Beiträge von Hedonisious

    Da hier jetzt in zwei Foren diskutiert wird, frage ich mich warum die Hartnäckigkeit? Klingt für mich als würde ein SL irgendwo den Spielereinsatz verbieten und hier werden nun an zwei Fronten "Gegenbeweise" gesammelt.


    Einige "Argumente" und Schlussfolgerungen halte ich aber für zu konstruiert.


    Ein Tier zu schlachten um es zu verspeisen befriedigt ein menschliches Grundbedürfnis. Mir ist bewusst, dass es mittlerweile auch anders geht (in SR wird es auch so gemacht, Soja sei Dank). Dennoch basiert es nun einmal auf eine allgegenwärtige Kultur von Fleischverzehr die überall auf der Welt von (fast) allen Menschen geteilt wird. Und die basiert auf einem elementaren Grundbedürfnis = Hunger stillen.


    Tiere zu opfern aufgrund von religiösen Spinnereien oder weil man meint ein paar Kästchen Entzug nicht zu verkraften sind kein Grundbedürfnis.


    Das ist ein elementarer, qualitativer Unterschied.


    Ebenso ist es moralisch völlig irrelevant ob man ein Lebewesen tötet oder ihm "nur" große Schmerzen zufügt. Solange die Begründung dafür persönlicher Lust- und Machtgewinn ist, ist man moralisch klar positioniert. Blutmagier töten und/oder verletzten ihre Opfer. Es ist auch irrelevant ob und aus welchen Gründen das "Opfer" sich freiwillig ausbluten lässt. Solange der Blutmagier die Bedingungen des Straßenmagie erfüllt ist er moralisch klar positioniert.



    Es wurde klar gezeigt (und belegt), dass die Regeln die Einstufung von Blutmagie deutlich klassifizieren. Es wurde kein einziger haltbarer Beleg für das Gegenteil genannt.
    Im offiziellen Shadowrun ist Blutmagie Handwerkszeug der übelsten NSCs. Moderne Nazis halt, die man ohne Nachdenken einfach hassen kann ohne sich schlecht zu fühlen.



    In der Frage wie man selbst es subjektiv einstufen würde, unabhängig von der Intention der Autoren, ist der Terminus "böse" auch nicht so schwer zu verstehen.
    Die schlichte Tatsache, dass die Mehrheit der Metamenschheit diese Praktiken für illegal und abscheulich erklärt, weil sie elementare Grundrechte von Lebewesen verletzen und auf die Ausübung dieser Praktiken de facto die Todesstrafe oder Lebenslängliche Internierung steht, spricht eine deutliche Sprache. Siehe auch Wikipedia Einträge zum Thema Moral, Ethik oder schlicht Böse.


    In der großen Mehrheit menschlicher Kulturen über die Jahrhunderte hinweg wird und wurde grundlose Gewalt oder Mord an Mitmenschen scharf verurteilt. Es geht hier um Moral, nicht um Gesetz. Selbst wenn per Gesetz Ausnahmen geschaffen werden bzw. wurden, ist die Moral und Empörung immer vorhanden.
    In dem oben verlinkten Forum war ein Diskutant so "mutig" und meinte da die Roten Khmer ihren Genozid selbst für "gut" hielten wäre eine moralische Verurteilung nicht möglich. Selbst wenn der Rest der Welt es anders sieht.
    Nach der Argumentation ist Moral nicht existent. Dem ist ganz offenkundig nicht so. Auch nicht im fiktiven Jahre 2072. Es hat mich aber gut amüsiert.


    Offenbar ist es nicht genug sich sein eigenes Shadowrun zu designen solange es nicht alle als Wahrheit akzeptieren. Für mich endet die Diskussion bis die Blutmagie-Fan-Fraktion sachliche, qualitative Punkte auf den Tisch legen kann.



    Persönliche Logik überzeugt hier (und in dem anderen Forum offenbar auch) aber leider weder in die eine, noch in die andere Richtung und wir würden bis zum Sankt Nimmerleinstag hier parallel Monologe halten.

    "Kaffeetrinken" schrieb:


    Earthdawn:
    Jeder Earthdawn-Bezug ist zu ignorieren, da zwischen SR und ED keine Verbindung mehr besteht. Es ist also nicht sinnig damit zu argumentieren.


    Ich habe damit nicht argumentiert, sondern es als Hinweis auf den Ursprung des gesamten Themas gebracht. Zumindest war es so gemeint. Kam scheinbar nicht deutlich rüber.
    Als für die Diskussion irrelevante Info habe ich übrigens kürzlich gelesen, dass dieser Metaplot wieder aufleben soll. Sowohl Earthdawn als auch SR werden sich dann in einer Art kreativem Paralleluniversum drehen. Ohne direkten Einfluss, aber mit deutlichen Bezügen. Die Earthdawn Macher planen demnach Setting-Abschnitte in verschiedenen Zeitaltern der Magie, auch einem zeitlich nach SR. Und dafür wird in Shadowrun der Feind wieder eine Gefahr sein.
    Ob das alles wirklich so wahr ist, kann ich nicht sagen. Die Aussage wurde zumindest im hoch frequentierten Dumpshock Forum unwidersprochen von vielen Lesern und einigen SR Autoren hingenommen.
    Aber wie gesagt, hier ist es egal und in nicht allzu langer Zeit werden wir es wissen. Als Kaffeetrinker schätzt du vielleicht Kaffeeklatsch :)



    "Kaffeetrinken" schrieb:


    Es steht im Kapitel zu verzerrten Pfaden und Blutmagie auch, dass alles vom Erzähler abhängt und das ist in diesem Fall auch deutlich besser, als ein eindeutiges Untersagen von Blutmagiern als SCs.


    Könntest du mir hier bitte eine Seitenzahl nennen? In meinem englischen Straßenmagie gibt es diese Passage nicht, dort wird es schlicht ausgeschlossen und als NSC-Plot Device formuliert.
    Ich würde das dann einfach mal am WE bei einem Freund nachlesen. Vielleicht gibt es da (nicht zum ersten Mal) einige Unterschiede im Text und wir drehen uns hier deshalb im Kreis. Das wäre bitter ;)


    "Kasseopea" schrieb:

    Was das NPC-Thema angeht - ist ein Blutmagier wirklich schwieriger zu spielen als ein Gestaltwandler oder Vampir? Na ich weiß ja nicht.


    Das ist für mich sekundär. Vampire und Gestaltwandler sind explizit mit Erschaffungsregeln für Spieler bedacht worden. Es handelt sich dabei um Rassen-Varianten.
    Blutmagie bzw. Blutmagier ist keine Rasse und hier wurde ein Spielereinsatz ausgeschlossen.
    Aus welchen Gründen kann ich dir nicht sagen, denn die stehen nicht in den Büchern.
    Meine persönliche Vermutung habe ich bereits auf Seite 1 hier einmal geäußert: Es ist ein dramaturgisches Stilmittel.
    In einer dystopischen Welt die sonst so wischi-waschi grau ist und mehr in Richtung Schwarz tendiert, ist der Blutmagie/Dämonen Metaplot einfach kristallklar.

    "Kasseopea" schrieb:

    Es geht auch nicht darum ob man das sollte oder nicht, sondern ob man das könnte oder nicht unter Beachtung der Regeln. Alles was ein NPC sein kann, kann auch gespielt werden.


    Genau darum dreht sich die Diskussion.
    Und in diesem Punkt, so habe ich dir ganz klar mit einem Zitat belegt, liegst du falsch. Unter Beachtung der Regeln geht es nicht.
    Es heißt nicht umsonst "non player character" und die Autoren haben explizit gesagt, dies möge man auch nicht in Spielerhände geben. Das ist unmissverständlich.
    Wenn du anderer Ansicht bist, möchte ich gerne einen Beleg dafür. Damit ließe ich mich eventuell sogar umstimmen.


    Beim Thema "Gesunder Menschenverstand" oder "Realismus" bin ich deutlich bei dir. Man kann keine klare Trennlinie ziehen und sagen das eine ist tabu und das andere nicht. Das sind am Ende nur soziale Konventionen, die nicht überall gelten.
    Und wer das daher so spielen mag, dem wünsche ich viel Spaß. Dagegen ist absolut gar nichts zu sagen.
    Ich kenne viele Leute denen die Fantasy Komponente zu stark ist und dies zu Gunsten des Cyberpunk einschränken. Ich hörte auch ebenso von Spielern, die in die andere Richtung tendieren.
    Gerüchten zu Folge leben beide Fraktionen glücklich :)

    Ich verstehe deine Argumentation. Allerdings sind Logik, gesunder Menschenverstand und/oder eine Übertragung von Wissen aus der Realität nur sehr bedingt möglich. Egal zu welchem Regelthema. Ab irgend einem Punkt wurde eine Regel formuliert. Manchmal um Realität gut abzubilden, manchmal einfach aus balancing Gründen.


    Blutmagie ist eine Erfindung für den Earthdawn-Crossover Metaplot. Es wurde von Anfang an als korrumpiertes, absolut schädliches Element definiert.


    In der heutigen SR4 Welt - die ja gerade zu Gunsten von SR5 untergeht - steht Blutmagie im Kapitel für magische Gefahren, nicht bei den konventionellen magischen Techniken. Warum?
    (Achtung, rhetorische Frage. Antwort folgt...)


    Am Anfang des gesamten Kapitels gibt es eine philosophische Einleitung darüber was "böse" ist oder nicht ist in der dystopischen Welt von Shadowrun.
    Danach wird sogar explizit formuliert:

    The magicians, spirits and critters in this chapter are intended to provide a formidable selection of foes for any Shadowrun game.


    Feinde ist der wichtige Punkt und durch mich hervorgehoben.


    Es folgt eine kurze Anleitung wie man diese Gefahren als Mittel in sein Spiel integrieren sollte. Mit starkem Fokus darauf Feinde mit Tiefgang zu schaffen und keine Klischee-Abziehbilder (was für unsere Diskussion hier egal ist). Man grenzt es kristallklar den teilweise auch grenzwertigen Runnern gegenüber ab.

    Comparatively, a metahuman threat such as a twisted magician is driven by much more human motives. Metahuman threats usually have a sociopathic desire for personal ascendancy, secular power, hedonistic pleasure, or some sadistic urge or simple insanity. Despite their warped magic and troubled minds, even toxic magicians follow a recognizable agenda. Their warped beliefs fuel all-too-human obsessions.


    Kurz darauf, eine Seite später, wird große Mühe darauf verwendet die Unterschiede zwischen "klassischem" Runner und den Anwendern der verderbten Magiespielarten heraus zu stellen.

    [...]Most twisted are contemptuous of and disaffected by society’s rules, values, and morality, and do not balk at crimes such as murder, rape, or defilement. For example, blood magic is a ruthless practice that involves the cold-blooded murder of a living creature for fleeting empowerment. It is the kind of heinous act only a completely callous, unscrupulous, or highly-disturbed individual might commit. Despite some runner’s reputations, such activities are not conducive to a long career and acceptance in the shadows [...].


    Die Autoren haben also auf vier ganzen Seiten versucht zu erklären warum die Anwender dieser Spielarten der Magie im negativsten Sinne anders sind als normale Runner - die ebenfalls als moralisch grau bezeichnet werden.
    Wozu haben die Autoren sich die Mühe gemacht und dies in einem eigenen Kapitel namens "Magische Bedrohungen" geschrieben? Wozu betont man noch explizit:

    It is strongly advised that twisted metamagics remain the province of NPCs. Player characters should not have access to these powers unless the gamemaster allows them to become twisted.


    Es geht nicht deutlicher!
    Blutmagie ist offiziell nicht für Spieler gedacht. Man soll generell keine verzerrten Runner spielen. Aber wenn doch, ist man zwangsläufig davon betroffen = keine Blutmagie ohne verzerrt zu sein.
    Semantische Feinheiten zwischen den Zeilen haben einzig den Grund, dass die Autoren konsistent sein wollen in ihrer Darstellung von Bösewichtern mit Tiefgang und un-stereotypischem Hintergrund. Das ist kein versteckter Aufruf an die Findigen unter den Kunden zu flüstern: komm, spiel mich.


    Bedenke bitte: Es geht nicht darum was plausibel ist, sondern was offiziell gesetzt wurde: Blutmagie ist verzerrt. Blutmagier sind verzerrt; spätestens nach ein paar Anwendungen.
    Verzerrte Personen sollten NSCs bleiben.
    Wozu und von wem sollte ein normaler, gesunder, empfindungsfähiger Mensch überhaupt so eine Technik lernen (wollen)? Das entdeckt man nicht durch Zufall.


    Abschließend möchte ich noch einmal sagen, dass ich die Diskussion zwar etwas mühsam empfinde, mich aber nicht persönlich angegriffen fühlte.
    Ebenso wenig hatte ich den Eindruck, dass Kasseopea dies wünschte. Also ich diskutiere auch gerne weiter. Allerdings sehe ich wirklich keine sinnvollen Argumente mehr bei diesem Thema. Überrasch mich ;)

    Ich verstehe nicht wieso man nicht einfach in seinem SR Universum die Dinge hausregelt und damit zufrieden ist.


    Der Regeltext ist eindeutig und sämtliche Quellenbücher der vergangenen Jahre decken sich darin. Es wird sogar explizit angeraten eine Verwendung auf NSCs zu begrenzen.
    Man mag zustimmen, oder nicht. Die Autoren haben aber eine klare qualitative Grenze gezogen. Und dies Editions übergreifend bei behalten.


    Ich finde es toll wenn andere Spieler Lust darauf haben Blutmagier spielen zu wollen. Oder Drachen. Oder eine Gruppe Insektengeister. Was Spaß macht ist erlaubt! Und die kreative Verwendung von den Welten ergeben wunderbare Geschichten oder Fan-Produkte.
    Aber man möge bitte zwischen offizieller Setzung und eigenem Setting differenzieren.


    Als Nebenbemerkung sei gestattet dass ich es für erstaunlich halte, dass so viele Personen keinen Unterschied erkennen in der Tat ein lebendes Wesen absichtlich Schmerzen bis auch zum Tode zu zufügen und dem regulären Zaubervorgang. Selbst gegenüber einer Schießerei mit Todesfolge(n).
    Mir kann niemand erzählen, dass jemand aus reiner Freude an der Macht mit reinem Herzen und noblen Absichten einen Metamensch nimmt und ihn dann ausbluten lässt; die Lebenskraft, aufgeladen durch seine Qual, dann in einem Zauber verfeuert und am Ende unverändert aus der Sache rausgeht. Das sind sadistische Triebe der übelsten Art oder eine fundamentale Empathieschwäche - sprich: man ist verzerrt. Oder würde es rasend schnell werden (Wie Cajun schrieb: Es ist symbiotisch).
    Der Logik zu Folge müsste jeder, durch verschiedenste Gründe traumatisierte, Mensch einfach nur einen schwachen Willen haben.
    Weshalb sollte also eine normale Person überhaupt darum bemühen diese geheimen und verderbten Techniken zu erlernen? Das liest man sich nicht zufällig über die Taschenbibliothek an.

    Also in meinem englischen Arsenal steht (Hervorhebung durch mich):
    [...]but due to its internal nature it provides an improved dice pool modifier of –6 to Perception Tests to notice the weapon’s use, rather than –4.

    Wenn Distanz kein Hindernis darstellt kann Nahkampf besonders effektiv werden, wenn man den Gegner zu Boden bringt und fixiert. Man schaltet einen Gegner effektiv ohne ein Kästchen Schaden aus (wenn man das möchte). Kann sehr praktisch sein wenn man danach ein Verhör beginnen möchte.
    Oder man verursacht automatischen Schaden und zwingt den Verteidiger dazu seine Aktionen in eine komplexe Handlung zum entkommen zu verschleudern (auch schießen im Nahkampf ist ab der richtigen Hebelsituation nicht mehr möglich).
    Schön hierbei ist, dass Ausweichen/Weglaufen als Option komplett ausfallen. Und nicht nur die Höhe der Fertigkeit ist relevant, sondern auch die Attribute. Nahkämpfer werden also etwas belohnt, dass sie Ressourcen in den Ausbau von Stärke investiert haben.


    Es ist eine Nische, keine Frage.


    Zusätzliche Vorteile sind die Kampfkünste und ihre Manöver. Da Nahkampffertigkeiten nicht gerade weit verbreitet sind und viele aufgrund der relativ starken Nachteile hier nicht so viel investieren, kann man schon gut was rausholen.


    rein vom "number crunching" Aspekt her kann Nahkampf mit Fernkampf nicht konkurrieren.


    Streng genommen ist das häufiger Argument Nahkampf sei leiser auch nicht so valide. Schalldämpfer und elektronisches Feuer gewähren dicke Abzüge auf Wahrnehmungswürfe. Nahkampfangriffe haben einfach das nicht.

    "Die Suchfunktion" schrieb:

    Entschuldige bitte, dass ich so rumbohre. Aber gerade weil ich mit meinen Spielern sehr zufrieden bin, will ich denen auch ein episches Abenteuer bieten; und der Austausch hier hilft mir wirklich sehr, meine Gedanken zu ordnen.


    Dafür brauchst du dich nicht zu entschuldigen. Für diesen Austausch ist das Forum doch da.
    Ich bin auch noch nicht so lange hier unterwegs und freue mich auch einmal helfen zu können anstatt immer nur Fragen zu stellen :)


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Die Task-Force stellenweise als Negativbeispiel ranzuziehen, finde ich gut. Mir hat der Einstieg in die Ark über den Ork-Untergrund gefallen, bei dem gleich ein paar Soldaten von Medusen gescheucht werden. Dann machen sich die Runner erst gar keine Illusionen, was ihre eigene Sterblichkeit angeht.


    Ich hatte damals auch den Ork-Untergrund Einstieg genommen. Bei deiner Idee, die Runner direkt der großen Gefahr ins Gesicht zu sehen, musst du von Anfang an ein "worst case" Szenario beachten: Sie könnten zu dem Zeitpunkt entscheiden dass es das Risiko nicht wert ist und sich verpissen.
    Ich sehe da zwei Optionen: Entweder sie stoßen erst dann auf die ersten Drohnen, nachdem der Eingang hinter ihnen versiegel wurde (oder die Drohnen überraschen und treiben sie vom Eingang tiefer in die Arkologie. Hierbei könnten auch ein paar Orks anfangs mit getrieben werden und dienen als Kanonenfutter zur Veranschaulichung) oder es gibt einen wirklich dicken Grund es dennoch zu wagen. Z.B. könnte ein Runner eine wichtige Connection oder persönliche Verbindung in der Arkologie haben.
    Ansonsten gefällt es mir wie du die Kampagne angehen willst.


    "Die Suchfunktion" schrieb:

    welche Rolle haben insbesondere Rônin und Dodger denn bei euch gespielt? Haben sie sich ins Team integriert (evtl. untergeordnet), hat einer der beiden angeführt oder waren sie mehr oder weniger ihr eigenes Ding gedreht und sind nur als Retter in der Not aufgetreten? Ich hab' nach Lektüre der Regel-/Quellenbücher und zweier Romane immer noch nur ein ziemlich eindimensionales Bild von den beiden; Rônin erscheint mir zu einzelgängerisch und Dodger zu exzentrisch um sie Holterdipolter in ein bestehendes Team zu verpflanzen.


    Hier muss ich echt passen. Bis zu diesen Zeilen hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm, dass die beiden mit den Runnern losgezogen sind. Ich vermute wir hatten die beiden als mehr stille Mitläufer betrachtet - einfach um mir als SL etwas Arbeit abzunehmen.
    Ich erinnere mich nur noch daran, dass ich sowohl Dodger als auch Ronin gleich für weniger legendär hielt als ich sah, dass der Team Decker auf fast gleich gute Werte kam (er war auch zu sehr geminmaxed, zugegeben).


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Sorgen mache ich mir um den sozialen Adepten meiner Gruppe. Der Spieler ist prima, und außerhalb der Ark kann der Charakter gute Auftritte haben; aber innen wird er vermutlich sehr schnell an seine Grenzen stoßen. Vielleicht kann ich ihm ein paar Momente verschaffen, indem ich, wie vorgeschlagen, regelmäßig den Fokus auf Nahrungs- und Materialbeschaffung lege? Also die Runner auch mal mit Zellen der Resistance oder sonstigen Überlebenden verhandeln lassen muss. Und ihn vielleicht (angeregt von Rônin) Pistolenfertigkeiten steigern lassen. Ansonsten fürchte ich, wird er inplay zum Klotz am Bein des Teams verkommen.


    Auch wenn der Guerilla Kampf einen wichtigen Part in der Arkologie hat, so kann ein sozial kompetenter Runner das Leben des Teams nicht nur stark vereinfachen, sondern vielleicht sogar mehrfach retten!
    Denk dran, dass auch viele Zivilisten dort schon seit einiger Zeit eingesperrt sind. Sie kämpfen verzweifelt um ihr Leben und sind höchst paranoid - denn Deus hat sicher schon Verräter in ihren Reihen gehabt. Oder zumindest gehen überall Gerüchte um. Wenn jetzt eine Horde Fremder auftaucht ...
    Dazu sind Lebensmittel eventuell begrenzt. Warum also teilen? Natürlich kann man als Runner die Jungs auch töten. Aber das sind alles Risiken - man kann verletzt werden, macht verursacht Lärm, ect.
    Lass sie einfach mal ausgehungert an einen Supermarkt kommen, in dem sich Überlebende verschanzt haben. Entweder müssen die Runner hier unter fehlender Deckung einen Gegner in überlegender Position stürmen (ohne zu wissen wie viele dort warten und was sie an Bewaffnung haben) oder das Face verschafft ihnen Eingang.
    Gleiches Szenario kann man mit Medikamenten und medizinischer Ausrüstung spielen. Wunden sollten sich ja nicht entzünden, Medkits müssen aufgefüllt oder komplett ersetzt werden ...
    Und vielleicht wichtigster Punkt: Kontakt zu Überlebenden kann wertvolles Wissen über die Umgebung liefern! Vielleicht wissen die wie man eine Abkürzung über zwei Ebenen nimmt? Oder sie haben gehört/auf die harte Tour herausgefunden, dass der einladende, voll ausgestattete Superstore ein Stockwerk höher eine Falle voller Medusen ist ...


    Wirklich perfekt läuft es also, wenn auch die harten Sams permanent in Paranoia und Unsicherheit rumlaufen. Wann kriegen wir wieder Munition? Wo können wir endlich mal ein paar Stunden durch schlafen? Ich habe Hunger und Durst oder keinen Bock mehr auf Rationsriegel! Schreit der Norm vielleicht noch wenn ich ihn aufschlitze und lockt dann die Hölle auf Rädern an?
    In diesem Zustand werden auch die Sams einem Sozialcharakter seine Momente lassen. Denn Kampf gibt es so viel, dass sie vermutlich bevorzugen wenn sein Einsatz die Dinge für kurze Zeit erheblich komfortabler gestaltet.


    Kurzum: Hier musst du gezielt und stichpunktartig gewisse Kurzszenarien bzw. Begegnungen ausarbeiten. Die kannst du dann ab und zu einstreuen und auch als Joker benutzen wenn es Jungs/Mädels mal richtig dreckig geht.


    "Die Suchfunktion" schrieb:


    Fallen Dir, so aus der alten Erinnerung, eigentlich noch vom Kampagnenband vorgeschlagene Stellen/Szenen/Werte ein, die Du (oder Deine Spieler) abwegig fandest, die z.B. die Stimmung gekillt haben (oder hätten) oder einfach nur blöd waren/gewesen wären?


    Das Szenario in Japan fanden die Spieler etwas unrealistisch. Das Team war auch denkbar schlecht gerüstet für einen Auslandsaufenthalt. Speziell im konservativen Japan ohne jeden Kontakt und ohne jede Sprachkenntnis (nur einer hatte einen Lingo Chip) wären sie eigentlich aufgeschmissen gewesen. Sie haben es einfach als Teil der Kampagne akzeptiert und wollten es ja auch spielen. Aber das war ein echter Huckel in der Straße.

    Erstmal Glückwunsch zu deiner Gruppe. Wenn die Spieler selbst so gerne auch die Abenteuer Zwischenräume spielen bekommt alles deutlich mehr Farbe. Das sind meiner Erfahrung nach auch die besseren Gruppen für die man als SL auch eher bereit ist die Extra Meile an Zusatzarbeit in ein Abenteuer zu investieren.


    Wenn ihr die Zeit habt, könntest du in den Runs vor der Arkologie auch mal 1-2 andere kleinere Runs einstreuen um die Spieler vergessen zu lassen, dass alles eine Kampagne ist.
    Bei mir damals hatte ich die ersten 2 Runs soweit rauskopiert, dass die Spieler nicht das Buch "Brainscan" zu Gesicht bekamen und daher schon informiert wurden.
    Damals hatte ich den Drahtseilakt gemeistert und gleichzeitig beide Kampagnen Harlekin und Brainscran gemixt.
    Positiv war auf jeden Fall, dass die Spieler große Freude daran hatten vermeintliche Zusammenhänge zu erkennen. Es fiel ihnen durch die Verstrickung sehr schwer und gab ein um so schöneres "Aha" Erlebnis als ihnen erste Lichter aufgingen. Ab einem gewissen Punkt war das Versteckspiel dann vorbei und ich konnte die Bücher auch offen zeigen.



    In meiner Runde damals waren vier Spieler. Wir hatten einen Hermetiker, einen Nahkampf Adepten, einen Decker und einen Troll-Sam.
    Ganz klar, der Decker hatte endlich mal richtig große Momente und war das Ass im Ärmel innerhalb der Arkologie. Alle anderen hatten auch sehr wichtige Aufgaben, keine Frage, aber es wäre austauschbar gewesen.
    Die Runner gerieten häufiger unter großen Zeitdruck. Z.B. eine Tür zu öffnen, während Medusen anrückten. Das Team gab also Deckung, wohl wissend es schafft hier keinen Sieg sondern sie müssen durch die Tür in Sicherheit und der Decker musste die Tür überbrücken/hacken.
    Die Matrix selbst war innerhalb der Arkologie sehr gefährlich und völlig unberechenbar und daher war der Decker hier nur selten länger drin. Nach der ersten Begegnung mit ICE, Knowbots und/oder Otaku war er schon gut geschlaucht. Das die aber auch immer versuchten seine Position zu finden und dem Team dann Drohnen auf den Arsch zu schicken, hat ihm am Meisten Stress bereitet.


    Ich ging anfangs davon aus, dass der kampfstarke Troll-Sam im Kampf gegen Medusen richtig loslegen könnte. Er war ein extremes Bollwerk und der Spieler war schon geradezu überheblich bei physischen Konfrontationen. Er ging schon am ersten Abend dank eines Tasers zu Boden und überlebte nur knapp. Danach war auch er recht kleinlaut. Der Char überlebte die Kampagne nicht mit allen Gliedmaßen, aber dafür lebendig und stolz auf seine Narben.


    Nahkampf ist eigentlich fürn Popo. Ich hatte den Spieler dann sanft in Richtung Kundschafter erzogen und dafür dann gegen fleischliche Gegner die Vorzüge der Lautlosigkeit seiner Waffe ausleben lassen. Er hatte seinen Spass, war aber stellenweise arg unzufrieden mit seinem Char. Als er dann ein zweites Mal von den Schnitter Naniten erwischt wurde, hat er den Char sterben lassen.


    Der Magier hatte die geringsten Auftritte. Er war entweder extrem verängstigt und hielt sich im Hintergrund (sprich Windschatten des Trolls) oder ständig erschöpft durch Entzug seines Behandeln Zaubers. Wenn er dann aber durch Dramatik gezwungen loslegte, waren die Auftritte umso imposanter. Ich gönnte ihm diverse Rettungsmomente wo er eine Barriere hochzog und dem Team wertvolle Momente erkaufte oder bei einem dicken Feuerball zusammenbrach, aber dafür eine Übermacht an Drohnen zerstörte.
    Im Kern sind viele Zauberer schlecht gerüstet für die Arkologie. Die meisten Kampfzauber bringen nichts gegen die Maschinen. Gegen viele Illusionen sind sie immun. Dieses Gefälle muss man als SL in Paranoia Stimmung umwandeln aber sich auch immer darauf konzentrieren dem Spieler dahinter seine großen Momente zu geben.



    Auf folgenden Punkt sollte man als SL noch achten. Dicke Magie und schwere Waffen, sowie Antifahrzeug Munition können Kleinholz aus den Drohnen machen. Munition ist kein Drama. Die geht sehr schnell aus.
    Schwere Waffen und heftige Magie dagegen könnten theoretisch im Spiel bleiben. Ich löste das so: Die allgegenwärtigen Sensoren der Arkologie registrieren sehr schnell wenn Feuer ausbricht oder es Explosionen gibt. Und alle Drohnen in den nächsten +-3 Etagen werden dann aufmerksam ...
    Der Sam in der Runde hat sich für die Arkologie extra eine Panther Sturmkanone besorgt. Er hatte 10 Schuss dabei. Wie viel er übrig behielt weiß ich nicht mehr, aber er hatte definitiv nicht alles verschossen. Aus Angst es würde mehr schaden als nützen.
    Letztendlich ist das Militär unten nichts weiter als ein Lernbeispiel für die Runner. Die Jungs haben gewaltige Zahlen, dicke Rüstungen und schweres Gerät und dennoch kommen sie kaum weiter, fahren heftige Verluste ein und ziehen sich immer wieder zurück. Mit dem Kopf durch die Wand wird man sich nicht bis zu Deus vorarbeiten.


    Aus heutige Sicht würde ich speziell über Munitions- und Ausrüstungsmangel ein ganz neues Element ins Spiel einbauen. Nach kurzer Zeit, spätestens nach einer Woche würden die Runner dann gezwungen sein zu plündern und ganz normale Waffen, wie Pistolen zu benutzen. Das Magazin fürs Sturmgewehr wird dann aufgespart für Notfälle. Besonders durch die recht schwachbrüstigen Pistolen wären Runner gezwungen zu zielen um den Schaden zu erhöhen und das erhöht die Spannung da man nicht mehr einfach so losballern kann.
    Wenn der Schallunterdrücker nach 250 Schuss verschlissen ist, überlegt man es sich auch gleich neu ob man das laute Gewehr nun benutzt oder nicht. Und es gibt den wirklich guten Waffenbastlern die Chance mal aus Supermarkt Utensilien neue Dinge zu improvisieren.
    Es sollte sich dann anfühlen wie bei "The Walking Dead" oder dem Spiel "DayZ" und dem alten "MacGuyver".
    Als SL würde ich auch eine Tabelle führen wo ich die Schlafzeiten der Runner manage. Es sollten in so einer Umgebung Defizite ausgebaut werden, denn wo kann man schon 8 Std. in Ruhe schlafen? Man muss doch ständig Patrouillen ausweichen.


    An konkrete Ansagen von Deus erinnere ich mich leider nicht mehr, sorry. Die Daten sind mir vor einiger Zeit mal abhanden gekommen.
    Ich orientierte mich damals ein wenig an System Shock 2. Deus hat allerdings nie in der physischen Welt kommuniziert, sondern nur in der Matrix. Die Spieler bemerkten aber häufiger mal Kameras, die ihnen folgten, oder gewaltige Mengen Drohnen die ihnen wortlos gewisse Richtungen versperrten. Der eine oder andere Jünger hat auch Ansagen im Namen des Herrn weitergeleitet, wobei die Spieler nie sicher sein konnten ob das wahr war, oder nur ein Bluff bzw. der Wahn.
    Der Decker konnte aber zahlreiche Experimente in der Matrix oder den Zombieräumen sehen, die ihm Deus Sicht vermittelten: Es sind Insekten und Ressourcen die einfach benutzt werden. Seine "Arbeit" war also oft die Botschaft.
    Ich hatte den Decker auch einmal (der reguläre Abend fiel spontan aus und wir wollten einfach etwas machen) in ein Experiment im Stil des Standford-Prison Experiments geworfen.


    Deus dargestellt habe ich eigentlich immer nur mit Superlativen. Dazu ist er unmenschlich und kalt. Ich verzichtete also z.B. auf eine klare Stimme. Wenn Deus spricht, kommt die Stimme gigantisch von überall gleichzeitig. Megaera dagegen ist halt eine exotische Persönlichkeit mit etwas kalten Zügen. Aber irgendwo doch in eine menschenähnliche Kategorie einordbar.
    Er wird in den Texten auch als gigantischer Weltenbaum (oder so ähnlich?) beschrieben. Und was ist eine Ameise schon einem Baum oder Berg?

    Hey, freut mich das es dir hilft.



    Also genau kann ich mich leider nicht mehr an die Dauer des Arkologie Aufenthalts erinnern. Es war so ca. eine bis anderthalb Wochen. Der Zeitraum wurde aber sehr unrealistisch von uns gehandhabt. Das war einfach ein Kompromiss um dem Wunsch der Spieler nach einem würdigen Finale noch zu den damaligen Semesterferien zu bekommen.
    Wir haben in der Zeit auch Dinge wie Nahrungsmangel nur sehr sporadisch gehandhabt - Rationsriegel und Süßwarenautomaten sei Dank. Ich setzte die Zeit dann einfach fest.


    Realistisch wären vermutlich aber auch keine Monate. Vielleicht 1-3 Wochen je nach Verschnaufpausen und Verletzungszeit, wobei mir hier auch spontan ein fieses Szenario einfiele wenn die Runner alle zu sterben scheinen wachen sie auf einmal im Halbdunkel eines Bodyshops auf. Um sich nur blinkende Geräte und in sich diverse Schläuche. Keine Seele in der Nähe und sie haben keine Ahnung wo sie sind.
    Denk auch immer daran, dass unten das Militär daran arbeitet die Arkologie zu befreien. Du könntest die Spieler anspornen indem unten mal eine Etage explodiert, oder sie von weit oben aus einer der seltenen Scheiben unten große Aktivität sehen.


    Bei sechs Monaten Zeit in der Arkologie hättest du als SL eine Menge Extra Arbeit. In der Zeit sollten sie eine Menge Kontakt zu Überlebenden dort haben, die alle irgendwie angespielt werden müssen.
    Dafür gäbe aber auch schöne Szenen für Rollenspiel. Zum Beispiel könnten die Runner gezwungen sein große Umwege zu gehen einfach weil sie dringend Nahrung bräuchten. Und ein halb geplünderter Supermarkt ist der ideale Punkt für ein paar Schnitternaniten-Nester ...
    Ebenso sollten wenigstens ein paar der NSCs dort etwas mehr Profil erhalten, mit Namen und 3 Sätzen-Background. Je nach Verhalten der Runner könnten diese später als Connections dienen, selbst wenn es nur ehemalige Kindergärtner sind. Aber wer weiß? Man hat ja schon Ex-Navy SEALs als Koch auf Schiffen dienen sehen ...
    Es bietet sich auch die Möglichkeit Teile der Runner zu trennen und dann mal 2 Spielabende alternativ zu gestalten: 50% der Runner sind an einem Spieltermin nicht da. Die Spieler übernehmen dafür Flüchtlinge (sprich: redshirts). Am nächsten Spieltermin bespielt ihr die Erlebnisse der anderen Hälfte des Teams und die vorherigen Spieler bekommen nun NSCs. Danach finden sie wieder zusammen.
    Erlebnisse bzw. längerer Aufenthalt in einigen Experimenten wäre auch möglich, wenn du es auf Monate anlegst.


    Es ist abhängig von den Vorlieben deiner Gruppe. Wenn sie gerne auch im Detail spielen, dann dehn die Zeit dort richtig aus. Mach ruhig so lange wie du für korrekt hältst. Es gibt keine Probleme mit der offiziellen Zeitlinie.


    Zum Finale noch ein Nachtrag: Die Spieler fanden damals ihre Rolle im Endkampf etwas schade. Hier hatte ich geschlampt und es im großen und ganzen so gelassen wie im Buch. Aus heutiger Sicht würde ich es doch umschreiben. Wenn sie schon eine aufgezwungene Datenbuchse erhalten, sollten sie es dort drinnen auch krachen lassen. Vermutlich hätte ich ihnen eine wichtige Aufgabe am Rande gegeben. Spontan fallen mir entweder Schergen von Deus ein, die sonst Dodge und Co in den Rücken fallen würden oder irgendeine Art Superknoten/Kraftfeld-Dings, der Deus mit digitalen Steroiden versorgt.


    Die Folterungen von Deus hatte ich damals stilistisches Mittel empfunden um jedem Horsti klar zu zeigen, dass er der "Böse" ist und kein Runner auf die Idee kommt sich ihm anzuschließen.
    Immerhin hat er Zugriff auf sämtliche medizinischen und psychologischen Unterlagen der gesamten Menscheit, dazu vermutlich auch die Datenbanken der großen Unis. Hacken ist ja eher ein untergeordnetes Problem für ihn.
    Und alles andere könnte man auch in der Matrix simulieren bzw. den Menschen ultraviolett vorgaukeln.


    Eine Verhandlung mit Deus hat es nicht gegeben. Die Runner hätten nichts dagegen gehabt und auch schwache Versuche in diese Richtung unternommen. Mein Deus allerdings hat keinen Grund zu verhandeln gehabt. Er machte an und zu höchstens eine Ansage. Er hat einen Plan (vermutlich in wenigen Sekunden entworfen) und den verfolgt er. Menschen sind nur eine Ressource die man benutzt oder aus dem Weg räumt. Was könnten sie ihm schon sagen, was er nicht schon in unendlich vielen Situationsanalysen und Szenarien gedacht und geplant hat?
    Deus hat doch Hybris 2.0 geladen!
    Einen ähnlichen Spruch hat Deus am Ende bei der persönlichen Begegnung gemacht und einem Runner wurde recht mulmig, da er ihm glaubte. Ergo (aus seiner Sicht) kamen sie überhaupt nur hier hin weil er es so plante. Ergo ist ein Kampf in seinem Sinne und entweder nicht zu gewinnen oder dient seinen Zielen. Dieser Runner hat am Anfang dann nicht gekämpft sondern fieberhaft etwas anderes versucht ... war nett ;)

    Ah die guten alten Zeiten.


    Aus meiner Erinnerung von damals heraus (ich war der SL) teilt sich die Kampagne in grob zwei Teile. Außerhalb und innerhalb der Arkologie.
    Alles was draußen spielt ist nett und eigentlich klassisch. Da kann man mit üblichen Mitteln tweaken.
    Ich für meinen Teil habe den mysteriösen und Part langsam angezogen und auch einfach nebenbei mal technische Spielzeuge gezeigt (z.B. bei einem der Jünger) die besser waren/aussahen. Es dient eigentlich nur als interessantes Vorspiel um sowohl Paranoia der Runner zu schüren als auch Erfolgsgefühle zu schaffen.



    Die Arkologie selbst ist dann ein spezieller, ganz anderer, Fall.
    Mich störte damals massiv, dass es überhaupt kein gutes Kartenmaterial gab. Für ein Abenteuer das sich um die Bezwingung eines fallenversehrten Gebäudes dreht, eigentlich merkwürdig.


    Letztendlich ist dies ein gewaltiges Gebäude von gigantischen Ausmaßen und die Runner müssen in guter Dungeon Crawl Manier große Teile davon durchqueren.
    Überall soll es böse Fallen ect geben, aber es wird alles nur in Stichpunkten erwähnt.
    Als SL muss man also sehr sehr viel selbst erarbeiten und hat auch immer das Problemchen, dass man entweder an diesem Part wirklich lange spielt und dafür die Größe und Gefahr authentisch transportiert, oder aber die Arkologie wird zu klein und die unmenschlichen Aktionen der KI werden den Runnern eventuell nicht klar. Und dies ist wichtig um Deus korrekt einzuordnen.
    Ich hatte hier immer wieder kleine Abkürzungen eingebaut, um bei Langeweile für Sprünge zu sorgen. So konnten die Runner mal einen Fahrstuhl reaktivieren, fuhren mit ihm richtig weit - dann wurde er zurück erobert und brachte sie doch wieder woanders hin - aber immerhin weiter als vorher. Oder aber "Pausenräume" zum Wunden lecken. Bei argen Verletzungen bieten sich Zahnarztpraxen oder schlecht ausgerüstete Bodyshops an.


    Auf alle Fälle sollte die Arkologie tödlich sein. Es muss immer wieder Fallen geben, sowohl technologische als auch durch Überläufer. Eine Gruppe die unverletzt bis zur Scire gelangt, hat etwas verpasst. Die Kampagne hat aber an der Stelle solide Werte für die Gegner gebracht, so dass normale Runden wohl eher im Zweifel etwas abschwächen müssen.
    Bei uns damals wurde z.B. relativ früh der Adept von den Schnitter Naniten beglückt ... ich erinnere mich noch gut an den Ausdruck des Spielers als er immer weiter Schaden soaken musste - erst Zufriedenheit, dann Unglaube und am Ende eine riesen Paranoia.
    Ich gab meinen Runnern ab einem gewissen Part für absehbar harte Stellen frühzeitig Kanonenfutter zur Seite in Form von harmlosen Zivilisten oder auch mal einem Freizeitrambo mit erbeuteter MP. Die konnten dann retten oder Fallen auslösen und wertvolle Lektionen liefern und in einem Fall auch als Vorlage für einen Ersatzchar dienen - denn ja, mit Toten muss man rechnen.


    Die Zwangseinstöpselung fand ich damals einer der mutigsten und gelungensten Aktionen aller bis dato gespielten SR Kampagnen.
    Es betraf bei uns zwei Runner richtig negativ (Magier & Adept). Dennoch waren alle Spieler am Ende sehr zufrieden. Bedenke auch, dass Magieverlust kompensiert werden kann. Oder durch die aufkommende Gentherapie bei Ausbau der 'ware geheilt werden könnte. Da die Entscheidung in die Falle zu tappen durch die Spieler getroffen wurde, empfanden es die Erwachten auch weniger als reine Willkür. Natürlich waren meine Spieler auf der Metaebene auch dazu in der Lage die dramaturgische Notwendigkeit zu sehen und akzeptierten das.
    Mein Fazit hier also: Es hat es sich in meiner Runde gelohnt, dass ich es hier durchgezogen habe.



    Ich hatte in der Arkologie auch eine massive Änderung vorgenommen. Mir hatte Deus nicht gut gefallen und ich änderte ihn daher einfach.
    Die Idee dort einen digitalen Hitler auf Crack zu generieren, nur damit die Runner ein Abziehbösewicht vor Augen haben fand ich geistlos.
    Zum einen ist Transhumanis das Leitthema von Shadowrun und zum anderen wollte ich den weltverändernden Moment der Singularität, also der Entstehung einer echten KI, hier nicht schmälern. Es ist kein Mensch und es denkt nicht wie einer.
    Es gab also natürlich Feldversuche. Eingesperrte Menschen und die entsprechende Panik. Wurde gegen Drohnen gekämpft, haben diese auch lethal zurückgeschossen. Aber die ganzen Folterkeller habe ich ausgelassen. Es gab üble Szenen, aber das waren dann Taten von durchgeknallten Otaku, die teilweise nun einmal sehr psychpathische Persönlichkeitsstrukturen aufwiesen.
    Dafür hatte Deus bei mir so viele Menschen wie möglich mit Datenbuchsen (und anderen Dingen) versehen. Verständnis dieser Ressource und Manipulation sind nach wie vor seine Ziele.


    Unser Hacker damals hat diesen Konflikt schon ausgespielt - immerhin ist Deus, oder zumindest der Code dahinter, ein technischer Meilenstein und eventuell der Schritt der Menschheit ins nächste evolutionäre Kapitel.

    Wir vorher schon erwähnt, geht es hier aber nicht um kulturelle und soziale Bräuche, sondern um die Praktizierung der metamagischen Technik Blutmagie.


    Ehrlich gesagt wird es hier auch keine Antwort auf diese Frage in der Welt von SR4 geben. Alles ist reine Spekulation, solange wir nicht die Verantwortlichen in Übersee befragen.
    Es wird immer gerne um Plausibilität gerungen, jedoch sind diese Themen meist einem von zwei Gründen untergeordnet: Balancing oder Dramaturgie.
    Im Kontext der alten Editionen samt des Earthdawn Crossovers, war Blutmagie ein dramaturgisches Mittel.
    Siehe auch Insektengeister und Toxiker.


    Persönlich vermute ich, dass es entweder - wie so vieles - einfach im Spiel behalten worden ist ohne den Gedanken weiter zu verfolgen oder aus dem gleichen Grund weshalb ein Cyberpunk Spiel Vampire, Drakes und anderen Kram in sich stopfte: Die junge Zielgruppe steht drauf.


    //reine Vermutung meinerseits
    Ohne Dämonen und Armageddon aus den Metaebenen, lässt es sich vermutlich mit einer Wechselwirkung zwischen Physischer- und Astralebene erklären. Blutmagie verdirbt nicht nur den Anwender, sondern auch durch die Anwendung den Astralraum. Ähnlich einer Person die Fässer mit Giftbrühe in ein Fluss schüttet.
    Bei einem Fass ist es unangenehm. Wenn es aber viele werden oder die Menge über kurze Zeit erhöht wird, wer weiß was dann mit dem Fluss passiert?
    Und wer kann sagen dass die Astraebene, sollte sie dann verändert sein, nicht auch Einfluss nimmt auf die Bewohner und Besucher?
    Beim Anwender selbst dürft es auch für Probleme sorgen. Man tötet nicht nur ein empfindungsfähiges Lebewesen auf unangenehmste Weise, sondern zieht aus diesem Mord Freude und Macht.
    Ähnlich der Vampirismus Ekstase wird der Zauberer bei der Anwendung von Blutmagie auch nicht die Wahl haben es mit Reue zu praktizieren. Man wird davon verändert. Nach einigen Anwendungen ist man entweder suizidal oder ändert seine Einstellung und steht dann drauf.

    "Phenom" schrieb:


    Muss sich jetzt jeder auf irgend eine Art und Weise mehrere IDs beschaffen, um überhaupt noch mithalten zu können? Gehört das zum "Level Aufstieg" einfach dazu? Es dunkt mich und uns ein bisschen einseitig, aber vielleicht müssen wir uns damit abfinden.


    Die Antwort lautet in der Welt von Shadowrun "Ja", mit vielen Ausrufezeichen am Ende. Wir sprechen von einer Welt in der es zum Alltag gehört seinen Körper durch (Bio-)Technik zu modifizieren. Es wird in der DNA gewurstet und der Verstand entschwindet regelmäßig in vollsensorische Kunstwelten.
    Laut Kanon haben sogar normale Ganger gelegentlich Kampfdrogen dabei, ebenso der reguläre Lonestar Cop.
    Drohnen sind in der Sicherheitsbranche alltäglich und sind bekanntlich sehr fix.


    Man spielt in Shadowrun Kriminelle die generell im Nachteil sind und gegen große Widerstände arbeiten müssen. Man überlebt indem man besser ist, präziser plant oder, wenn alles scheitert, einfach schneller zieht als dein Gegenüber.


    Vergleich es mit dem Zwang heutzutage eine Ausbildung zu machen oder ein Studium zu absolvieren. Autodidakten sind wenig wert. Es ist einseitig, aber unumgänglich.
    Genauso verhält es sich damit seine Reflexe zu pimpen: Das Tor wurde von der Menschheit durchschritten und es gibt kein zurück (es sei denn ihr regelt eure SR Welt anders).


    Wenn ihr jetzt Basel bzw. die Schweiz generell als rückständig regelt, dann ist das alles in Ordnung.
    Aber solltet ihr vorhanden mehr als reguläre Ganger und Schmalspur Schieber zu überfallen und habt auch Spaß an Feuergefechten (es gibt ja Runden wo man gezielt versucht solche zu vermeiden) dann sind "Runner" mit 1 Ini Durchgang nichts weiter als antiquiert.


    Nachdem das gesagt wurde, solltet ihr euch überlegen ob ihr dieses Thema als sanft einführen wollt, oder es ignoriert.
    Im ersteren Fall bietet es Gelegenheit für schönes Rollenspiel:


    Stell dir vor die Runner begegnen in kürzeren Abständen Leuten die viel schneller reagieren als sie selbst. Ganger auf Drogen, Sicherheitspersonal oder Drohnen (und Geister) und Critter. Lass sie im Spiel zu der Erkenntnis kommen, dass es entweder bald in die Erde geht oder man etwas machen muss. Die Zukunft wartet auf niemanden und interessiert sich einen Scheiss ob es einem gefällt. Das Rad hat sich weiter gedreht und sie sind zurückgeblieben. Entweder ändern sie also sich selbst, oder ihre Vorgehensweise und versuchen in Zukunft andere Jobs zu landen oder Kämpfe zu meiden.


    Wenn ihr das in eurem SR nicht wollt, empfehle ich sämtliche Cyber- und Bioware, die Ini erhöht zu streichen. Lasst Kampfdrogen im Spiel und reduziert Drohnen auf 2 IDs.

    Gibt es eine vorhandene Möglichkeit einen Hubschrauber leiser zu machen? Mir geht es speziell um die Rotorgeräusche.
    Heutige Stealthhelis haben offenbar schon reduzierte Geräuschemissionen und in der dritten Edition gab es glaub ich einen Schleichmodus für die Yellowjackets.

    Moin,


    Wurde irgendwo mal erklärt wie weit von Bodenniveau LAV Fahrzeuge, wie z.B. die MIG oder Scraacha, abheben können? Könnte man damit über Häuser springen oder sich über Häuser bewegen?
    Eine Quellenangabe wäre super. Im Arsenal und GRW habe ich leider gar nichts gefunden. Das Thema "LAV" ist auch in der realen Welt leider nicht angekommen, so dass ich hier keine Ableitungen ziehen kann.