Beiträge von xraytape

    Hi Synthis, Aerilon,

    hat sich etwas aus eurer Anfrage ergeben? Ich komme aus der Region und bin nach einer Pause auf der Suche nach einer neuen Tischrunde. Ich habe deutlich mehr Erfahrung mit der 4. Edition, aber auch schon in die 5. Edition geschnuppert. Ich schicke eine PN.


    Grüße,

    Ray

    Hi,


    Irgendwie scheinen die pms nicht vernünftig zu funktionieren, deshalb hier: Ich suche gerade eine neue Runde und wohne in der Nähe. Wann und wie häufig wollt ihr euch treffen? Ich bin am Wochenende häufig beruflich unterwegs, eine Gruppe die unter der Woche spielt wäre ideal.


    Viele Grüße,
    Ray

    Edit:


    Hey,


    die Diskussion ist etwas verwirrend, deshalb möchte ich die Regelsituation nochmal zusammenfassen. Bitte haut ein Feedback raus, ob es regeltechnisch (RAW) korrekt ist. Sorry, manchmal war mir in den Threads hier nicht klar, was Ablehnung, Änderungswünsche etc. gibt. Vielleicht kann auch jemand mit einem deutschen Regelwerk mal posten, ob es Differenzen gibt.


    SR5


    Combat, The Basics, Simple Action, p.164
    Pro ID ist nur eine einfache Handlung als Angriffshandlung erlaubt.


    Special Actions, Multiple Attacks, p.196
    Es kann eine freie Handlung verwendet werden, um mit einer oder zwei Nahkampfwaffen oder mit zwei Fernkampfwaffen mit der einfachen Handlung parallel anzugreifen. Es ist nicht verboten zweimal dasselbe Ziel anzugreifen. Allerdings werden Boni addiert und dann der Pool geteilt.


    Firearms, Firing Mode, p.178
    Salvemodus oder Full-Auto Modus erlaubt es jetzt auch mit einer Waffe die freie Handlung "Multiple Attacks" einzusetzen. Aber hier ist jeweils der Zusatz gegeben, dass 2 oder mehrere Ziele angegriffen werden müssen. Der Pool wird nach Boni geteilt. Vorteil ist, dass kein Malus für die falsche Hand oder zwei Waffen verteilt wird.


    Zwei Fragen bleiben für mich noch offen:
    -Was passiert, wenn jemand zwei salvenfähige Waffen verwendet? Dann sollte auch der jeweilige Zusatz von p.178 verwendet werden. Sprich zwei Ziele bei Burst.
    -Ist Spellcasting eine Attack Action und fällt unter die Regel von p.164 im Falle von Reckless Spellcasting?



    Greetz
    Xray

    Das Setup klingt spannend, hier vielleicht ein paar Vorschläge, die dir weiterhelfen:


    -Viele größere Vergnügungsparks haben eine Art B-Ebene unter der Erde. Hier laufen Versorgungsschächte, es können aber auch Waren und Personen hin und her transportiert werden. Die Eingänge kannst du dann witzig tarnen. Hier würde ich nur auf physische Sicherheit setzen, sodass die anderen was zu tun haben.
    -Infodrohnen / Werbedrohnen hinzufügen, welche gleichzeitig als Aufklärung von den Parkangestellten genutzt werden können.
    -Twist: Die Tochter könnte die Cops rufen und eine Geiselnahme anzeigen. Dadurch hättest du einen neuen Spieler und kannst Druck auf die Runner ausüben. Die Matrixaktivität des TM muss dann gegebenfalls am Rand eines Gefechts / Flucht / sonstiges stattfinden.


    Grüße
    xray

    Hallo,


    ich wärme mal den alten Thread auf: Hat jemand mal mit der Fragestellung Kontakt gehabt und kann ein Feedback geben? Probe / Voraussetzung / Dauer kann ganz gut aus dem Bodytech unter Organe züchten entnommen werden. Wie sieht es allerdings aus mit den Preisen für die Herstellung von Ware?

    @Ultra Violett
    Stimmt hätte er selbst lesen können, aber er hat halt lieber gefragt. Von daher kann doch einfach ein paar Schlagworte / Tipps geben, die man dann schnell via Index nachschlagen kann. Ohne den ganzen Bash und die :roll: Um eine Diskussion in diesem Thread darüber zu vermeiden, hab ich einfach mal nen hoffentlich konstruktiven Vorschlag zu der Situation im "Deine Meinung ist gefragt..." gemacht.

    Hi,


    ich poste zwar wenig, lese aber schon seit einiger Zeit im Nexus mit. Immer wieder gibt es nützliche Informationen und Diskussionen, die man für die heimische Runde verwenden kann. Insgesamt hat der Nexus auch Dank der Moderation ein hohes Diskussionsniveau. Sehr schön ;) Mir ist jedoch etwas aufgefallen und hätte dazu einen Vorschlag. Das hohe Niveau der Diskussionen resultiert häufig aus viel Erfahrung und Regelkenntnis. Ich kann es verstehen, dass keiner der "alten Hasen" Lust hat immer die gleichen Fragen zu beantworten. Leider ergeben sich daraus häufig ungeduldige Posts oder ein Bash.. Nachvollziehbar, wenn man vieles über die SuFu oder die Regelbücher selbst erarbeiten kann. Nun andererseits ist Forennachwus förderlich. Naja und nicht jeder kann vielleicht die gleiche Zeit für sein Hobby aufwenden neben Job, Familie, was auch immer. Hieraus resultiert dann die ein oder andere simple Frage. Der Eindruck ist subjektiv und ich will keine Diskussion darüber lostreten, aber:


    Wie wäre es ein neue Rubrik z.B. im Allgemeinen Thema aufzumachen für Neulinge. Hier können dann simple Fragen zu Welt und Regel diskutiert werden. Die "alten Hasen" können den Thread meiden oder nur antworten, wenn sie die Geduld dazu haben *g* In einem Skaterforum, wo ich unterwegs bin, funktioniert das ganz gut. Ist vielleicht mal eine Überlegung wert. Man könnte auch das HowTo deutlicher kennzeichnen. Ich glaube die meisten übersehen, dass es vielleicht mal dafür gedacht war.

    Ich schließe mich meinen zwei Vorrednern an. Es kann nicht Aufgabe eines SL sein alle Regeln immer parat zu haben. Nicht jeder hat die Zeit / Lust dazu jedes Regelbuch auf Schlupflöscher zu überprüfen, um einen regelafinen TM zu kontern. Deine Anfrage ist deshalb sinnvoll und bestimmt auch interessant für andere...


    Ohne viele neue Regeln lesen zu müssen, hilft dir vielleicht Folgendes: Halt dich an den Tipp von Jules und begrenze die zur Verfügung stehende Zeit. Verwende z.B. einen Portalknoten mit höherer Sicherheit von dem aus andere Knoten mit unterschiedlichen Sicherheitsfunktionen abgehen. Beim erneuten Betreten / Aktionen steht dem Knoten nochmal nen Wurf zu. Verwende Jammer oder WiFi-Abweisende Farbe, damit nicht von "außen" gehackt werden kann. Eine günstige Option, um eiliges Hacken einzufordern. Wird z.B. im Geisterkartelle häufig beschrieben, für magisch affine Syndikate. Für kleine Firmen etc. Mietspinnen verwenden. Die stehen auf Abruf bereit und tauchen wie die Cops auf, wenn es Alarm gibt. Verschlüsselungen verwenden. Vielleicht hat dein TM die Form nicht und muss diese für -2 improvisieren? Auf WiFi verzichten, wo es nicht nötig ist. Drohnen können autark fahren, auf Kabel zurückgreifen für Schlösser usw.


    Ich hoffe mal, das hilft dir weiter.


    greetz
    xray

    Mir fallen spontan auch ein paar Ansätze ein:


    1) Wenn dir ein einfacher Rigger zu langweilig ist, wie wäre es mit einer Art Critter Trainer. Das Konzept könnte vorsehen im späteren Verlauf auf Biodrohnen zu gehen. Es gibt ein paar Gaben / Surgezeug die das entsprechend ausschmücken. Das Konzept kann dann wahlweise mit Fahrer oder Kämpfer (vielleicht Nahkampf) kombiniert werden.


    2) Alternativ lässt sich das auch umkehren: Wenn du mehr in Richtung Sam gehen willst, dann baust du dir einen Critterjäger. Hier wäre vielleicht die Sache mit dem Bogen interessant. Vielleicht in Kombination mit Gift?


    3) Der "Lucker" wurde ja schon angesprochen. Du könntest das Konzept mit Drogen kombinieren. Vielleicht für eure Runde nicht professionell genug, aber das führt sicherlich zu lustigen Situationen


    4) Fällt zwar unter die Kategorie magisch begabt, aber ein Beschwörer als Schamane wäre vielleicht interessant. Das kann dann ebenfalls mit Kampf kombiniert werden.


    EDIT: Klarer äußern wäre hilfreich, was wird denn nun gesucht? Ein Charkonzept oder eine Story?

    Limbische Neuroverstärker (St. 1-3) erhöhen Intuition verbundene Fertigkeiten um +1 pro Stufe, Neokartinale Verstärker (St. 1-3) erhöhen Logik verbundene Fertigkeiten um +1 pro Stufe. Das richtige Buch für dich ist Bodytech. Hier ist auch die Genware zu finden.


    greetz

    Kurze Frage dazu: Ein VR riggender TM mit Kontrolle würde +4 fürs Fahren erhalten? +2 da hot VR, +2 von der Kontrolle? Oder gilt der erste Bonus nicht beim Riggen?


    eaglemonk : Im Dumpshockfroum habe ich folgenden Vorschlag aufgenommen, um einen Technomancer als Rigger verbessern zu können. Vielleicht ist das interessant für dich:


    Riggerkontrolle (A) 0,5 + Cyberhand (A) 0,2 mit Nanitenbrüter und Riggerkontrollen-Boostern, Limbischen und/oder Neokartinalen Neuroverstärker. Dazu passt noch etwas Genware oder andere Bioware. In Kombination mit der Gabe Blitzreflexe (+2 Rea) entsteht ein passabler Rigger. Geht natürlich nicht direkt von Startweg, aber als Konzept während einer Kampange interessant.

    Wir haben das Teil auch für die Runde gekauft. Und ich würde folgende Dinge festhalten:


    Anfänger:
    - Der enthaltene Anfängerrun und das Handbuch zum erstellen eigener Runs helfen vor allem SL-Neulingen sich einfacher in die Regeln und Mechanismen des Spiels einzufinden. Hier werden explizit an einem Beispielrun viele Regelaspekte sozusagen "praktisch" veranschaulicht. Das Buch erzählt parallel die Story und erläutert daran die Proben und Würfelwürfe. Sehr gut gemacht.
    - Die Cheatsheets sind praktisch, aber sehr schlecht verarbeitet. Zusätzliches Laminieren ist notwendig. Kostenlose Alternativen (bereits genannte von SmokinAce) sind sogar besser.
    - Spielleiter-Schirm, ein praktisches Musthave. Wer noch keinen hat: Er lohnt sich.
    - Masterindex und Tabellenwerke helfen sich zu orientieren. Aber vor allem die Tabellenwerke sind nutzlos, wenn man sich nicht auskennt.


    Profis:
    - Der Masterindex ist überflüssig, in der Regel weiß man, in welchem Buch nachgeschaut werden muss.
    - Tabellenwerke sind praktisch, aber nicht notwendig.
    - Der restliche Inhalt ist ebenfalls uninteressant
    - Der neue Spielleiterschirm ist besser als der alte. Aber deshalb 40€ bezahlen und den alten wegwerfen? Fraglich


    Mein Konsens: Für Anfänger TOP, für Fortgeschrittene und Profis FLOP. In der Runde sind zwei Neulinge dabei, für die ist das Schattenrüstzeug interessant. Wer sich das Buch zum Runerstellen durchliest, hat einen ganz guten Plan, wie das System funktioniert. Die anderen Gimmicks erleichtern ebenfalls den Einstieg.
    Als Profi würde ich von der Finger die Box lassen. Für 40€ lohnt sich die Box nicht. Ein schönes Quellenbuch bringt einem mehr. Gegebenfalls kann man darüber nachdenken, wenn kein Spielleiterschirm vorhanden ist. Schade, dass die Box erst so spät herausgegeben wurde. Die Box + ein Grundregelwerk wäre das perfekte Einsteigerset zu Beginn von SR4 gewesen.

    Nach den intensiven Regeldiskussionen greife ich den Thread nochmal für einen anderen Aspekt des Themas Freie Geister als SC auf und will einige, vielleicht interessante Erfahrungswerte aus unserer Runde auflisten.


    - Wie von Korwin angedeutet, ist die Immunität durch viele Sachen zu knacken. Die Kraft führt häufig aber zu einer ungünstigen Situation. Entweder der Geist nimmt keinen Schaden oder er ist so gut wie verdrängt. Durch die niedrigen Attribute und das Fehlen von zusätzlicher Rüstung, etc. ist Schaden Soaken schwierig.


    - Alle Runs müssen in Hinblick auf die Bewegungsformen des Geistes angepasst werden. D.h., damit der Run nicht im Keim erstickt wird, sind häufig Hüter nötig. Auch wenn diese naja manchmal etwas unpassend sind. Insgesamt ist mehr magische Sicherheit erforderlich, um zu verhindern, dass manche Rätsel / Situationen instant gelöst werden. Der Geist wird hier zwangsläufig etwas beschnitten. Klar mag es situationsbedingt passen, wenn der Geist Informationen, die normal nicht zugänglich wären, heranschafft. Aber auf Dauer wird das langweilig.


    - Die Unfähigkeit AR / SimSin zu benutzen ist interessant und bietet die Grundlage für jedemenge meist lustiges Charakterplay. Aber, da im Gegensatz zu einem Handicap ala "Sim-Sin-Desorientierung die AR vollständig unbrauchbar ist, wird der Freie Geist aus einem Großteil der Spielwelt ausgeschlossen. Was am Anfang lustig ist, wird schnell nervig, wenn technische Charaktere im Team sind.


    - Die Motivation für das Handeln des freien Geistes ist schwierig umzusetzen. Da der klassische Aspekt Geld / Ware / Foki usw. wegfällt, ist es häufig schwierig eine halbwegs sinnvolle Motivation für den Geist zu kreieren. Auch Motivationen die auf einer Bindung zu Menschen beruhen, sind schwierig einzusetzen. Was interessiert es den Geist, wenn irgendein Mensch gegängelt wird. Vor allem dann, wenn die Kampange nicht ausschließlich auf den Geist zugeschnitten werden soll, entstehen auf Dauer Probleme. Bei uns hat sich gezeigt, dass es vielleicht nichtmal das Problem ist eine Motivation für den Geist zu finden, aber diese mit den klassichen Motiven des Rests der Gruppe unter einen Hut zu bekommen.


    Mein Fazit nach mehreren Spielabenden mit einem Freien Geist: Probiert die Sache aus! Am Tischen kommt es zu vielen Lachern und häufig unkonventionellen Plänen und Vorgehensweisen. Aber legt den Charakter nur für eine kurze Kampange an. Damit macht ihr euch und dem SL eine Freude. Außer es wird eine magische Kampange mit ausschließlich erwachten Charakteren gespielt. Hier fügt sich der Geist wahrscheinlich besser ein.

    Dem Kommentar von Jackhammer kann ich nur zustimmen. Wenn sich Misserfolg an Misserfolg reiht, dann bekommt man als Spieler das Gefühl nur ein Spielball des SL zu sein. Da kann die Geschichte noch so spannend rüberkommen, Spaß stellt sich nicht ein.

    Wenn der indirekte Zugriff verwehrt bleibt, besteht evtl. die Möglichkeit über ein Ablenkungsmanöver Erfolg zu haben. In der Beschreibung von Big Willie z.B. steht, dass die Gefängnisse stark überfüllt sind und es häufiger zu Aufständen kommt. Kann ein solcher angezettelt werden und wird gleichzeitig vielleicht ein Matrixangriff auf die Sicherheitssysteme gestartet, dürften die Wärter genug zu tun haben. Jetzt gilt es reinzufliegen (Heli) und den Gefangenen einfach abzuholen.

    "Cuttohulu" schrieb:


    Und das wichtigste: Wie kommt man wieder raus?


    Um Bezug auf den ursprünglichen Post zu nehmen: Hat jemand von euch schon einmal nen Run auf Big Willie gemacht oder geleitet? Wie würdet ihr vorgehen und die ganzen Sicherheitsmaßnahmen aushebeln?

    Die gepostete Liste von Makki ist gut. Der Autor hat sich viel Mühe gemacht. Das es darauf ankommt in welche Richtung man sich den Technomancer entwickeln will, ist klar. Die Frage zielte eher auf euren Geschmack ab. Welches Echo haltet ihr für das stylischste und trägt am meisten zum Fluff bei. In welche Richtung und mit welchem Echo entwickelt ihr eure Technomancer am liebsten?

    Hi,


    in unserer Runde steht der erste Technomancer kurz vor der Wandlung. Dazu soll es natürlich ein schönes Echo geben. Mit dem Matrixbuch stehen ja einige neue zur Verfügung. Im Anschluss an die Session ist eine regelrechte Diskussion entbrannt, welche Echos unverzichtbar sind. Es kam auch die grundsätzliche Frage auf, für einen neuen TM gleich zu Beginn ein Echo zu nehmen (Karmasystem wird verwendet). Alle waren der Meinung, dass vor allem die Echos einen TM besser spielbar machen und Vorteile gegenüber einem Hacker bieten (nicht unbedingt durch die reinen Werte, aber durch Aktionen die einem Hacker so nicht möglich sind). Bisher ist das Profil des TM noch nicht klar entwickelt. Der Spieler verlässt sich jedoch stark auf Improvisieren, Sprites und Drohnen. ^^


    Mich würde interessieren, was eure Erfahrungen mit Echos sind. Welche verwendet Ihr gerne und in welcher Reihenfolge?