Bei uns in der Runde ist der Wunsch aufgekommen einen Freien Geist als SC einmal zu testen. Der SL ist grundsätzlich nicht abgeneigt, es soll aufgrund der vielen Probleme jedoch als Gruppe entschieden werden. Unabhängig von den bisher viel diskutierten Regeldetailfragen würde mich interessieren, ob und wie erfolgreich jemand einen FG in eine Kampange einbetten konnte. Zusammenfassend aus den bisherigen Post konnte ich folgendes extrahieren:
Der Geist an sich besitzt drastische Vor- und Nachteile. Mit seinem Astralwesen ist er stehts Gefahren seiner Welt gewahr. Er hat die Fähigkeit der schnellen Ortswechsel. Seine Geisterkräfte sind mitunter ziemlich heftig unterwegs. Er ist schwer durch "Standard"-Grunts verwundbar. Dementgegen stellt sich das Problem, dass er die AR / SimSinn - Welt nicht nutzen kann. Weiterhin wurde das Problem mit der Ausrüstung angedeutet. Und wenn er verwundet wird, dann heftig. Außerdem wurde die Hüterproblematik erwähnt.
Jetzt die Frage: Ich kann mir sicherlich vorstellen, dass es witzig sein kann das Ausrüstungsproblem / Hüterinfiltrationen geschickt zu planen und Zeit darauf zu verwenden. Aber wie sieht das schon beim zweiten, dritten oder gar vierten Mal aus? Ich könnte mir vorstellen, dass wird die anderen Spieler schnell nerven. Es soll ja schließlich nicht die Hauptaufgabe sein, geschickt Ausrüstung zu schmuggeln.
Das selbe gilt für die AR, klar ist es ein netter Effekt die Problematik rollenspieltechnisch mal auszuspielen. Aber bei der Wiederholung? In der SR-Welt wo alles auf AR basiert, stell ich mir das schnell nervig vor (Vermutlich wurden deshalb auch Magier matrixfähig gemacht?! mit dem Versionswechsel). Auch kritisch ist die Sache mit dem Karma... Die Problematiken zu ignorieren und den Geist entgegen den Regeln einfach AR nutzen zu lassen, halte ich nicht für sinnvoll. Das widerspricht vielleicht dem Fluff, macht auf jedenfall das Balancing kaputt..
Gibt es also Erfahrungen, die meine Thesen bestätigen, widerlegen? Wie kann mit einem Freien Geist als SC umgegangen werden.