• Guter Spielleiter


    Gute Spieler


    Persönliche Motivation (also nicht nur Geld) der Charaktere

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Flexibilität seitens des Spielleiters, gerade wenn man Abschnitte hat, die "Sandbox" sind, die Runner also viele Optionen offen haben und mit vielen NPCs interagieren können.

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Dem Kommentar von Jackhammer kann ich nur zustimmen. Wenn sich Misserfolg an Misserfolg reiht, dann bekommt man als Spieler das Gefühl nur ein Spielball des SL zu sein. Da kann die Geschichte noch so spannend rüberkommen, Spaß stellt sich nicht ein.

  • Unerwartete Wendungen trotz allgemein guter Verständlichkeit der Vorgänge (ohne Verständlichkeit haben die Spieler das Gefühl nichts ausrichten zu können - ohne Wendungen wirfst langweilig).


    Wiederkehrende NSC. Nichts hilft so sehr das Setting zu beleben wie wiederkehrende Freunde und Feinde.


    Konsequenz und dramatischer Realismus. Dinge haben Konsequenzen. Der SL muss immer bereit sein den SC zu folgen. Nicht umgekehrt.

  • "Warentester" schrieb:

    Konsequenz und dramatischer Realismus.


    Das ist für mich und unsere Runden das wichtigste und auch interessantest was eine Kampagne ausmacht. Wenn ich in einem Oneshot irgendwem auf die Füße trete dann ist das so, aber in einer Kampagne kommt der vlt wieder. Das macht es spannend und macht auch utnerschlüpfe für längere Zeit, das untertauchen an sich und natürlich auch genauere Überlegen wen man angreift und wen nicht Sinnvoll.


    Zudem finde ich noch wichtig Aufträge ablehnen zu können wenn sie dem Team nicht gefallen. Das ist in Oneshoots immer schwierig da der Leiter häufig nur eins vorbereitet hat aber in Kampagnen eine gute Sache um Charaktären Tiefe zu geben und sagen zu können bis hierher und nicht weiter.


    MfG Jackhammer

  • Eine gute Kampagne ist eine Sandbox mit (semi-)offenem Ende.
    Alle Charaktere und Fraktionen der Kampagne haben klare und nachvollziehbare Motivationen und Ziele. Nichts ist schlimmer als eine Fraktion die einfach aus Bosheit handelt. Wenn schon, dann aus Macht-/Geld-/Ruhmgier und bitte gefälligst visionär!
    Daumenregel, wenn du deine Spieler nicht in einem Vier-Augen-Gespräch (SC-NPC) von den Motiven überzeugen kannst - Klar man, du hast komplett recht. Ich bin dabei! - dann überarbeite das Motiv. Bei "aus Macht-/Geld-/Ruhmgier und bitte gefälligst visionär" muss dann eben verdammt viel dabei rumkommen, damit auch jeder noch so integere Runner ins Grübeln kommt.


    Und dann wirft man das Ganze in eine geschlauchte Sandbox:
    Was passiert? Wann? Wo? Was tut welche Fraktion in dieser "Szene"? "Erwünschtes Resultat" zur Fortsetzung des Timeline-Schlauches? - Also ein Setting in dem ein Run stattfindet. Für welche Fraktion die Runner in welcher Szene arbeiten bleibt offen und hängt vom vorherigen Verlauf ab. Daher baut man den nächsten Run erst nach Abschluss des vorherigen, oder frühestens, wenn man den Verlauf absehen kann.
    Es kann und wird vorkommen, dass die Spieler Ereignisse heraufbeschwören, die der Schlauch nicht verträgt. Dann sollte man die Motive der Fraktionen überarbeiten. Eine Gruppe von Ökoterroristen, die durch die Runner massiv an Ressourcen eingebüßt hat, wird z.B. erst einmal versuchen sich zu fangen und wieder an Stabilität zu gewinnen. Diese neuen Motive geben dem SL die Möglichkeit Schlaufen in den Schlauch zu schlagen. Falls es keine logische und passend wirkende Schlaufe gibt, ändert man einfach den Schlauch. So bleibt die Kampagne ergebnisoffen bzw. verschiebbar. Damit es nicht zu variabel wird, u.A. weil es nicht zweckmäßig ist die "Szenen" nach jedem Run neu schreiben zu müssen: Der SL muss immer wissen wo er hin möchte, aber wenn die Spieler entschlossen abweichen wollen, dann sollte er sie lassen.


    Joa und dann sollte man die Kampagne auf die Spieler auslegen. Für mich darf's z.B. gern etwas abgedreht-cineasitisches mit einer Priese Epicness sein ;)

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  • "Jackhammer" schrieb:

    Wenn ich in einem Oneshot irgendwem auf die Füße trete dann ist das so, aber in einer Kampagne kommt der vlt wieder.


    Yo, wir haben einen genialen Spielleiter der z.B. jemanden aus der Geisterkartelle-Kampange (die wir in unsere Kampagne als Auslandseinsatz integriert hatte) einige Abenteuer später in einer anderen Kampagne wieder auftauchen ließ um sich an uns zu rächen :wink:

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)