SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • RFIDs, Micro oder Minisensoren, je nach benötigter Reichweite (oder Kombo-Ketten halt).


    SYL

  • Xwitz
    Es kommt immer darauf an was genau du haben willst, es gibt sehr viele Wege... Zauber, Verzauberungen, Rituelle Magie, Geisterkräfte... Trojaner, Viren, Software-Tags, Sensor/Tracking Software, Resonanz- und Spritekräfte... oder die klassischen Wanzen, RFID-Tags, Sensor-Tags, Security-Tags, Microdrohnen... Biologische-, Chemische- oder Nanomarker usw.
    Wie gesagt, man kann jemanden eigentlich auf allen Wegen markieren und aufspüren, schließlich ist die Welt von SR eine mit gläsernem Bürgern und BigBrother-Vernetzung...
    Im WAR/Fronteinsatz gibt es sogar Munition, die diese Option hat und das Ziel markiert bzw. mit RFID-Tag ausstattet oder ein Sensorenpaket an den Zielort bringt.
    Im Arsenal und Spy Games sind weitere Maskierungsoptionen drin um dein Sender unauffälliger zu gestalten oder die Sensoren zu verbessern.
    Und die Sache mit der Reichweite von RFIDs ist auch kein Problem eher im Gegenteil so kann man per Matrix noch genauer die Bewegungen tracken... In der Beschreibung der RFIDs wird ja sogar genau davon gesprochen das diese auch eingesetzt werden um Personen und ihre Bewegungen zu verfolgen. Aber es gibt auch noch unzählige andere Wege... das Spy Games/Machtspiele hat da einige interessante Beispiele.

  • "Xwitz" schrieb:

    Mit welchem Gegenstand würde man so eine Art Peilsender in Shadowrun abbilden? RFIDs (die haben aber keine hohe Signalstärke)?


    RFIDs, die Signalstärke ist in urbanen Gebieten ziemlich egal. Da offene Knoten, die das Signal weiterleiten, quasi überall sind.

  • Es geht um die Feuerwaffen Modifikation "Firing Selection Change" aus dem Arsenal (engl. S. 151).


    Wenn ich hiermit eine Ruger Super Warhawk zum halbautomatischen Modus aufbohren möchte, kostet mich das eine kleine Modifkation.
    Wenn ich jetzt noch Salve haben möchte, kostet mich das eine große Modifikation.


    d.h. am Ende hätte ich einen dicken Revolver mit Salvenfeuer (und nach zwei Salven leerer Trommel) und 5 Slots verbraucht. Sehe ich das korrekt?

  • Das würde ich als SL-Entscheid betrachten. Für mich ist eine Trommel eine exotischer Lademechanismus. In der Gruppe klären, ist die einzige Option, die ich sehe.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Hedonisious" schrieb:

    Es geht um die Feuerwaffen Modifikation "Firing Selection Change" aus dem Arsenal (engl. S. 151).


    Wenn ich hiermit eine Ruger Super Warhawk zum halbautomatischen Modus aufbohren möchte, kostet mich das eine kleine Modifkation.
    Wenn ich jetzt noch Salve haben möchte, kostet mich das eine große Modifikation.


    d.h. am Ende hätte ich einen dicken Revolver mit Salvenfeuer (und nach zwei Salven leerer Trommel) und 5 Slots verbraucht. Sehe ich das korrekt?


    Ja, denn eine Trommel ist kein exotischer Lademechanismus
    Die Yamaha Sakura Fubuki als Metalstormwaffe ist exotisch, eine Armbrust oder Harpune ist Exotisch auch ein Vorderlader/Muskete wäre Exotisch
    sowohl Pistolen als auch Revolver sind die klassischsten Feuerwaffen die Ich kenne (und auch der Vorderlader, der ist mir aber im SR Spiel sch***egal)
    Aber vielleicht solltest Du in deiner Gruppe entscheiden was für Euch exotisch ist


    Aber Ich würde dir davon abraten. Warum willst Du denn einen Revolver so ummodeln ?
    ist es wegen dem Schadenspunkt,den der Ruger Super Warhawk mehr macht ?
    dann nimm doch lieber eine andere schwere Pistole mit besserer Mun, da hast Du das gleiche ergebnis
    oder die Ruger Thunderbolt ,die ist schon von vorneherein eine SM Waffe....


    Ich kann nicht verstehen warum man den RSW so ummodeln will.... :?
    Ich nehme die RSW immer gerne mit Munwahl (Smartmotor) und Smartlink


    mit klassischem Tanz
    Medizinmann

  • Danke für Eure Erklärungen. Ihr habt mir sehr geholfen.



    Ich mag die Super Warhawk seit Ewigkeiten. Immer wenn ich die Beschreibung laß, ging mir ein altes, sehr sehr cooles Filmzitat durch den Kopf:
    "I know what you're thinking. "Did he fire six shots or only five?" Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnum, the most powerful handgun in the world, and would blow your head clean off, you've got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"
    Leider passte sie selten ins Charakterkonzept.


    Ehrlich gesagt war die Frage bzgl. des Salvenmodus mehr wegen der Machbarkeit als ich die Geschichte gelesen habe und ob ich alles korrekt verstanden habe.
    Wirklich wichtig ist für mich aktuell der Halbautomatische Modus.
    Persönlich halte ich nichts davon 5 von 6 Slots für eine Modifikation auszugeben. Dann kaufe ich mir lieber direkt eine Savalette oder Thunderbolt und habe massig Platz für tolle Gimmicks.

  • Das steht normalerweise bei den jeweiligen Sonderarten dabei


    Zitat

    Astral Forms
    While astrally projecting, the magician cannot rely on her Physical attributes. Her astral body is a construct of her spirit and will
    [...]
    Initiative in astral space is based entirely on Intuition (astral Initiative is equal to Intuition x 2). Because astral forms move so quickly, they receive 3 Initiative Passes per Combat urn.


    Kampf bei Dualwesen (zb ein Astral wahrnehmender Charakter) wird natürlich durch Rebos etc beeinflußt - er ist ja in der normalen Welt aktiv.


    Bei der Matrix steht das jeweils gleiche

    Zitat


    In augmented reality, you’re a cting at regular meat-body speeds. Use your physical Initiative and Initiative Passes as normal (Initiative, p. 144). You can choose to interact either with the physical world or the augmented world (the Matrix) with each action, or split Simple or Free Actions between the two.
    [...]
    If you’re operating in cold sim virtual reality, your Matrix Initiative equals your commlink’s Response + your Intuition; you also get an extra Initiative Pass (two total). If you’re running with hot sim, your Matrix Initiative equals your commlink’s Response + your Intuition + 1, and you get two extra Initiative Passes (three total).


    Damit wird grob festgelegt, daß die normalen Ini-Booster nur für die physische Welt gelten - und für die alternativen Welten eben diese Standardregeln.

  • Das Initiative je nach Umfeld anders berechnet wird weiß ich, mir geht es eigentlich nur um die Durchgänge.


    Mit Verlaub, aber das besagt nur, dass man bei cold sim +1 und bei hot +2 Durchgänge, sowie im Astraumraum +2 Durchgänge bekommt. Es wird absolut nicht ausgeschlossen, dass andere Faktoren diese Initiative beeinflussen können und es werden auch immer die gleichen Begriffe gebraucht.


    Bei der Technomancerwandlungskraft die +1 Rea und +1 Durchgang gibt wird z.B. ausdrücklich erwähnt, dass dies nur für die Realwelt, aber nicht für die Matrix gilt. Das gleiche gilt auch für die Cyberware, durch die Hacker auch ihren 5ten Durchgang bekommen können. Man möge entschuldigen, dass ich die Begriffe grade nicht parat habe, aber ich nehme meine Regelwerke nicht mit zur Uni. :wink:

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    . Es wird absolut nicht ausgeschlossen, dass andere Faktoren diese Initiative beeinflussen können


    Das ist richtig. Es wird aber auch erwähnt, daß diese Arten von Initiative durch körperliche Mods (chemische Veränderungen, Cyberware etc) zustande kommen - und daß zb die VR/Astralinitiative eine reine Geistessache ist, basierend auf geistigen Attributen. Insofern: Die körperliche Reaktion mag ja massiv gepusht werden, aber solange nicht explizit dabei steht, daß es auch sich auswirkt im Astralraum/VR (AR und Astrales Wahrnehmen ist ja explizit etwas anderes) sollte es eigentlich klar sein, daß es nicht wirkt - eben weil ein reiner Geistkörper nicht vom Rebo beeinflusst werden kann.


    Warum es explizit für TMs nochmal erwähnt wird, ist nachvollziehbar: sie haben ja zwei Kräfte zur Verfügung, einmal für Matrix-Ini (Overclocking/Advanced Overclocking) und einmal für Realwelt-Ini. Ich nehme an, sie wollten damit sicher gehen, daß man dies nicht addiert (für lustige 7 Durchgänge oder so).


    SYL

  • Bei Reflexboostern und Astralraum klappt die Erklärung auch noch halbwegs, aber bei VR und Refbos kommt die Sache ins Holpern und kolabiert schließlich komplett, sobald Magie im Spiel ist. GMV klappt hier nicht wirklich, weshalb ich nach klarem Regeltext suche.


    Den Astralraum halte ich auch für die am wenigstens strittige Region (es wirkt nur Natur und Magie), auch wenn unklar ist wie Drogen dort wirken, da diese ja auch auf die Gefühlswelt des Konsumenten wirken.


    Was die Matrix angeht, wären Refbos&Co nach der zitierten Regelstelle absolut erlaubt.