SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Lies Dir doch noch mal das letzte Zitat genau durch.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ähem. Ja, point taken - wer lesen kann, ist klar im Vorteil... :oops:


    Das würde dann aber bedeuten, nicht nur *damage* resistance, sondern *allgemein* resistance - sprich, auch Widerstandswürfe gegen nicht-Schadenszauber?

    "As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero." - Varsuvius, OOTS # 696.

  • Kurze Frage, betrifft SR 3


    Ein Schamane mit der Gabe "Konzentration" hält 2 Zauber aufrecht (2x Unsichtbarkeit Kraftstufe 2) und möchte schließlich als dritten Zauber den Panzerzauber Kraftstufe 6 sprechen.


    Seine Hexerei Probe gelingt, doch beim Entzug (normaler Entzug + 2 Modifikator wegen zwei aufrechterhaltener Zauber, ohne Gabe wäre der Modifikator +4) nimmt er L geistigen Schaden.


    Nun besagen die Regeln im BB S. 178 3.01D, dass er, wenn er Schaden bekommt, eine Magieprobe gegen die Kraftstufe des Zaubers ablegen muss (inklusive Verletzungsmodifikatoren) ob er es schafft, die Zauber weiterhin aufrechtzuerhalten.


    Würde heißen: er muss 2x eine Probe Magieattribut gegen 3 (Kraftstufe 2-Unsichtbarkeit +1 Verletzungsmodifiaktor) und eine Magie Probe gegen 7 ablegen (wegen dem Panzerzauber Stufe 6, der ja erstmal gelungen ist)
    Eigentliche Frage:
    Zählen die Modifikatoren für das Aufrechterhalten der Zauber mit zu der Magieprobe? Sodass jede Magieprobe um nochmal +3 erschwert ist?

    Don't argue with idiots - they drag you down to their level and beat you with experience.

    Einmal editiert, zuletzt von n.n.e.i. ()

  • Von mir auch eine kurze Frage:
    Wie kann ich die SOX-Strahlungsregeln mit den Anti-Strahlungsnaniten aus dem Bodytech unter einen Hut bringen?
    Erstere schreibt vor: (un)geschützter Char in Strahlungszone X erhält nach Zeitspanne Y eine Kontaminierung Z. Jedes Mal, wenn diese um 1 Sievert ansteigt, müssen Strahlungsverbrennungen der neuen Stufe runtergewürfelt werden.
    die Naniten: senken Strahlungsschaden um ihre Stufe (ist also wohl für das Arsenal-System ausgelegt, das nach dem "Toxin-Muster" vorgeht.


    Wenn ich durch die Naniten nur Zusatzwürfel für die Strahlungsverbrennungen gebe, fühlen sich die Chars zwar super, krepieren dann aber trotzdem an ihrer Sievert-Belastung. Wenn ich die Kontaminierung direkt senke, passiert ihnen gar nichts mehr ...


    Anregungen sind willkommen :wink:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Mal abgesehen davon, dass das eben passiert, wenn man anfängt, deutsche Regel-Alleingänge zu verwenden:

    "Sapphire" schrieb:

    Wenn ich die Kontaminierung direkt senke, passiert ihnen gar nichts mehr


    Und schleichende Kontaminierung ist auch genau der Fall, in dem Antirad seine Stärke (Dekontaminierung und Mutationsbekämpfung) voll ausspielen können sollte. Immerhin bietet es nach Regeln sogar Schutz vor heißen Strahlenquellen, was extrem harter SciFi ist.


    Insofern ist es völlig ok, wenn Charakter mit Antirad ganz entspannt durch die Gegend marschieren, weil die Kontaminierung direkt gesenkt wird. Da sowohl SOX als auch Arsenal Sievert als Referenz für die Regeln benutzen, lässt sich das recht einfach umrechnen.

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und schleichende Kontaminierung ist auch genau der Fall, in dem Antirad seine Stärke (Dekontaminierung und Mutationsbekämpfung) voll ausspielen können sollte. Immerhin bietet es nach Regeln sogar Schutz vor heißen Strahlenquellen, was extrem harter SciFi ist.


    Den Teil kann ich absolut nachvollziehen, weiß aber noch immer nicht genau, wie ich es umsetzen soll. Bei dem Genmod Strahlungsresistenz haben sie es ja komischweise auch so hinbekommen, dass es mit den SOX-Regeln vereinbar ist (nämlich +2 Würfel gegen Schaden und Verdreifachung der nötigen Belastung für Strahlenkrankheit).
    Vielleicht so, dass die Naniten ihre Stufe in Sievert "absorbieren" können und bei Gebrauch erst nach entsprechendem Cooldown wieder wirksam zur Verfügung stehen? [Die sollen schon Nutzen haben, aber bei einer SOX-Kampagne keinen Freifahrtschein darstellen :!: ]

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  • "Sapphire" schrieb:

    Bei dem Genmod Strahlungsresistenz haben sie es ja komischweise auch so hinbekommen, dass es mit den SOX-Regeln vereinbar ist


    Nochmal: Die SOX-Regeln sind ein deutscher Alleingang. Die Kanon-Regeln haben nichts "hinbekommen" damit sie "vereinbar" sind, sondern sind einfach so wie sie sind und für die Nutzung mit anderen Kanon-Regeln gedacht.
    Tatsächlich funktionieren weder die SOX-Regeln, noch die Kanon-Regeln sonderlich gut, um dieses Feld "realistisch" darzustellen. Und, wenn man sich anschaut, wie tödlich das real ist, ist das wohl auch besser so. Glowpunks würde es sonst nämlich keine geben.

    "Sapphire" schrieb:

    Vielleicht so, dass die Naniten ihre Stufe in Sievert "absorbieren" können und bei Gebrauch erst nach entsprechendem Cooldown wieder wirksam zur Verfügung stehen?


    Ist eine Hausregel - nur bei Nantidote gibt es Degradation.

    "Sapphire" schrieb:

    Die sollen schon Nutzen haben, aber bei einer SOX-Kampagne keinen Freifahrtschein darstellen


    Warum nicht? Sie sind der absolute Stand der Technik - es gibt nichts Wirksameres. Wer sie sich leisten kann, ist fein raus - und wer nicht...
    Sogar das SOX selbst empfiehlt dem Spielleiter, die Charakter bei wirksamen Gegenmaßnahmen nicht zu nerven.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Ist eine Hausregel - nur bei Nantidote gibt es Degradation.


    Nanitensysteme haben aber alle eine Degeneration, gerade wenn es um Schaden am Körper geht. Vielleicht kann man damit effektiv arbeiten. Denn ich glaube nicht das die SC diese Naniten im Brüter haben. :wink:

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Vielleicht kann man damit effektiv arbeiten.


    Nein, denn solange solange man durch die Strahlung keinen Schaden erleidet weil sie komplett abgefangen wird, fällt das auch weg.

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    Donald Rumsfeld

  • Ich haette ein paar kleine Frage zu Cyberlimbs, warscheinlich kam sie schon ca. 1000mal
    1.)Wenn ich ne Cyberhand habe, bekomme ich dann auch das Extraschadenskaestchen? (Waere ja etwas uebel, wenn man sich nur die Haende und Fuesse austauschen laesst.)
    2.)Wenn ich Ruestung an die Cyberlimbs mache, wird da auch der durchschnitt errechnet ?
    3.)Wenn ich eine Hand mit Agi 9 habe (als Cyberlimb) nehme ich dann diesen Wert zum schiessen mit einer Pistole? Was ist, wenn ich nen Sniper in der Hand habe?


    Ich hoffe das sprengt nicht diesen Thread.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Ich würde sagen


    1: Nein (gibt es nur bei ganzem Körperteil)
    2: Nein Rüstung wird voll angerechnet (Fläche ist zwar kleiner, dafür ist die Rüstung dicker (selbe Kapazitätskosten trotz kleinerer Fläche.))
    3: Da man immer alle beteiligten Körperteile mit einbezieht würde ich sagen
    Pistole (Durchschnitt Hand und Arm)
    Sniper (Durchschnitt Hand, 2x Arm, und andere Hand)


    Alle aussagen ohne Gewehr oder Pistole (hab mein Regelwerk nicht auf Arbeit)

  • Habe grade was im FAQ gefunden, scheinbar gibt es doch ne extra DMG BOX bei den einzelnen Haenden.

    Code
    1. Yes. Cyberhands and cyberfeet and other partial cyberlimbs are classified as cyberlimbs, and have all the benefits of such including extra damage boxes, an Unarmed Damage Value of (STR/2), customized cyberhands and cyberfeet, and the ability to take cyberlimb enhancements (p.344, SR4A).

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Kurze Anmerkung :
    Vorsicht vor FAQs die sind nicht immer Regelkonform und spiegeln nur die Meinung des Schreibers wieder, nicht immer ist das auch die Meinung der Developer(sonst würden diese als Erratta rauskommen) :!:


    mit Warnhinweistanz
    Medizinmann

  • Huch ich dachte die FAQ ist offiziel.


    Ich bin grade am ueberlegen, wie viel Agi der Char benuetzen koennte, wenn er mit ner Pistole/Gewehr schiesst. Hat 2 Cyberhaende mit (Body 3 / Agi 6+3 /Str 3). Der Sc ist Militaerarzt gewesen, und hat die Haende so getrimmt um besser operieren zu koennen. Agi hat das in meinen Augen am besten wiedergegeben, auch wenns ja eigentlich nicht feinmotorisch ist.


    Achso normale AGI ist bei 4.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Kleine Frage zu Skills:
    Worunter fällt "Kochen", also "Essen kochen", wenn es eine zentrale Rolle spielt? Ich weiß es ist normalerweise ein Knowledge Skill, in diesem Fall wäre es halt mehr als nur reines Wissen (Hintergrund ist hier ein Charakter der Sterne Koch sein soll). Wo würdet ihr das einordnen gerade wenn der Koch "begabt" sein soll? Ich dachte daran es unter dem Artisan Skill laufen zu lassen, da es für mich schon eine Art Kunst- oder Handwerksform ist. Was meint ihr?

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Kleine Frage zu Skills:
    Worunter fällt "Kochen", also "Essen kochen", wenn es eine zentrale Rolle spielt? Ich weiß es ist normalerweise ein Knowledge Skill, in diesem Fall wäre es halt mehr als nur reines Wissen (Hintergrund ist hier ein Charakter der Sterne Koch sein soll). Wo würdet ihr das einordnen gerade wenn der Koch "begabt" sein soll? Ich dachte daran es unter dem Artisan Skill laufen zu lassen, da es für mich schon eine Art Kunst- oder Handwerksform ist. Was meint ihr?


    Definitiv Handwerk, evtl. kombiniert mit passenden Wissensfertigkeiten und man hat einen Spitzenkoch.

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  • Initiative 0: Handlung erlaubt?


    In unserem Gang-Setting (SR3) könnte es durchaus passieren, dass Charaktere durch Schadensmodifikatoren und bei schlechten Würfelwürfen auf eine effektive Initiative von 0 (oder sogar in den negativen Bereich) fallen. Dürfen solche Charaktere dann überhaupt noch Handeln?


    Edith sagt: Entschuldigung, hatte einen Satz im GRW überlesen, hat sich geklärt. :oops: Ini 0= nix mehr Handlung.