Nach den intensiven Regeldiskussionen greife ich den Thread nochmal für einen anderen Aspekt des Themas Freie Geister als SC auf und will einige, vielleicht interessante Erfahrungswerte aus unserer Runde auflisten.
- Wie von Korwin angedeutet, ist die Immunität durch viele Sachen zu knacken. Die Kraft führt häufig aber zu einer ungünstigen Situation. Entweder der Geist nimmt keinen Schaden oder er ist so gut wie verdrängt. Durch die niedrigen Attribute und das Fehlen von zusätzlicher Rüstung, etc. ist Schaden Soaken schwierig.
- Alle Runs müssen in Hinblick auf die Bewegungsformen des Geistes angepasst werden. D.h., damit der Run nicht im Keim erstickt wird, sind häufig Hüter nötig. Auch wenn diese naja manchmal etwas unpassend sind. Insgesamt ist mehr magische Sicherheit erforderlich, um zu verhindern, dass manche Rätsel / Situationen instant gelöst werden. Der Geist wird hier zwangsläufig etwas beschnitten. Klar mag es situationsbedingt passen, wenn der Geist Informationen, die normal nicht zugänglich wären, heranschafft. Aber auf Dauer wird das langweilig.
- Die Unfähigkeit AR / SimSin zu benutzen ist interessant und bietet die Grundlage für jedemenge meist lustiges Charakterplay. Aber, da im Gegensatz zu einem Handicap ala "Sim-Sin-Desorientierung die AR vollständig unbrauchbar ist, wird der Freie Geist aus einem Großteil der Spielwelt ausgeschlossen. Was am Anfang lustig ist, wird schnell nervig, wenn technische Charaktere im Team sind.
- Die Motivation für das Handeln des freien Geistes ist schwierig umzusetzen. Da der klassische Aspekt Geld / Ware / Foki usw. wegfällt, ist es häufig schwierig eine halbwegs sinnvolle Motivation für den Geist zu kreieren. Auch Motivationen die auf einer Bindung zu Menschen beruhen, sind schwierig einzusetzen. Was interessiert es den Geist, wenn irgendein Mensch gegängelt wird. Vor allem dann, wenn die Kampange nicht ausschließlich auf den Geist zugeschnitten werden soll, entstehen auf Dauer Probleme. Bei uns hat sich gezeigt, dass es vielleicht nichtmal das Problem ist eine Motivation für den Geist zu finden, aber diese mit den klassichen Motiven des Rests der Gruppe unter einen Hut zu bekommen.
Mein Fazit nach mehreren Spielabenden mit einem Freien Geist: Probiert die Sache aus! Am Tischen kommt es zu vielen Lachern und häufig unkonventionellen Plänen und Vorgehensweisen. Aber legt den Charakter nur für eine kurze Kampange an. Damit macht ihr euch und dem SL eine Freude. Außer es wird eine magische Kampange mit ausschließlich erwachten Charakteren gespielt. Hier fügt sich der Geist wahrscheinlich besser ein.