagiefokus, gebunden


    Waffe:
    Name Ruger Super Warhawk
    Type Heavy Pistol
    Mode SS
    Armor Piercing -2
    Damage Value 6P


    Tradition: Chaosmagier (bleibt gleich)

    Bisherige Kosten: 776 Karmapunkte

  • "Mercenario" schrieb:


    Das gilt ja für einen Guhl oder Gestaltwandler auch. Der Geist könnte sich aber einfach einen Körper nehmen und hätte leicht 9 in allen körperlichen Attributen.
    (Ob das wiederum ein so toller deal wäre ist eine andere Sache. Aber wenn er etwas die Kraftstufe steigert.... (Aber ich bin mir nicht ganz sicher ob es so geht. Kann auch sein, dass "nur" die Attribute addiert werden.)


    Ich bezog mich auf deine Aussage, das wenn Geister dual natured, wären die restlichen Attribute mit der Kraftstufe mitsteigen sollten.


    "Mercenario" schrieb:


    Kommt darauf an, ob man die Regel mit sich verminderten Pool für erweiterte Proben verwendet. Und ich denke jeder mit einem Hacker in der runde wird diese Regel verwenden.
    Kraftstufe 6->60 erfolge->180 geworfene Würfel-> (Bei vermindertem pool) mindestens 19 Würfel zu Anfang und 10 Tage zeit.


    Nachdem die Schwierigkeit festgelegt wurde, bevor es diese optionale Regel gab...
    Bei der Regel steht zwar dabei, dass der Spielleiter die Zeit begrenzen soll. Aber nachdem der Spielleiter hier gegen deinen Char. würfelt...


    "Mercenario" schrieb:

    Aber wenn ich spielern gleich zu beginn sowas auf den Hals hetze, dann sterben alle. Der Geist kann sich noch wenigstens auf der Metaebene verstecken. Der Rest hat nicht so viel Glück.
    Also mit den ganzen "Vorstufen" ist das schon fast das magische äquivalent eines Thorshots.
    Wie viel einfacher ist es da ein Haar eines Runners zu finden und ihn mit einem Stufe 14 Powerbolt mit 14 Erfolgen in die Hölle zu schicken.


    Also vorrausgesetzt die Zeit bei der Geisterformel ist nicht begrenzt, dann hätte mein geposteter Char. gute Chancen das durchzuziehen.
    Askennen 11 Würfel, sollten 2 Erfolge drinnen sein.
    Dann kommt diese schwammige Astralqueste.
    Logik + Arcana 9 Würfel, durchschnittlich 3 Erfolge, nach schätzungsweise 20 Tagen hätte er die Geisterformel.


    "Mercenario" schrieb:


    Finde ich eigentlich ganz ok, dass da mal was exklusiv für Geister ist. Aber es wäre schön, wenn die Kraft etwas günstiger wäre, oder ein Geist irgendwie an mehr Kraftpunkte kommen könnte...


    Für NSC-Geister kostet die Kraft nur 1 Edge…


    "Mercenario" schrieb:


    Aus dem Kopf mindestwurf 2 oder 3.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es bei Konkurrierenden Würfen keinen Mindestwurf gibt.


    "Mercenario" schrieb:


    Und der dann noch irgendwie an 16 Punkten gehärteter Panzerung vorbei kommt...


    Moment, wenn wir nicht mehr vom Start-Geist reden, dann kommen auch härtere Gegner.


    "Mercenario" schrieb:


    Ich glaube das ist der schwerste Part. Wer lässt freie Geister überhaupt zu um ein Spieltest durchzuführen? Und dieser Geist hat, damit er überhaupt übelebensfähig ist, (ohne willenskraft 5 ist es nicht nur ein kurzer Urlaub auf der Metaebene wenn er getroffen wird) 0 BP in Flufftalenten. (Ach halt ich darf noch meine freinen Wissenstalente verteilen... Vielleicht wenn ich askennen auf 0 senke, könnte ich mir noch einen Punkt Intuition leisten. Dann wäre die INI nicht ganz so im Eimer. Da muss ich heute nochmal darüber nachdenken...)


    Wissenstalente habe ich auch noch keine verteilt, habe ich aber viele…


    "Mercenario" schrieb:

    (Nur zur Anmerkung: Ich habe nie behauptet, dass so ein Char wirklich sinnvoll ist. Ich meinte nur metagamistisch spielbar.)


    Was heisst in diesem Fall, metagamistisch genau?
    Wenn ich den Char. spielen würde, hätte ich – da bin ich mir ziemlich sicher – ziemlich viel Frust mit ihm und er würde mir keinen Spaß machen.



    "Mercenario" schrieb:

    Zum Magier: Beschwörungsfocus ist wohl Menschengeist, oder?
    Und der Antimagiefocus?


    Menschengeist und Kampfmagie.



    "Ultra Violet" schrieb:

    Korwin
    Bei 750 Karma (+ Erspielten Karma) rein nach offiziellen Regeln (siehe RC)


    Sorry Ultra Violet, wir verwenden keine Karmagenerierung. Sondern (unter anderen) unten angeführte HR.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Ein Beschwörer mit Charisma 1 :?: Kein Wunder das der drauf gegangen ist :!:


    Nein, das ist nicht der Char. meines Spielers.
    Den Char. habe ich jetzt verbrochen, aber dass er nur einen Geist gebunden haben kann, finde ich jetzt nicht soooo schlimm.
    Er soll auch nicht in einen Geist umgewandelt werden.
    Sondern wir wollen (bzw. ich will) sehen, um wieviel nützlicher der Magier ist, als der Geist.


    Zitat

    Ähm ein Freier Geist SC nach offiziellen Regeln wäre vermutlich stärker als diese Grundlage. Schließlich fangen z.B. alle Attribute bei 2 an, was schon mal alle 1er aufwertet.


    Interessant wäre noch zu wissen wie viele Erschaffungspunkte ihr benutzt und wie viel Karma dieser Beschwörer schon intus hatte?


    400 BP, ~ 21 BP verdient.


    Denke das sind alle für den Char. relevanten HR.

  • eine anmerkung zu den HRs: attribute zu erhöhen kostet seit errata bzw. SR4A jetzt sinnigerweise 5*neuen attributswert. damit sind skills wieder billiger als attribute, man wird also eher mal einen skillwert erhöhen als ein attribut (insbesondere, wenn das eh schon hoch ist. MAG auf 7 kostet dann nämlich nicht mehr läppische 21 karma sondern mal eben 35 ...).

  • "SCARed" schrieb:

    eine anmerkung zu den HRs: attribute zu erhöhen kostet seit errata bzw. SR4A jetzt sinnigerweise 5*neuen attributswert. damit sind skills wieder billiger als attribute, man wird also eher mal einen skillwert erhöhen als ein attribut (insbesondere, wenn das eh schon hoch ist. MAG auf 7 kostet dann nämlich nicht mehr läppische 21 karma sondern mal eben 35 ...).


    Wir verwenden KEIN Karma zum steigern.
    WENN wir Karma zum steigern verwenden würden, würden wir es auch für die Char. erschaffung verwenden. Entweder oder, aber nicht beides vermischen (meine Meinung.)


    Warum verwenden wir BP zum weiter steigern? Bequemlichkeit. Wenn ich ein kompliziertes Steigerungssystem wollte, könne ich ja die DSA Regeln verwenden...


    Edit: Hätte unsere Hausregeln nicht in den Thread bringen sollen, die verwirren den Thread nur noch mehr...

  • Race: Free Spirit (250 BP)


    Attributes
    Body: 2
    Agility: 2
    Reaction: 2
    Strength: 2
    Charisma: 2
    Intuition: 3
    Logic: 2
    Willpower: 5
    EDGE: 5
    Power: 6 (BP 30+30+55= 125)


    ACTIVE SKILLS (40+8 BP)
    Counterspelling 4
    Spellcasting 6
    Ritual soccery 4
    KNOWLEDGE SKILLS
    Free Points: (3+2)*3= 15
    Buddhism 3
    Metaplanes 2
    Spirits 2


    Additional Qualities
    In depth -20
    Amnesia -10 ( Erklärung für nicht Vorhandene Fertigkeiten und geringe Geistige Attribute. Verlust der Erinnerung tritt bei jedem erwachen als freier Geist auf)
    Computer Illiterate -5
    Spirit Powers:
    Realistic form
    Mutable form
    Astral Form
    Banishment Resistance
    Materialization
    Spirit Pact (Friendship, Life, Formula, drain)
    Guard
    SPELLS: (9BP)
    Stunbolt (Direct)
    Heal DmgDV–2
    Control thoughts
    Combat Sense


    Ausrüstung
    Magical Lodge Materials R 6 3000 (In Tibet)
    Lifestyle (Tibet 4000, Ort des Runs 5.000)
    Fake Sin 3000
    Geld über 3800.
    Starting cash: (nicht gerollt, durchschnitt, nur ein Lifestyle)
    (14+12)*100= 2600
    Lifestyle


    Tibet:
    Comforts: low (raum mit Tisch und Stuhl)
    Entertainment: street (gibt nichts)
    The necessities : low
    Neighborhood: middle
    Security: street (nicht einmal ein Schloss an der Tür)
    Besonderheiten:
    Aspected domain +5
    Friendly neighborhood +1
    Well made+1
    Green plan -1
    Network Bottleneck -1 (eigentlich gar keine Matrix)
    Punkte: 13-> 4000
    Am Ort des Runs:
    middle (-1 necessities +1entertainement)


    Tradition: Buddhist


    Contacts:
    ? Sollte ich die Mönche hinzufügen, als Gruppenkontakt von vielleicht 30 Leuten?
    Hintergrund:
    Name: Amitayus (Buddah des ewigen Lebens)
    Amitayus wurde “frei” als er von den Mönchen des Tempels Cheyba bambun gerufen wurde.
    Die starke magische Energie im Einklang mit seinem Ursprung festigten seine Bande in dieser Welt und zerrissen die Bande mit seinem Beschwörer. Dabei verlor er aber große Teile seine Erinnerung an seine bisherige Existenz. Es blieben nur noch Schatten der Orte die er einst besuchte. Er fand sich wieder in einer fremden Welt, die ohne die Verbindung zu einem Beschwörer für ihn kaum einen Sinn ergab. Einzig seine Verbindung mit der Magie wurde durch sein erwachen an diesem Ort noch gestärkt. Die Mönche erkannten ihn als einen Amitayus. Jedem der den Pakt der Freundschaft mit ihm Einging war es frei seinen Zeitpunkt für den Eintritt ins Nirwana zu wählen, doch musste er 108 Schüler unterrichtet haben und der hundert und achte musst seinen Platz einnehmen, dies waren die Bedingungen der alten Schriften. (Regeltechnisches und Erklärung: Freundschaftspakt in Kombination mit Formelpakt, 108 ist die Heilige Zahl des Buddhismus.)
    Auf der Suche nach den Orten seiner Erinnerung beschloss Amitayus das Kloster zu verlassen. Es gelang ihm einen Übergang von der Metaebene an einen anderen Ort zu finden, dieser Ort war den Sterblichen bekannt als….
    (Freundschaftspakt mit 8 Mönchen in Kombination mit dem Formel Pakt)

  • Hi,
    Da hier ja groß die Debatten über die Nützlichkeit Freier Geister als SC's laufen, dachte ich mir ich gebe auch mal meinen Senf dazu.
    Mir ist nicht ganz klar ob das mit den Attributen bei Freien Geistern inzwischen abschließend und eindeutig geklärt ist.
    Für mich lesen sich die Generierungsregeln so als würde man automatisch mit allen Attributen auf höhe seiner Kraft starten, da diese ja immerhin nicht nur die Attributsmaxima festlegt, sondern auch die minima und diese ja bei der Generierung entscheidend sind. Die Passage, dass alle Attribute bei der Generierung bei 2 beginnen, klingt für mich nur wie ein Hinweis darauf, dass der Geist nunmal mit Kraft 2 startet. Bei späterer Steigerung durch Karma muss man halt trotzdem die Attribute einzeln steigern (und vorher die Kraftstufe für die doppelten Kosten).
    Dieses System erscheint mir auch als angemessen Fair, da ein Geist mit Kraft 6 dann zwar automatisch mit allen Attributen auf 6 beginnen würde, aber diese durch HGS oft wieder reduziert werden. Und dass ein Freier Geist mit Kraft 6 immerhin 305 GP kostet und noch keine Connections, Geld, Talente, oder gar Gaben hat, sollte man auch nicht vergessen.
    Der Charakter hätte zwar meist extrem gute allround Attribute, aber nur schlechte Fähigkeitswerte, und Anfangs keine Möglichkeit sich Attributsmäßig zu spezialisieren.


    Das Ergebnis Wäre eine Art auffälligerer (mindestens im Astralraum, selbst bei realistischer Gestalt), gegen physischen Schaden wiederstandsfähiger Magier (ok außer Taser :wink: ), der aber "Geisterschwächen" hat, selbst nicht Beschwören kann, !Wichtig! keine Foki benutzten kann und noch Stärker durch HGS getroffen wird.
    Damit wird viele Zauberei nicht gerade erleichtert, da man z.b. alleine für mehr als 2 Initiativedurchgänge im Normalraum durch Reflexe Steigern wegen Aufrecht halten -2 Würfel auf alle Proben bekommt.


    Damit wären Freie Geister meiner Meinung nach nicht zu stark (außer man lässt ihre vielen Einschränkungen außer acht) aber auch nicht so schwach wie bei der hier oft angewandten Interpretation der Regeln.


    Lg Carnival

  • Carnival  
    Bei der Generierung ist es klar: Alle Attribute einzeln.


    Und nein es wäre nicht wirklich fair.
    Wie du schon sagtest: Ein Geist mit Kraft 6 würde 305 BP kosten und hätte alle (10!) attribute auf 6.
    Das wäre aber mal so eben 4*10*10+25*10=650 BP wert! (Oder in Karma 10*100=1000Karma)

  • Mercenario
    Ja klar, aber wo wären großen Vorteile einem anderen Charakter gegenüber? Ein anderer Charakter hat im normalfall viel höhere Fähigkeitswerte (weil er einfach mehr Punkte dafür übrig hat), durch augmentation kommt man mit anderen Charakteren auf mindestens ähnliche Werte die auch nicht bei Saurem Regen (oder anderer HGS) eingehen, weil die Kraftstufe sinkt.
    Wenn mann natürlich sagt: "Mein Geist kennt niemanden, braucht kein Geld, und hat keine Qualities, aber viele Handycaps", und alle Punkte in Fähigkeiten ballert, dann sind die allgemein hohen Attributswerte vermutlich stark, aber lässt euer SL sowas zu?
    Und wo steht das, dass das klar ist? (Ich weiß das viele Leute das aus dem von dir genannten Grund so "aus dem RAW lesen", aber gibts da ein Errata zu? Da bei dieser Stelle öfter Fragen aufkommen, scheint das nicht grundsätzlich so klar zu sein.)

  • Zitat

    Free Spirit Attributes
    Free spirits have a Force special attribute that starts with a rating
    of 2. This attribute determines a free spirit’s natural minimums
    and maximums for all attributes.


    Ich denke, dass ist der Satz auf den ihr euch bezieht.
    Hier ist nicht klar, wie das Minimum definiert wird. Ist das Minimum die die minimale Kraftstufe(Start-Kraftstufe) des Geistes oder die aktuelle?


    Dieser Abschnitt würde überhaupt keinen Sinn ergeben, wenn sich die Attribute mit der Kraftstufe erhöhen ließen, bzw würde dieser Aussage wiedersprechen.
    Damit ist klar, dass im ersten Abschnitt die minimale Kraftstufe gemeint war.
    Sprich: Die Kraftstufe startet bei 2 und dies ist auch der minimale Wert für alle Attribute.
    Dies lässt sich auch in Einklang mit dem ersten Abschnitt bringen. Wenn man jetzt davon ausgeht, dass die Autoren auch meinten was sie geschrieben haben, dann sind das wohl die Regeln.

  • Es ist halt ein Mist. *schulterzuck* Aus einem Widerspruch irgendwas ablesen zu wollen ist ne echt müßige Sache. Da sollte man erstmal den Widerspruch beseitigen, DANN kann man was daraus ablesen.

  • Irian hat das denke ich ganz gut zusammengefasst :wink:,
    trotzdem muss man halt daraus was "ablesen" wenn man Freie Geister nutzen will... ich versuche halt was abzulesen, was meiner Meinung nach in Balancing passt, wobei wir wieder beim Thema wären:


    A free spirit’s Force rating is the natural maximum for
    all Physical and Mental attributes, as well as its Edge attribute—
    so the player must raise Force if he wishes to raise the remaining
    attributes.


    Das kann man genausogut auch auf 2 andere Arten auslegen die auch zu dem part oben passen nämlich:
    1. Dass sich bei diesem Abschnitt auf das spätere Steigern mit Karma bezogen wird und nicht auf die Generierung (ok ich gebe zu das mag etwas weit dahergeholt sein, aber ich mag diese Interpretation [siehe oben]) oder aber
    2. Dass bei Steigerung von Kraft halt immer alle anderen Attribute automatisch mit gesteigert werden, wodurch Freihe Geister natürlich extrem mächtig würden (was irgendwie langweilig wäre ... wo is da der Unterschied zu nem normalen Geist?) und man halt immer die Kraft steigern muss, auch wenn man nur ein Attribut höher haben will, quasi "so the player must raise Force if he wishes to raise the remaining attributes.".
    Deinem ersten quote wiedersprechen die beide nicht Mercenario.


    Ot: Ich bin mit Fohren nicht wirklich erfahren, wie setzt man diese "quotekästchen"?


    lg Carnival

  • Nach den intensiven Regeldiskussionen greife ich den Thread nochmal für einen anderen Aspekt des Themas Freie Geister als SC auf und will einige, vielleicht interessante Erfahrungswerte aus unserer Runde auflisten.


    - Wie von Korwin angedeutet, ist die Immunität durch viele Sachen zu knacken. Die Kraft führt häufig aber zu einer ungünstigen Situation. Entweder der Geist nimmt keinen Schaden oder er ist so gut wie verdrängt. Durch die niedrigen Attribute und das Fehlen von zusätzlicher Rüstung, etc. ist Schaden Soaken schwierig.


    - Alle Runs müssen in Hinblick auf die Bewegungsformen des Geistes angepasst werden. D.h., damit der Run nicht im Keim erstickt wird, sind häufig Hüter nötig. Auch wenn diese naja manchmal etwas unpassend sind. Insgesamt ist mehr magische Sicherheit erforderlich, um zu verhindern, dass manche Rätsel / Situationen instant gelöst werden. Der Geist wird hier zwangsläufig etwas beschnitten. Klar mag es situationsbedingt passen, wenn der Geist Informationen, die normal nicht zugänglich wären, heranschafft. Aber auf Dauer wird das langweilig.


    - Die Unfähigkeit AR / SimSin zu benutzen ist interessant und bietet die Grundlage für jedemenge meist lustiges Charakterplay. Aber, da im Gegensatz zu einem Handicap ala "Sim-Sin-Desorientierung die AR vollständig unbrauchbar ist, wird der Freie Geist aus einem Großteil der Spielwelt ausgeschlossen. Was am Anfang lustig ist, wird schnell nervig, wenn technische Charaktere im Team sind.


    - Die Motivation für das Handeln des freien Geistes ist schwierig umzusetzen. Da der klassische Aspekt Geld / Ware / Foki usw. wegfällt, ist es häufig schwierig eine halbwegs sinnvolle Motivation für den Geist zu kreieren. Auch Motivationen die auf einer Bindung zu Menschen beruhen, sind schwierig einzusetzen. Was interessiert es den Geist, wenn irgendein Mensch gegängelt wird. Vor allem dann, wenn die Kampange nicht ausschließlich auf den Geist zugeschnitten werden soll, entstehen auf Dauer Probleme. Bei uns hat sich gezeigt, dass es vielleicht nichtmal das Problem ist eine Motivation für den Geist zu finden, aber diese mit den klassichen Motiven des Rests der Gruppe unter einen Hut zu bekommen.


    Mein Fazit nach mehreren Spielabenden mit einem Freien Geist: Probiert die Sache aus! Am Tischen kommt es zu vielen Lachern und häufig unkonventionellen Plänen und Vorgehensweisen. Aber legt den Charakter nur für eine kurze Kampange an. Damit macht ihr euch und dem SL eine Freude. Außer es wird eine magische Kampange mit ausschließlich erwachten Charakteren gespielt. Hier fügt sich der Geist wahrscheinlich besser ein.