Witzige/Blöde IG-Erklärungen für Fähigkeiten

  • Ich hab es leider oft erlebt, dass mir dann Spieler zig Seiten an HG präsentieren und ernsthaft glauben, mehr sei da besser (besonders, wenn dann in Foren Leute damit angeben, dass sie 20+ Seiten pro Charakter mit sich rumschleppen :roll: ). Das ganze dann am besten noch schlecht gegliedert, damit man auch ja nicht weis, welchen Teil man mal überspringen könnte um an die interessanten Infos zu kommen.
    Kurz: In solchen Fällen ignoriere ich den Hintergrund eher komplett.
    Wenn in meiner Gruppe ein neuer Charakter gestartet wird, posten die Spieler den HG meist in unserem Privatforum, wo man dann bei Bedarf nachschauen kann. Da hab ich dann auch weniger Probleme, etwas längere Texte zu lesen (und auch zu verfassen), als wenn mir vorm Spiel dann jemand ein paar Seiten vorlegt und erwartet, dass ich die lese, obwohl meine Gedanken gerade ganz wo anders sind (beim aktuellen Plot).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Zwanzig Seiten? Das passt so ungefähr zu dem, was bei meinen Hauptchars üblich ist (wenn möglich ergänzt durch ein o. mehr passende Bilder).


    Ich schreibe die Hintergrundgeschichten allerdings oft v. a. auch für mich selber. Ich "erwarte" nicht unbedingt, dass der Meister (bei uns wechseln die sowieso regelmäßig) sich das alles durchließt. Da ich bis vor kurzem sowieso das ganze immer handschriftlich verfasste, war das ein weiterer Grund nicht eine Lektüre unbedingt zu verlangen (meine Sauklaue... :roll: ).
    Allerdings haben wir es uns zur Angewohnheit gemacht, neuen Mitspielern mal die Hintergrundgeschichten zu mailen. Man KANN sie lesen, muss es aber nicht.


    Dass jemand die Plotangebote, die ich in eine Hintergrundstory einbaue annimmt, ist dann auf jeden Fall ein Bonus - aber es kann nicht vorausgesetzt werden. Natürlich versucht man so etwas gelegentlich mit einzubeziehen (wie auch bes. Connections der jew. PC), aber ob u. inwieweit man es tut, sollte schon ganz Sache des SL sein.
    Zwei Ergänzungen allerdings gibt es:
    wenn möglich sollte man wohl Sachen vermeiden, die aus der jew. Hintergrundgeschichte unmöglich sind (bzw. dem Spieler garantiert sein Konzept verhageln).
    Und auch wenn ich ausgearbeitete Connections u. Hintergrundgeschichten als "Verfügungsmasse" ansehe, vermeidet man es besser, sie zu leicht zu opfern. 1. ist es schade um die Arbeit, 2. kann das recht sauer aufgenommen werden... :wink:


    Die Hintergrundgeschichte dient v. a. auch sozusagen der "Selbstvergewisserung" und "Selbstdefinition" des Charakters - mir fällt es dann leichter, ein spezifisches Verhalten für mich zu definieren. Außerdem macht für mich das Generieren (u. dazu zähle ich die Hintergrundgeschichte) auch sehr viel vom Spaß am RPG aus.

  • Der Werdegang eines Chars sagt ja auch viel über ihn selber aus, und während man so etwas entwirft, bekommt man auch ein besseres Bild vom Charakter (so dass man schon ein etwas detailierteres Konzept hat, wenn es losgeht).

  • Naja, das sehen aber nicht alle imme so. Ich habe schon Spieler erlebt, die ernsthaft erwartet haben, dass ich als SL ihre 20 Seiten handgeschriebene Geschichte lese, bevor ich mit dem Leiten anfange.


    Was ich mal bei einem Charkater gemacht habe, den ich in mehreren verschiedenen Runden spielte war, dass ich mir alle handschriftlichen Aufzeichnungen genommen und abgetippt habe, um einem SL ggf. schneller erklären zu können, was Sache ist (zum Beispiel einen kurzen Absatz über jede Connection getippt).


    Aber in diesen Threat geht es darum, wie Skills gerechtfertigt werden und da sind 20 Seiten meiner Meinung nach definitiv zu viel.


    Die Hintergrundgeschichte meines derzeitigen SR4 Charakters war in etwa folgende:
    - In Deutschland als Sohn eines traditionellen Adeligen geboren.
    - Früh begeiterter Sportschütze mit dem Gewehr.
    - In den UCAS ein Studium begonnen.
    - Mit der Tochter eines Dons angebändelt.
    - Mit dem Mob in Boston in Kontakt gekommen.
    - Versucht, sich dem Mob zu beweisen.
    - Sein Talent als Scharfschütze unter Beweis gestellt, als er einen Mafiosi durch einen gezielten Schuss vor einem anderen rettete.
    - Immer mehr versucht sich im Mob zu beweisen.
    - Immer tiefer ins Verbrechen gerutscht.
    - Aufgeflogen was die Liebelei mit der Tochter des Dons angeht bevor er standesgemäß war.
    - Die Möglichkeit bekommen, ehrenhaft die Stadt zu verlassen, da noch nicht viel passiert war.
    - Nach Seattle gekommen.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ist ja keine blödsinnige Erklärung, sieht für mich eigentlich absolut stimmig aus. Gibt auch schönen Ansatz, dir trotzdem Probleme zu machen *g* Ich hätte auf Anhieb drei Plotideen aus der Schilderung.


    Was die Diskussion davor angeht, an deren Entstehen ich ja nicht grade unbeteiligt war, schlage ich vor, es in einen neuen Thread zu verschieben. Interessant ist sie, aber hier wirklich unpassend, oder?

  • Was ich vielleicht noch sagen sollte: Das war Rechtfertigung für gute soziale Fertigkeiten (Einflussgruppe auf 4), gute Wissensfertigkeiten (etliche 3er)(inklusive einem Skill für das Hobby Jagen), die Naturgruppe mit einem oder 2 Punkten (ein Jäger ohne war mir nichts) und einen sehr hohen Gewehrskill (6 um genau zu sein), gute geistige Attribute (alle 4+) aber wenig Cyberware und nicht so tolle körperliche Attribute (Bod 3 Str 2 Dex 5 Rea 2) und einen guten Edgewert (6 als Mensch, Bonus inklusive). Wäre das in Ordnung gegangen oder auch als "blöde Erklärung" bewertet worden?
    Wobei ich weiß, dass die Geschichte plotansatzpunkte bietet, klar. Das sollte jeder brauchbare Hintergrund bei einem guten Spielleiter tun. Ich weiß auch, dass es ein wenig unwahrscheinlich ist, geschenkt, das sind alle SR- Hintergrundgeschichten, meiner Meinung nach.


    Und was das Auslagern angeht, wäre ich auch in dem neuen Threat dabei.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)


  • Die einzigen Fragen, die ich dir als SL dann gestellt hätte wären, was ist mit seiner Familie passiert und wie ist er dazu gekommen Scharfschütze zu werden. Also liebt er es leute aus der entfernung zu erschießen, oder will er seinen arestokratenhintern einfach nicht in die schußline befördern?


    "Mimikry" schrieb:

    Was ich vielleicht noch sagen sollte: Das war Rechtfertigung für gute soziale Fertigkeiten (Einflussgruppe auf 4), gute Wissensfertigkeiten (etliche 3er)(inklusive einem Skill für das Hobby Jagen), die Naturgruppe mit einem oder 2 Punkten (ein Jäger ohne war mir nichts) und einen sehr hohen Gewehrskill (6 um genau zu sein), gute geistige Attribute (alle 4+) aber wenig Cyberware und nicht so tolle körperliche Attribute (Bod 3 Str 2 Dex 5 Rea 2) und einen guten Edgewert (6 als Mensch, Bonus inklusive). Wäre das in Ordnung gegangen oder auch als "blöde Erklärung" bewertet worden?
    Wobei ich weiß, dass die Geschichte plotansatzpunkte bietet, klar. Das sollte jeder brauchbare Hintergrund bei einem guten Spielleiter tun. Ich weiß auch, dass es ein wenig unwahrscheinlich ist, geschenkt, das sind alle SR- Hintergrundgeschichten, meiner Meinung nach.


    Das was ich dazu gefragt hätte...
    Ist er leidenschaftlicher Schütze, ein Naturtalent, oder sogar beides?

  • Seine Familie hällt ihn für tot, weil er sein SIN im Rhamen seiner illegalen Tätigkeit irgendwann losgeowrden ist.
    Und er wurd Scharfschütze, weil ihm das Schießen und Töten aus Distanz schon von Kindesbeinen an Spass gemacht hat (Jagdausflüge) und er auch hobbymäßig gerne schießt. Außerdem fühlte er sich nicht wohl, wenn er in der Schusslinie war (inzwischen etwas besser, auch dank Reflexboosternachrüstung).


    Also sehen wird die Notwendigkeit einer Geschichte doch mehr oder minder im gleichen Maße gegeben (bzw. eben nicht gegeben). Dann stimme ich Dir zu, dass man eine Geschichte (und wenn es eben solche Stichpunkte sind) haben muss, weil es sonst etwas selsam wird.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:

    Also sehen wird die Notwendigkeit einer Geschichte doch mehr oder minder im gleichen Maße gegeben (bzw. eben nicht gegeben). Dann stimme ich Dir zu, dass man eine Geschichte (und wenn es eben solche Stichpunkte sind) haben muss, weil es sonst etwas selsam wird.


    vorallem, in einer Welt wie SR. Wo du eigentlich keinem, oder kaum einem was von deiner Vergangenheit erzählst. In einer Pro-Runner Gruppe, zählen nur die Fakten, was du gut kannst.

  • Es geht ja eher darum, was du Outtime deinem SL erzählst. IP sieht das ganze natürlich ganz anders aus.
    Wobei es in Einzelfällen auch sinnig sein kann, offplay auch nichts zum Char zu sagen, zB wenn dass sonst ein Spoiler für zukünftige Plots wäre.
    Aber das sind eben Ausnahmen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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  • Rasumichin hats auf S.1 ganz knorke ausgedrückt. So in etwa halte ichs auch.


    "Starfox" schrieb:

    Wenn der SL mit solchen Fragen nervt/übertreibt, dann gib Deinem Charakter Amnesie. So ist es das Problem des SLs, eine passende Geschichte zusammenzuschreiben.


    Uiuiui, erinnert mich an meinen allerersten SR Char (Mog). Hab mangels HG-Wissen der SR-Welt einfach Amnesie genommen. Das Resultat war eine wilde HG, die 3 Jahre lang durch versch. SL`s immer weiter gestrickelt worden ist.


    Aber im Endeffekt wars mehr Fun als Frust für mich. Bisher (wohl zwangsläufig) die wildeste HG, die je ein Char von mir hatte.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Bezüglich Amnesie bin ich eindeutig übersättigt. Gerade bei SR denke ich da an ne Runde, wo 3 von 6 SCs ne Amnesie hatten. Darüber hinaus laufen mir erfahrungsgemäß die vergessenen Hintergründe zu oft auf Jason Bourne II hinaus.
    Tatsächlich, wenn ich ne Amnesie nehmn würde, würde ich mir lieber selbst überlegen, was mein Char vergessen hat, oder ich nehm ne Null-Punkte-Version des Handicaps, was bedeutet, er hat schlicht nichts wichtiges/gefährliches vergessen.

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  • "doc damnij" schrieb:

    Tatsächlich, wenn ich ne Amnesie nehmn würde, würde ich mir lieber selbst überlegen, was mein Char vergessen hat,[...]


    Zumindest bei der 10BP-Variante - bei der 25BP-Variante erstellt ja effektiv der SL den Charakter...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Die Amnesie ist vermutlich so beliebt, weil sie recht schnell recht viele BP erteilt. Und das ohne eine tatsächliche, sich in den Würfelwürfen niederschlagende Schwäche zu generieren.


    Interessanter ist da nun die höchste Stufe dieses Handicaps. Aber dazu muss ich sagen, dass ich persönlich viel zu gerne an einem Charakter herumbastele, als dass ich mir meinen gesamten Char (abgesehen von Geschelcht, Metatyp und Ethnie vielleicht) vom Spielleiter vorgeben lassen wollte. ^^

  • Naja, Amnesie ist oftmals ja gerne gewählt um hinter eine Hintergrundgeschichte herumzukommen. Bei einem guten Spieler ist das sicher o.k., da der ja sicherlich mitmacht, wenn die Geschichte ingame enthüllt wird. Aber jemand, der die BP nur nutzt, um seine Fähigkeiten hochzubraten und es dann auch noch als Ausrede verwendet, dass er nicht weiß, warum sein Char das kann... nein danke.

  • Ich habe einmal in einer Runde einen Charerlebt, bei dem die Amnesie absolut gerechtfertigt und cool rüber kam: es war der Char eines absoluten SR und Rollenspiel Neulings, der so nach und nach über die Welt, seine Fertigkeiten und die Regeln informiert wurde. Hat hervorragend funktioniert, so dem Spieler SR zu erklären und seinen Char in die schon länger bestehende Gruppe zu integrieren

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.