Beiträge von März

    Nero-Clips (Clipmagazin):
    Schluss mit dem lästigen Wegstecken leerer Magazine. Schluss mit lästigen Fingerabdrücken auf in der Eile ausgeworfenen Magazinen. Schluss mit Überbleibseln, die Erwachte nur wenn ein Tropfen Blut auf euer Magazin kommt gegen euch verwenden. Schluss damit, in Krisenzeiten dem Feind auch nur Kleinigkeiten zu hinterlassen. Das Motto lautet: Verbrannte Erde - Ares Macrotechnology bringt euch die selbstverbrennenden Magazine für alle Kaliber. Das mehrlagige stabile Pyropapier umfasst die reguläre Magazingröße Ihrer Waffe und verbrennt beim Auswurf mit einem Smartgunbefehl das leere Magazin rückstandslos noch bevor es den Boden erreicht. Manueller Auswurf lässt das Magazin wie gewohnt entfernen und gegebenenfalls wieder befüllen.


    Kosten: Genau so teuer, mit Smartgun-Auswurfbefehl nur einmal verwendbar / Verfügbarkeit: 6

    Hey, für nächstes WE brauche ich einen SR5 Rigger, habe mich da schon mal rangesetzt, allerdings habe ich sowas noch nie gespielt und SR5 ist für mich auch neu. Ich will ihm auch gar nicht allzuviele Drohnen mitgeben, ich will eine Basis, dann feindliche Kapern und unter meine Kontrolle holen. Ggf. mit Ausschlachten von Schrott auch noch das ein oder andere Sümmchen zur Reparatur und Instandhaltung verdienen. Ausrüstung macht mir jedoch sehr zu schaffen, keine Ahnung was da wichtig ist. Ich habe bisher:


    Prioritäten:
    A Fertigkeiten 46/10
    B Ressourcen 275.000¥
    C Metatyp Ork (0)
    D Attribute 14
    E Magie & Resonanz -


    Konstitution 4/9
    Geschicklichkeit 2/6
    Reaktion 6/6
    Stärke 3/8
    Willenskraft 3/6
    Logik 4/5
    Intuition 3/6
    Charisma 2/5
    Edge 1/6
    Essenz 6


    Limits: Körperlich 6, Geistig 5, Sozial 5


    Elektronik-Gruppe 2
    Cracken-Gruppe 4
    Mechanik-Gruppe 3
    Heimlichkeit-Gruppe 1


    Bodenfahrzeuge 6
    Flugzeuge 5
    Läufer 5
    Raumfahrzeuge 1
    Schiffe 3
    Geschütze 5
    Sprengstoffe 4 (Billige Drohne vollkleistern und Zurück zum Absender?)


    Gebräuche 2
    Wahrnehmung 5
    Pistolen (Spez. Taser +2) 2 (elektronischer Schaden auf Drohnen scheint mir sinnvoll)
    Akrobatik 3
    Laufen 3
    Navigation 2


    Englisch M
    Or'zet 1
    Hardware Ausschlachten 4
    Schmuggelrouten 4
    Wirtschaft 1


    (Metamerkmal): Restlichtverstärkung 0KP
    V: Technisches Improvisationstalent 10KP
    V: Rennpilot 11KP
    N: Voreingenommen geg. Technomancern -3KP


    Schrotthändler in den Barrens (E1, L1)
    Junger Schieber (E3, L1)


    Habe ich bisher irgendwas grobes vergessen? Was ist denn so das Must-Have für mein Budget bzw. was sollte ich unbedingt haben? Ich dachte zum Beispiel auch unter anderem an gute Störsender, um feindliche Drohnen vom Signal ihres Riggers / Deckers abzukoppeln, aber kP ob das denn so funktioniert...

    Cajun schrieb:

    Diese Sprüche gibt es auch nicht in erweiterten Form.


    Quatsch.


    SR GRW Deluxe S.247 schrieb:

    Reichweite: [...] Beachten Sie, dass alle unten mit Standartreichweite aufgeführten Zauber stattdessen auch mit Erhöhter Reichweite erlernt werden können (wodurch der Entzug um +2 steigt).


    Und bitte guck auch nochmal den Teil (Seite davor) an, die die Basics der Wahrnehmungszauber behandelt. Keine Ahnung ob das früher mal anders war, aber hier steht es ziemlich sicher so wie ich oben gemeint habe.

    Zitat

    Soweit ich weiß, haben Wahrnehmungszauber den Zusatz Blickrichtung oder Sichtfeld. D.h. innerhalb diesen Feldes kann die Sicht/das Hören verschieben. Steht nochmal explizit in der Beschreibung der Zauber in der Zauber-Liste Wahrnehmung.


    Nicht ganz. Blickrichtung oder Flächenwirksam, aber das sagt nur aus ob man eine Blick-/Hörrichtung hat oder nicht. Der Sinn kann im gesamten Wirkungsradius von Kraft x Nettoerfolge (x10 bei Erweiterten Wahrnehmungszaubern) verschoben werden und muss nicht gesehen werden. Das Sehen mittels Hellsehen in einen geschlossenen Raum ist daher ohne Probleme möglich, das hören in einen hermetisch abgeriegelten Raum mit Hellhören auch.

    Ich habe mir immer die Kommunikation mit Geistern (vor allem längere Diskussionen mit Geistern unter Zeitdruck wie Kampf) nicht wie ein Gespräch vorgestellt, das geführt wird. Mehr wie ein Austausch von Gedanken und innerhalb von Bruchteilen weiß man was los ist. Der Geist handelt - wenn er den Beschwörer nicht mag - bei dingen bei denen er freie Hand hat oder die nicht direkt dazu gehören zu dem Auftrag evtl. gegen den Beschwörer, aber ich würde mich nicht damit aufhalten den gesagten Satz zu zerpflücken. Dass das keine Frage des konkreten Ausdruckes eines Satzes ist, zeigt sich mMn schon dadurch, dass es keine Sprache, keine Soziale Probe, keine Verhandeln, keine etc... ist.


    Wir handhaben das schon die ganze Zeit so und sind damit sehr gut gefahren. Keine Ahnung ob das eine Hausregel ist, aber es ist womöglich die bessere Option, der Diskussion am Tisch aus dem Weg zu gehen.

    Zitat

    Ich kenn mich mit SR5 noch nicht so richtig aus, aber zu SR4 Zeiten gab es noch die Long Time Binding Option, soll heißen solche Geister zählten auch nicht gegen das Limit.


    Ich habe das jetzt 100 mal irgendwo gehört, wo finde ich das?

    verbündete haben eine unendliche Dienstzahl und können die allermeisten Dienste eines gebundenen Geistes ausführen. Gebundene Geister können pro Dienst einen zauber vom Magier statt ihm selbst für Kraftstufe in KR aufrechterhalten. Ich gehe davon aus, dass sie dann -2 bekommen. Angenommen, ich benutze einen Verbündeten Stufe 1 oder 2 und lasse ihn (dank unendlicher Dienstzahl) quasi beliebig viele Zauber aufrechterhalten. Klar, der kann faktisch nichts mehr anderes, aber es reduziert seine Kraftstufe nicht.


    Von schlechtem Rollenspiel und dem ausbrechenden Geist mal abgesehen: Habe ich was übersehen?


    Einen Verbündeten im normalem Rahmen zu bitten mal 'nen Abend daheim zu bleiben und 3 oder 4 Zauber aufrechtzuerhalten sollte aber für 'nen klassischen Run durchaus drin sein, oder?


    Danke schon mal,
    März

    Angenommen ich habe eine Spezialisierung auf beispielsweise Manipulationszauber, gilt der Bonus von +2 auch beim Entzug von Manipulationszaubern? WIe ist es bei Totems - angenommen ich habe +2 auf Menschengeister, gilt der Bonus auch beim Entzug bei Menschengeistern?

    Medizinmann, mir ist durchaus klar dass ich nicht mit voller Kraft zuschlagen muss, etc., ich bin seit weit über 10 Jahre Rollenspieler. Mir geht es darum, dass es Dinge gibt, die sich ggf. nicht ändern lassen und daher mit dem Fixwert arbeiten einfach weil man darauf kaum Einfluss hat. Es würde zB keinen Sinn machen, dass man die Rüstungswürfel reduzieren kann - entweder es trifft oder eben nicht. Aber darum geht es jetzt ja im speziellen nicht.


    Was ich frage frage ich deshalb, weil zB der Schamane selbst als Beschwörer als vorbereitetes Gefäß zählt. Das Bedeutet doppelte Kraftstufe des Geistes +6 gegen Willenskraft + Intuition des Beschwörers. Was bedeutet, dass wenn ich hohe Stats habe ein niedriger Geist dennoch Schwierigkeiten hat mit der Besessenheit, auch wenn ich das will. Warum sollte man denn zB überhaupt jemanden als Geistergefäß vorbereiten? Jene Person ist ohnehin willig und setzt dem wenn es das bewusst machen kann seine Widerstandsprobe runter. Ich weiß nicht ob das sinnvoll ist.


    Außerdem frage ich mich schon die ganze Zeit wie lange man als Gefäß 'vorbereitet' ist, meines Wissens vergeht das ja nicht nach der ersten Besessenheit, oder?

    Zitat

    Deshalb werden in vielen Kulturen und Traditionen wo Besessenheit eine Rolle spielt bei den Vorbereitungen auch Drogen verabreicht um den Gastkörper willenlos zu machen.


    Das Problem daran ist, dass diese jedoch idR eher die Willenskraft erhöhen als umgekehrt und daher denkbar schlecht sind dafür.