[SR4] Freie Geister als Spielercharaktere

  • Die neue alternative Spielercharakter Möglichkeit einen Freien Geist zu spielen ist sehr interessant (siehe RC, p. 91-93), und ich möchte die Gelegenheit mal nutzen einige Dinge zu diskutieren.


    1. Warum sind einige Freie Geistertypen ausgeschlossen worden?


    2. Warum kann man nicht alle Geisterkräfte wählen?
    2. a) Wieso sind die Preise der Kräfte so verschieden?


    3. Warum sind die Qualities so schlecht beschränkt (bzw. warum überhaupt beschränken)?


    4. Wo sind die Schwächen (Weaknesses) der Geister hin und wie könnte man sie umsetzten?


    5. Die Kraftpunkte der Geister werden mit denen von Adepten verglichen, kann man dann spezifischen die Adeptenregeln übertragen (z.B. Geasa oder Metatechniken)?

    Die Rolle des Geistes ist jedem Spieler selbst überlassen, doch ist er ein ziemlich guter Team-Supporter. Gerade wenn man die Geister Pakte betrachtet. Im Grunde, ist ein Freier Geist der Charakter den jedes Team braucht. Ein kleiner Freundschaftspakt und der FG kann selbst Karma verdienen, außerdem ist er in der Lage mit seinem Team mental zu kommunizieren und kann jedem einfach so das Leben retten in dem er einen seiner Edgepunkte opfert, zusätzlich kann man mit ihm noch andere Pakte eingehen...


    zu 1.) Es gibt sehr viele Arten von Freien Geistern, aber der Großteil ist als SC ausgeschlossen. Der Grund dafür ist eindeutig die Beschränkung auf einige wenige Geisterkräfte und das Ausklammern von anderen (wie z.B. Inhabitation Traditionen). Doch warum hatten die Macher Angst es wird zu powergamig (Warum dann überhaupt diese Art SC einführen?) Durch die Beschränkungen sind auch einige ganz normale Geisterkonzepte nicht möglich. Und das finde ich schade.


    zu 2.) Was ist an den nicht in der Liste stehenden Kräften so schlimm, das sie eben nicht drin stehen durften? Ein Freier Geist als NSC darf jede Geister Kraft besitzen, die er erwerben will.


    zu 2. a) Die Kraftpunktekosten sind ja an und für sich keine schlechte Idee, nur sind sie ein wenig merkwürdig umgesetzt. Einige Kräfte sind echt preiswert andere wieder sehr teuer und wieder andere sind über Initiationen als Metakräfte billiger zu erwerben. Dem zum Trotz hab ich mal die fehlenden Geisterkräfte übersetzt um sie in die Liste mit auf zu nehmen.


      FREE SPIRIT POWERS


      Power / Cost / Reference
      Anaphylaxis / 3 / p. 146, SM
      Astral Gate / 5 / p. 98, SM
      Astral Projection* / 1 / p. 109, SM
      Compulsion / 2 (per type) / p. 287, SR4
      Deathly Aura* / 3 / p. 155, SM
      Desire Refection / 2 / p. 99, SM
      Devouring / 1 / p.154, SM
      Endowment / 5 / p. 99, SM
      Energy Drain* / 3 (or more per type)** / p. 99, SM
      Hidden Life* / 5 / p. 110, SM
      Hive Mind* / (N/A) or 1 / p. 154, SM
      Mind Link / 1 / p. 100, SM
      Mutagen / 2 / p. 146, SM
      Paralyzing Howl / 2 / p. 289, SR4
      Paralyzing Touch / 3 / p. 155, SM
      Pestilence / 1,5 / p. 154, SM
      Quake / 5 / p. 101, SM
      Reinforcement / 1 / p. 154, SM
      Storm / 5 / p. 103, SM
      Sonic Projection / 1 / p. 154, SM
      Vessel Trading* / 5 / p. 110, SM
      Wealth* / 5 / p. 110, SM


      *(only per GM permission)
      **(double the costs if Range is LOS)


    zu 3.) Die nicht zugelassenen Qualities sind auch nicht wirklich schlüssig zu erklären, z.B. sind alle Geisteskrankheiten im Augmentations und laut Regeln des RC sind die Qualities aus dieser Quelle nicht zu gelassen. Warum sollte ein Geist nicht verrückt sein dürfen?


    zu 4.) Viele Geister haben Schwächen wie Allergien, eine Schwäche ist aber etwas anderes als ein Quality. Sie kann nicht abbezahlt werden (also ist permanent wie ein Rassen spezifischer Bonus) und meist stärker oder anders als das gleichnamige Quality. Nun ich denke man kann es so machen das man pro Schwäche einen halben Kraftpunkt mehr bekommt.


    zu 5.) Das Quality Geasa ist dem Freien Geist erlaubt zu nehmen, doch welche Art ist wohl sinnvoller, die Standartform für Magier oder die spezielle Adeptenform? Letztere könnte man sehr gut übertragen. Laut Regeln im SM können Freie Geister jede den Metamenschen bekannte Metatechnik erlernen und sogar noch Unbekannte (SL-Entscheidung), laut RC können sie alle Metatechniken lernen bis auf Invoking und Sensing. Das gibt einem die Frage auf ob Freie Geister dann auch "Adepts only" Techniken lernen können. Beide Texte sagen eigentlich JA! Doch Freie Geister haben nunmal nur das Quality Magician und das klammert normalerweise die "Adepts only" Techniken aus. Nun was ist eure Meinung dazu?


    MfG
    UV

  • Angier
    Doch manche Geister haben auch noch Schwächen. Beispiele: Spirit of Fire oder Spirit of Water (SR4, p.295) genauso Sludge (SM, p. 146) oder sämtliche Insect Spirits (SM, p.152-154) und Shedims (SM, p. 155). Die Frage ist ob man sie als negative Qualities oder als Critter Weakness sieht?

  • Zu 1
    Weil es immer sehr schwer und fehleranfällig ist sehr viel unter einen Hut zu bekommen.
    Zu 2
    Weil das sehr viele gewesen wären. D.h man müsste sich zu jeder Kosten ausdenken und man müsste bei jeder Überlegen, ob sie klar in der Anwendung ist. Ebenso wäre jede darauf zu prüfen, ob sie die Spielbalance bedroht.
    Nimm z.B Endownment. Das würde konkret bedeuten, dass der Geister SC jedem Spieler (so es weniger als 6 sind) eine seiner weiteren Kräfte verleihen könnte. (gut, dass fällt wohl aus, da du die Kosten auf 5 gesetzt hast. Aber damit würde wieder keiner diese Kraft wählen.
    Zu 2a
    Keine Ahnung. Wenn du Aura Masking meinst, könnte man anführen, dass die Version über die Initation keine Geisterkräfte verbirgt. Was doch sehr nervig ist. Sieht aus wie ein Mensch, hat die Aura eines Menschen, aber verdammt wie kommt der an die Regenerationskraft?
    Zu 3
    Beschränkt: Weil Geister mit einem myteriösen Implantat seltsam sind?
    Schlecht beschränkt: Ansichtssache.
    Geisteskrankheiten sind durch die Hirnchemie bedinkt. Geister haben keine Gehirne. Und verrückte Geister sind corrupted Spirits, was wieder eine Stufe zu heftig ist. Irgendwie muss eben eine grenze gezogen werden.
    Zu 5
    Es ist nicht erlaubt, also nein.

  • "Mercenario" schrieb:

    Zu 1
    Weil es immer sehr schwer und fehleranfällig ist sehr viel unter einen Hut zu bekommen.


    Muss man ja nicht da der Geist ja schon eine betimmte Tradition, das beschränkt schon was er war und was er haben könnte.

    Zitat

    Zu 2
    Weil das sehr viele gewesen wären. D.h man müsste sich zu jeder Kosten ausdenken und man müsste bei jeder Überlegen, ob sie klar in der Anwendung ist. Ebenso wäre jede darauf zu prüfen, ob sie die Spielbalance bedroht.
    Nimm z.B Endownment. Das würde konkret bedeuten, dass der Geister SC jedem Spieler (so es weniger als 6 sind) eine seiner weiteren Kräfte verleihen könnte. (gut, dass fällt wohl aus, da du die Kosten auf 5 gesetzt hast. Aber damit würde wieder keiner diese Kraft wählen.


    Die Kräfte die ich auf 5 gesetzt habe sind die, die die Balance kippen könnten, und meist sind es seltene oder einzigartige Kräfte, die nur ganz bestimmte Geister besitzen. Und ich würde nicht sagen das niemand eine 5 Kraftpunkte Kraft nimmt es kommt drauf an was man spielen will denke ich und man kann auch im Spiel neue Kräfte erwerben. :wink: Dein Beispiel mit Endownment ist übrigens genau so ein Fall, erstens ist die Kraft an sich nicht balanciert und sollte mal erratiert werden, zweitens ist sie nur wenigen Geistern zugänglich, drittens hab ich sie wie du selbst sagst durch die Kraftpunktekosten balanciert (oder zumindes es versucht) und viertens ist der Effekt so oder so egal da er auch per Geisterpakt erreichbar ist. Welcher übrigens auch ohne meine Modifikationen und Zusätze wählbar ist. :wink:


    Zitat

    Zu 2a
    Keine Ahnung. Wenn du Aura Masking meinst, könnte man anführen, dass die Version über die Initation keine Geisterkräfte verbirgt. Was doch sehr nervig ist. Sieht aus wie ein Mensch, hat die Aura eines Menschen, aber verdammt wie kommt der an die Regenerationskraft?


    Vielleicht, aber ich meinte im allgemeinen die Preise, wobei ich selbst beim erstellen der "fehlenden" Kräfte gemerkt habe das sie die Kosten zum Balancieren genommen haben. Obwohl es immer noch verschwinden geringen Effekt hat, denn ein Freier Geist ist von Hause aus einfach zu so viel PGingen Sachen in der Lage, das jeder SL sich zweimal überlegen sollte ob er einen zu lässt.


    Zitat

    Zu 3
    Beschränkt: Weil Geister mit einem myteriösen Implantat seltsam sind?
    Schlecht beschränkt: Ansichtssache.
    Geisteskrankheiten sind durch die Hirnchemie bedinkt. Geister haben keine Gehirne. Und verrückte Geister sind corrupted Spirits, was wieder eine Stufe zu heftig ist. Irgendwie muss eben eine grenze gezogen werden.


    Tja "Mysteriöse Cyberware" ist aber im RC beschrieben und auch nicht in der Ausschlussliste, und damit erlaubt. :roll: Du hast praktisch gerade mein Argument bestätigt, ohne es gewollt zu haben. Die Liste was er nehmen darf und was verboten ist, ist schlecht/schludrig gemacht und muss dringend überarbeitet werden. (Vielleicht mach ich das die Tage mal... :| )


    zu 4.
    Hast du keine Meinung? Ich meine es geht hier um den Punkt soll es Quality bleiben oder was Neues (siehe mein Vorschlag) werden?


    Zitat

    Zu 5
    Es ist nicht erlaubt, also nein.


    Was genau meist du mit "es ist nicht erlaubt"? Bitte etwas genauer, denn ich habe es ja schon beschrieben, was erlaubt ist. Und die Frage ist, ob es sinnvoll ist es so oder anders umzusetzen.

  • 1:
    Sicher richtig. Ich kann auch nur raten, warum das so gehandhabt wurde. Vielleicht wollte man einige Geister schlicht nicht in Spielerhand. Ich finde das generell nicht schlecht. Sobald man etwas als SC zulässt, nimmt man ihm etwas mystik.
    2: Sehe ich ein.
    3: Sehe ich ein.
    3:Ok, auf eine schludrige Liste können wir uns wohl einigen. Wobei hier der fairniss sagen sollte, dass man schon betrunken sein muss, um ernsthaft für einen Geist diese Qualität zu wählen.
    4: Nein, dazu habe ich wirklich keine Meinung.
    5: Es wird eigentlich nur gesagt, dass man für Edgepunkte genauso "Kräfte" aus einer Liste wählen kann, wie ein Adept "Kräfte" aus einer Liste wählen kann. Auf weitere Similaritäten wird nicht eingegangen. Und ich bin grundsätzlich der Ansicht, dass alles was nicht erlaubt ist, verboten ist. Sonst kommt man einfach sehr schnell zu fliegenden Trollen.
    Begründungen lassen sich dafür ausreichend finden. Schließlich ist der Zugang eines Freien Geistes zu seinen Kräften noch wesentlich direkter, als der eines Adepten.

  • "Mercenario" schrieb:

    3: Ok, auf eine schludrige Liste können wir uns wohl einigen. Wobei hier der fairniss sagen sollte, dass man schon betrunken sein muss, um ernsthaft für einen Geist diese Qualität zu wählen.


    Das kommt drauf an was ich denn erstelle, ein Geist mit Posession in einer Vessel die Cyberware oder ähnliches hatte, könnte schon ein Grund sein, aber das ist halt bei jedem Charakter anders zu interpretieren.


    Aber apropo schludrige Liste mir ist gerade noch mal aufgefallen das die Liste welche Metatechniken erlaubt und welche Verboten sind auch komisch aussieht. Warum kann z.B. ein Freier Geist Ally Conjuration wählen, wenn es ihm normalerweise verboten ist irgend eine Art von Beschwörungsfertigkeit zu lernen? Oder Flux, damit würde sich der Geist doch eher schaden, was unsinnig ist.


    Zitat

    5: Es wird eigentlich nur gesagt, dass man für Edgepunkte genauso "Kräfte" aus einer Liste wählen kann, wie ein Adept "Kräfte" aus einer Liste wählen kann. Auf weitere Similaritäten wird nicht eingegangen. Und ich bin grundsätzlich der Ansicht, dass alles was nicht erlaubt ist, verboten ist. Sonst kommt man einfach sehr schnell zu fliegenden Trollen.
    Begründungen lassen sich dafür ausreichend finden. Schließlich ist der Zugang eines Freien Geistes zu seinen Kräften noch wesentlich direkter, als der eines Adepten.


    Das Problem dabei ist es ist einem FG an zwei Stellen erlaubt, ALLE Metatechniken, die der Metamenschheit bekannt sind (und noch mehr) zu wählen, dagegen spricht dann "nur", das ein FG eben nur das Quality "Magician" bekommt (um sonst) und dieses die anderen Magischen Qualities ausschliesst.

  • 3: Nein, ich bitte dich. "Oh, ich habe eine Kortexbombe in meinem Körper. Ach, dann suche ich mir einen anderen."
    Man muss nicht alles unsinnige extra verbieten. Sie können keine Fähigkeiten aus der Beschwören-Gruppe erlernen. Damit können sie die Technik nicht anwenden. Was solls?


    5: Ich sehe kein Problem. Ein Adept ist jemand, der die entsprechende Qualität genommen hat. Ein Geist kann diese Qualität nicht nehmen, daher ist er kein Adept. Damit sind ihm alle (nicht explizit für ihn doch erlaupten) Möglichkeiten eines Adepten verschlossen. Ob das gut ist oder notwendig ist? Keine Ahnung, dazu kenne ich mich nicht gut genug damit aus.

  • "Mercenario" schrieb:

    3: Nein, ich bitte dich. "Oh, ich habe eine Kortexbombe in meinem Körper. Ach, dann suche ich mir einen anderen."
    Man muss nicht alles unsinnige extra verbieten.


    Manche können eben nicht so einfach ihren Körper wechseln, wie du meinst. (siehe SM, p.88, True Vessel und nähere Infos DG, p. 10)


    Was mich darauf bringt daraus mal ein neues Free Spirit Quality zu basteln, irgendwelche Vorschläge?

  • Waren SCs nicht auf Bessenheit und Materialisierung beschränkt?


    Zitat

    Was mich darauf bringt daraus mal ein neues Free Spirit Quality zu basteln, irgendwelche Vorschläge?


    Schwer. Für die meißten müsste es irgendetwas in ihrer Aura sein. Möglicherweise ein permanenter Zauberspruch mit Hintertürchen?
    Er müsste sich nur selbst Maskieren.

  • 1. Ich denke mal weil zum Beispiel Inhibitation nur von Geistern beherrscht wird deren Tradition für Spieler nicht zugelassen ist. Kann man natürlich für eine passende Kampagne ignorieren, aber generell gestaltet es sich schwer so einen Geist teamfähig zu machen.
    Ausserdem hast du dann das Problem das du noch ein Vessel machen mußt, brauchst also eine Regel wieviel BP das kostet, je nach Attributen und Ausrüstung des letzteren.


    2. Ich denke mal das ist auch eine Balance Frage und greater form powers sind sicherlich etwas heftig bei Spielern.


    5. Mit sowas wäre ich eher vorsichtig. Meiner Meinung nach sind Geister schon so gut genug, bevor man da zuviele Boni verteilt die man später (unter großem Gejammer) wieder zurücknimmt lieber erstmal Geizen und dann gegebenenfalls mehr erlauben. Ist auf jeden Fall besser fürs Klima so. :D

  • "Mercenario" schrieb:

    Waren SCs nicht auf Bessenheit und Materialisierung beschränkt?


    Ja ursprünglich schon, doch durch meine Erweiterungen/Zusätze sollte es möglich sein alle Arten von Geistern zu spielen, egal welche Erscheinungskraft sie haben.


    Zitat


    Schwer. Für die meißten müsste es irgendetwas in ihrer Aura sein. Möglicherweise ein permanenter Zauberspruch mit Hintertürchen?
    Er müsste sich nur selbst Maskieren.


    Ich weiß leider nicht genau was du damit zum Ausdruck bringen willst, ich bezog mich auf "True Vessel" als Free Spirit Quality.

  • Ok, ich dachte du wärst auf der Suche nach einem ähnlichen Nachteil für alle Geisterformen. Also theoretisch sollte es doch keine Probleme geben, wenn man eine True Flesh Form verwendet. Hier sollte der Nachteil doch eigentlich voll greifen können.

  • *reaktiviere*


    Wo liegt das Skill Rating Limit von Freien Geister als SC?


    Der ganze Teil um Skills fehlt vollständig im RC. Also solche Sachen, wie: Bekommen sie freie Punkte für Knowledge und Language Skills? Oder ist das Skill Rating Limit nun auch 6 oder die Kraftstufe des Geistes?